Краткий обзор способов создания 2Д графики

Делюсь с вами своим опытом отрисовки 2Д графики в разном стиле для разных проектов. Покажу как я их классифицировал, расскажу где сложно, а где просто. Это поможет вам выбрать подходящий метод под ваши задачи и планировать работы по отрисовке.

Я представил 50 проектов на своём сайте. Для каждого из них делал графику сам. Пробовал различные стили и техники рисования. И мне есть что рассказать на этот счёт. Хочу, чтобы вы имели общее представление о трудоёмкости той или иной техники создания 2Д графики.

Ниже я разбил эти техники рисования на группы - исключительно из своего удобства на основе полученного опыта. Никакой связи с общепринятыми или академическими понятиями.

Пиксель-арт

Новички часто его выбирают - легче начать в нём рисовать. Или если вам нужно быстро получить результат. Я активно использовал пиксельную графику при участии в конкурсах с жёсткими дедлайнами. Быстро рисовал все необходимые спрайты и анимации. Не думайте, что это панацея. Пиксель-арт художники вам много расскажут о качестве и трудоёмкости работы в этом стиле, если вы их спросите. Пиксель-арт бывает разный: требует разных навыков и разное количество времени на отрисовку.

Я не матёрый пиксель-арт художник, хотя работал над 10+ проектами в этой технике. Выделил несколько основных стилей.

Монохромный пиксель-арт. Вы используете цвета одного оттенка. По классике от чёрного к белому. Встречал ошибочное мнение, что рисовать двумя или тремя цветами очень просто. Сложность любого монохрома - обеспечить читаемость объектов. В цветном изображении вы управляете контрастом при помощи тона и цвета. В монохроме у вас есть только тон. Если вы новичок - у вас поначалу скорее всего получится однородная каша. Мастера работы в этом стиле достигают контраста за счёт разной плотности детализации.

Я делал полностью в монохроме проект Ваш Звонок. Игра Холодная Тишина на 95% монохром. Использовал градации от белого к бирюзовому, но добавлял акценты красным цветом.

Контурный пиксель-арт. Все объекты рисуете контуром. Я использовал этот стиль в проекте Зеркальный. Он начинался как поделка на конкурс Ludum Dare - игру нужно сделать за 48 часов. За отведённое время я сделал мини-метроидванию с тремя локациями. При этом я нарисовал для проекта 40 анимированных спрайтов и 3 тайлсета. Рисовать контуром просто, и получается быстро. Вы работает над формой, а контраста добиваетесь подбором цветов.

Бедный пиксель-арт. Объекты имеют низкое разрешение от 8х8 до 16х16 пикселей. Это сложный стиль. Вы будете решать проблему узнавания формы. Можно провести часы за отрисовкой одного спрайта, гоняя пиксель по холсту. Я делал игру Как Комар Стал Человеком с размером объектов 16х16 пикселей. Потратил много времени, чтобы показать узнаваемыми собаку, пингвина и человека.

Ещё я рисовал в этом стиле одновременно с монохромом проект Ваш Звонок. Упоминал его выше. Работать над формой и делать её читаемой - вдвойне сложная задача.

Богатый пиксель-арт. Объекты имеют разрешение от 32х32 пикселей. Чем больше этот размер - тем сложнее рисовать. Вам придётся добавлять больше оттенков и больше деталей. Это дольше рисовать и сложнее анимировать.

Наибольшее количество пиксель-арт проектов я делал в этом стиле. Размер объектов 32х32. Иногда приходилось рисовать крупные спрайты для окружения или больших объектов. Много времени тратил на их отрисовку и анимации.

Пиксель-арт с освещением. Вы добавляете систему освещения в свою игру. Она поможет вам скрыть косяки: плохую детализацию, швы на текстурах, корявый фон, однообразное окружение. Я часто использовал этот приём в своих первых пиксель-арт проектах. Позже тоже использовал, но для усиления игровой атмосферы. В каждом втором своём пиксель-арт проекте я использую систему освещения.

Ручной арт

Рисуете всю графику на бумаге. Сканируете, и обрабатываете. После удаления мусора и фона вставляете в игру. Этот способ подойдёт если вы хорошо рисуете руками, но плохо в цифре. Или если вы хотите чтобы ваша игра выглядела нарисованной.

Цветной ручной арт. Используйте цветные карандаши, краски, ручки и т.д. Вам нужен будет хороший сканнер, чтобы он адекватно передал цвета с рисунка. Фотка с мобильного телефона вам тоже не подойдёт - замучаетесь убирать фон и перепады освещения. Минус этого метода в его чудовищной трудоёмкости. Вы будете много сил и времени тратить на обработку рисунков. Особенно если захотите сделать рисованные анимации.

Я пробовал эту технику для проекта Глазостен. Мне нравится результат, но не нравится скорость производства такого арта.

Монохромный ручной арт. Отличается от цветного тем, что выполнен в одном оттенке. Это позволяет использовать более простые инструменты: обычный карандаш, ручка, тушь. Но можно в одном тоне и красками рисовать, и цветными карандашами. В этом стиле может получиться рисовать быстрее, чем в цвете. Мне было проще, в том числе рисовать анимации. Я делал с использованием этой техники игру Элев4т0р.

Имитация ручного арта. Вы будете сразу рисовать в графическом редакторе, когда поймёте, что не хотите возиться с обработкой. Скачайте и используйте наборы традиционных кистей. Они имитируют реальные кисти, карандаши, мелки, акварель и т.д. Огромный плюс этого метода в том, что вы можете сразу рисовать на прозрачном фоне. Вам не нужно будет убирать мусор и фон с изображения.

Мышкой вы не сможете имитировать ручной арт. Поэтому вам нужно будет приобрести графический планшет с хорошей чувствительностью к нажатию.

Я всегда хорошо рисовал руками. Но устал сканировать и обрабатывать изображения. Поэтому тренировал свой навык имитации в двух проектах: Маски носят тайны и Многочлен.

Высококачественный арт

Сюда я отношу всё, что рисуется в цифре с высоким разрешением. Всю работу вы выполняете сразу в графическом редакторе.

Растровый арт. Вы рисуете мультяшек, персонажей фентези РПГ или космических солдат. Но делаете вы это разными кистями в графическом редакторе на большом холсте. Профессионалы часто рисуют арт заведомо большего размера. Так они могут ускорить процесс и рисовать грубо: при уменьшении сгладятся шероховатости. Даже такая отрисовка занимает очень много времени. Больше всего на проработку объёмов и детализацию.

Для меня это малоизученная область. Я делал так графику всего для двух проектов: Бродячий сундук и Sig.NULL. Потратил много времени на детали и полировку.

Вектор с обработкой. Вам проще будет рисовать вектором, если не умеете работать с кистями в растре. Основные части вы рисуете векторными формами. А детали, эффекты, свет и тень - накладываете поверх растром.

Такой способ отрисовки я применял в своём проекте Danger! Energy. На момент разработки я не умел пользоваться графическим планшетом и рисовать в растре. Зато хорошо владел вектором и обрабатывал уже готовые изображения. Примерно так же я делал графику для своего проекта Tower Bombarde.

Векторный арт. В этой технике хорошо выполнять мультяшную или стилизованную графику. Когда вам не нужны мягкие тени и плавные переходы. Векторная графика в чистом виде имеет ряд ограничений, которые не позволят вам нарисовать задуманное. Гарантированно поддерживаются только заливки, градиенты и обводки.

На векторный арт у вас будет уходить много времени, если нет достаточной практики. Расстановка и настройка узлов - это непривычная процедура для тех, кто привык рисовать в растре. Чтобы быстро рисовать в векторе, нужно изменить способ мышления: видеть контуры иначе. Приходит с опытом.

В некоторых игровых движках вы можете использовать прямо векторные картинки. Но скорее всего вы будете переводить всё в растр и импортировать его. Я так создавал графику в проект Tvvin Core.

Итог

Я показал вам разные техники создания графики, с которыми имел дело лично. Объяснил, исходя из своего опыта, где вы можете споткнуться.

Считаю самыми простыми и быстрыми техники для рисования: контурный пиксель-арт, пиксель-арт с освещением, вектор с обработкой.

Все продемонстрированные проекты вы можете найти и скачать на моём сайте.

8686
4 комментария

Крутая статья, спасибо!

2

А ещё есть стиль космических рейнджеров, не увидел тут.

Статья о тех стилях, в которых я работал сам. Точнее о методах. Одним методом можно нарисовать графику в разных стилях.
Я не могу дать никаких рекомендаций по тому, чего не делал. В стиле космических рейнджеров я не рисовал, как и во многих других стилях.

1

В Caves of Qud интересный подход к рисовке. На одной клетке не более 3 цветов, как это было на старых компьютерах. Палитра приятная, к тому же каждая комбинация цветов на спрайте что-то означает.