Gamedev Андрей Верещагин
11 915

Как Dying Light стала игрой-сервисом

Закономерный итог правильной работы с сообществом.

В закладки

Dying Light — зомби-шутер от польской студии Techland. Игра вышла ещё в 2015-м, но даже спустя три года после релиза разработчики продолжают её поддерживать, выпуская новые DLC и устраивая внутриигровые ивенты. Можно сказать, что Dying Light работает как и игры-сервисы вроде Destiny или Tom Clancy's The Division. Однако авторы не планировали развивать её по такой схеме.

Глава отдела менеджмента проекта в студии Techland Мачей Лажни пообщался с порталом PC Games Insider и рассказал, какие ожидания были у создателей игры относительно Dying Light до её релиза и как она превратилась в настоящий сервис.

В 2015 году, когда Dying Light только готовилась к выходу, можно было предположить, что игра станет успешной, но никто не ожидал, что она останется популярной и в 2018-м. Релиз несколько раз откладывали, а версии для Xbox 360 и PlayStation 3 были вовсе отменены. Однако когда игра всё-таки вышла, она была тепло встречена критиками, а сейчас количество игроков превзошло отметку в 13 миллионов.

На самом деле, Dying Light стала для польской студии Techland чем-то вроде игры-сервиса, собрав вокруг себя сообщество преданных фанатов.

У нас сейчас около полумиллиона уникальных пользователей в неделю. Сообщество действительно двигает игру вперёд. Мы никогда не говорили, что Dying Light будет игрой-сервисом — так сложилось само собой.

В прошлом году на Е3 мы объявили, что выпустим 10 бесплатных DLC, но игроки требовали всё больше и больше нового контента. В игре был режим «Будь зомби», но и его сообществу показалось мало.

Мачей Лажни
глава отдела менеджмента проекта Techland

До релиза у Techland были определённые ожидания относительно показателей продаж игры, однако аудитория Dying Light после выхода стала только расти. Например, продажи в 2016 году были меньше, чем в 2017-м. По словам Лажни, разработчики предполагали, что новую игру купят в первую очередь те, кому понравилась Dead Island.

Но нас удивило то, что в третий год после релиза показатели игры были лучше, чем во второй. Сообщество растёт, а продажи выше, чем мы ожидали. Игра не становится менее популярной.

Мачей Лажни
глава отдела менеджмента проекта Techland

Менеджер проекта рассказывает, что разработчики прислушиваются к тому, что пишут фанаты в социальных сетях и пытаются удовлетворить их желания с помощью дополнений. Недавно состоялся запуск Dying Light в Корее. Продажи игры были хорошими, поэтому Techland приняла решение создать команду поддержки местного сообщества фанатов. Лажни подчёркивает, что разработчики никогда не стремились к созданию преданного коммьюнити — это стало закономерным развитием игры.

В Techland считают, что никакого плана дальнейшей поддержки игры не должно быть — это самый важный урок, который они вынесли из своего опыта. Лажни говорит о том, что команда поддержки подстраивалась под желания участников сообщества.

Не то чтобы у нас была дорожная карта, в которой было бы расписано, как должна развиваться Dying Light на протяжение 12 месяцев. Мы адаптировались: слушали, что говорят игроки, подстраивались, разрабатывали новые планы, снова перестраивались и так далее. Этому-то мы и научились. Это бизнес, но мы хотим, чтобы сама игра стояла во главе.

Это весело. Люди постоянно заново открывают для себя наш проект. Мы дали им множество возможностей поучаствовать в его создании наравне с нами с помощью инструментов для модинга. Геймеры создают потрясающий контент. Мы, разработчики, сами получаем огромное удовольствие, играя на картах, созданных фанатами.

Мачей Лажни
глава отдела менеджмента проекта Techland

В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки. Метод Techland сильно отличается от того, что делают другие разработчики, которые решили создать игру-сервис.

С 2015 года студия выпустила множество дополнений для Dying Light: как платных, так и бесплатных. По словам Лажни, разработчикам удалось найти «честный» баланс в том, что касается DLC.

Мы честны с игроками и пытаемся давать им как можно больше бесплатного контента. Но, в конце концов, кто-то должен платить по счетам, и мы нашли хороший баланс. Мы никогда не принуждаем игрока купить что-то — аудитория сама решает, на что ей тратить деньги. Поэтому мы решили бесплатно раздать значительную часть DLC.

Мачей Лажни
глава отдела менеджмента проекта Techland

Королевская битва с зомби

Говоря о новом контенте, Лажни не упускает из виду и Bad Blood — самостоятельное дополнение, работающее по правилам жанра «королевской битвы», который за последний год стал очень популярным. Разработчик отмечает, что сами игроки просили Techland добавить в Dying Light такой режим.

При этом авторы игры не хотели повторять то, что было, например, в PUBG или Fortnite и пытались сохранить дух оригинала.

Мы решили сделать шаг назад к простому PvP-режиму. Шесть игроков сражаются друг с другом в рамках очень коротких, динамичных и непредсказуемых матчей. Они борются с зомби, занимаются паркуром и всем остальным, чем известна Dying Light.

В большинстве «королевских битв» окружение — это всего лишь декорация, но у нас оно находится на первом месте. У нас тут есть паркур и город. Пока это тот же самый город, что и в основной игре, но мы планируем расширить его. Bad Blood — это интересный гибрид PvP и PvE. Этим он и отличается от других представителей жанра.

Мачей Лажни
глава отдела менеджмента проекта Techland

По словам Лажни, Techland не хочет просто копировать то, что было в других играх. Он отмечает, что для студии важно сохранить индивидуальность их продукта даже в рамках другого жанра.

#опыт #игры #dyinglight

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442","dyinglight"], "comments": 56, "likes": 145, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19601, "is_wide": true }
{ "id": 19601, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19601\/get","add":"\/comments\/19601\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19601"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

56 комментариев 56 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Ян Корвин

50

В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки.

Жду статью.

Ответить

Алексей Алексеев

19

dying light вышел раньше третьего ведьмака, кстати. польша в том году всех убрала, конечно.

вообще есть редкий класс игр (фильмов, книг), где протагонист — это такое уникальное существо, которое может много чего: не потому что всесильно, а потому что его взаимодействия с миром разнообразно решаются через скилл, находчивость, гибкость и широту возможностей; не отменяя при этом вероятность получить по голове (как в фильме "джек ричер").
канонические примеры — морровинд и иммерсивы. в первом есть оружие, магия, левитация, секреты, корявый-но-всё-же-стелс, система подкупа, обходные пути, да что угодно, и с капелькой фантазии (да с модами) наше существо может ну совсем уже всё. всё это от первого лица и в уникальном сеттинге, который даже на ванильной графике всасывает в себя в итоге.
и потому герой способен на многое, даже пока хилый, а потом уж способен на что угодно. поэтому возможен такой могучий отыгрыш (любая изометрия чисто технически уступает тому abenteurer, бродилочному типу погружения, о котором я).
вор (ну или систем шок) довольно коридорный, но его основные механики позволяют отыгрывать пусть одну роль, но почти с тем же уровнем авантюрного погружения. пусть "мир" гораздо скованнее, что немного мешает. зато реагирует живо.

так вот dying light наконец вывел такого протагониста и это погружение в относительно реалистичный некстген. не хватало именно паркура и полигончиков.
у игры есть болячки, и немаленькие, но только тут смогли взять чуть ли не артхаусную mirrors' edge с ее идеальным флоу и идеальным видом из глаз — и поместить в нажористый мясной боевик с b-сюжетом и восточным колоритом. а именно флоу, плавность перетекания между препятствиями, и решает в этом случае.

Ответить

Germain van Yushkin

15

А меня радует тот факт, что благодаря таким играм на поляках уже нет ярлыка разработчиков посредственных шутеров.

Ответить

Лол Кек

10

Я как-бы все понимаю, но можно новую часть этой прекрасной игры?!

Ответить

Никита Плющёв

Лол
0

Зачем делать новую часть, когда можно допиливать и поддерживать старую?

Ответить

Toorlye Unfortunately

Никита
1

абсолютно согласен, зачем делать две средние игры, когда можно сделать одну огромную?

Ответить

Вячеслав Быков

Лол
0

Можно новую часть Chrome, ну пожа-а-а-алуйста!!

Ответить

MrSnippy

–1

За играми-сервисами будущее.

Ответить

skamaz

MrSnippy
60

Надеюсь нет

Ответить

сэр Макс Фрай

MrSnippy
7

Лишь часть будущего

Ответить

MrSnippy

сэр
4

Нет, конечно, обычные игры тоже будут выпускаться, но, мне гораздо больше нравятся игры-сервисы. Как минимум, в плане онлайна.

С другой стороны, сингл-сервисов ещё очень мало, надо смотреть-с.

Ответить

сэр Макс Фрай

MrSnippy
0

Сингл-сервисов? Чего?

Ответить

MrSnippy

сэр
4

Ну игры-сервисы, только без упора в мультиплеер.
Тот же Dying Light.

Ответить

сэр Макс Фрай

MrSnippy
0

Интересно, каким местом ты читал, что считаешь Даинг Лайт сервисом без упора на онлайн?

Ответить

Arjuno

сэр
0

Он нормально всё читает. Об онлайне говорится лишь в последнем пункте.

Ответить

сэр Макс Фрай

Arjuno
1

Игра как минимум кооперативная изначально :-)

Ответить

MrSnippy

сэр
1

Я разделяю онлайн (аля МОБА и прочее) и кооператив. :D

Ответить

сэр Макс Фрай

MrSnippy
3

Онлайн, кооператив и сингл это разное :-)

Ответить

kkk

сэр
1

сдается мне, что его добавили потом, потому что как такового КООПЕРАТИВА в сюжетном плане, как в бл1-2, например, там нет

это просто бегают 4 чувака, вместо одного, некоторые миссии багнуты

прошли с друганами оригинал + DLC

Ответить

сэр Макс Фрай

kkk
0

Не обязательно в сюжетном плане его делать, кооп был на релизе

Ответить

Karl666Smith

сэр
–1

а остальная всего за 9.99$?

Ответить

сэр Макс Фрай

Karl666Smith
–1

Не понял. О чем ты?

Ответить

Vadim Pletnyakov

MrSnippy
0

Смотря что считать сервисами. Например, Paradox очень давно работает по схеме выпуска недорогой базовой игры раз в несколько лет, и постоянный выпуск расширяющих её DLC (с платной и бесплатной частям).

Ответить

Николай Афанасьев

Vadim
2

ну, насчет "дешевой" ты конечно перегнул

Ответить

Vadim Pletnyakov

Николай
1

Да, я даже поменял на "недорогой" -)
Хотя, в сравнении с той же Цивой, в 3-4 раза дешевле. И в сравнении с DLC к себе же - процентов на 30% дороже DLC покрупней. Сравнительно недорого, как подписка на сервис...

Ответить

Space Orange

MrSnippy
0

Идеально с асинхронным мультиплеером, как watch dogs

Ответить

Zhenya Pavlov

6

Очень годная игра, но лично мне показалось, что в неё надо играть исключительно на ПК, а точнее, на клаво-мыши. Управление на геймпаде показалось довольно топорным, при этом с клавой и мышкой ощущения абсолютно прямо противоположные.

Ответить

Марк Терновой

Zhenya
3

Дело вкуса ведь на самом деле. Я даже на пк полностью прошел ее с геймпадом, и никаких проблем совсем не испытал, особенно с паркуром мне было хорошо.

Ответить

Олег Кубанеишвили

3

Ну, Dying Light, по сути своей, принадлежит к hack'n'slash, а успешные представители этого жанра, как правило, живут довольно долго. Посмотрите на Diablo 2, Titan Quest и Borderlands 2.

Ответить

Сергей Фомин

Олег
11

Daying Light делали настоящие профессионалы и тонкие психологи, у них стоит поучиться. Там всё как надо графика, геймплей, сюжет, полное погружение. При первом прохождении, без спойлеров, я испытал весь спектр эмоций. Персонаж не бездушная машина для убийств, а человек на эмоциях. Даже не думал, что какая-то игра это сможет со мной сделать. И то что создатели смотрят на игроков и делают то, что они хотят. Говорит только в плюс о них как о профи.

Ответить

chilly-willy

Сергей
18

А на мой взгляд там один из самых тупых сюжетов, персонажи убоги, клише на клише, хотелось ролики скипать. Понимаю, что это зомби игра, но не надо было тогда так на него налегать в прохождении.
К геймплею нет претензий, он хорош для игр подобного рода.

Ответить

Григорий Игнатенко

chilly-willy
0

Это да, "гениальный финал" или супер идея с уничтожением лекарств, вместо того, что бы их заныкать на всякий случай ну и тд.. А в остальном одна из лучших кооп игр в которые играл.

Ответить

Александр Отрубянников

Сергей
9

А мне вот сюжетна показалась никакой. В Фолловинге интереснее получилось, а тут как то все быстро, вопросов даже тебе особо не задают, откуда ты такой клевый. Побочки интереснее основных квестов даже, случайно сделал ачивку на все побочки.

Ответить

apranzo

Сергей
1

Погружение там только в трейлерах, сама игра быстро обнажает свою абсолютную игрушечность.

Ответить

Pshycosis

Олег
1

Сюжет и персонажи такие себе. Кроме пожалуйста гг, мне понравилось что он реагирует на ситуации репликами нормального человека.

Ответить

Иван Мелтдаун

7

В Techland считают, что никакого плана дальнейшей поддержки игры не должно быть — это самый важный урок, который они вынесли из своего опыта.

Правильный вывод. Bungie на заметку.

Ответить

Mike Enslin

–7

Перевод roadmap как дорожная карта, браво )

Ответить

Antony Sumin

Mike
27

Все правильно перевели. Термин уже вошел в обиход. Вы совсем новости не смотрите? "Дорожная карта по урегулированию конфликта" и т.д.

Ответить

Сергей Лукин

Antony
0

Правильно-то правильно, но это не отменяет того, что в зависимости от контекста перевод "дорожная карта" звучит глупо.

"План/Алгоритм/Метод по урегулированию конфликта" звучит лучше.

Ответить

Antony Sumin

Сергей
0

Да я бы тоже перевел, как "план", но это не отменяет факта, что "так тоже можно". Собственно, если бы в замечании было "знаете, 'план' было бы уместнее" - то я бы плюсанул. А так имеем снобизм и узость кругозора, что достойно порицания. Ну а что в итоге останется в великом и могучем - знает только время :).

Ответить

Mike Enslin

Antony
0

Ох, ну что же делать замечание с сарказмом уже приравнивается к узости кругозора, это как же понятия то связаны, уважаемый?

Ответить

Antony Sumin

Mike
0

Они не связаны. С вашего поста следует только то, что вы не слышали, что термин уже года с 2010 в СМИ употребляется, в значении "план". Так что со своим сарказмом вы припозднились. Слегка.

Ответить

Mike Enslin

Antony
0

Ох ну сейчас бы безграмотных деятелей зомбоящика считать сорс оф труф и пруфать этим. Умно, умно. Вы, батенька заканчивайте телек смотреть, смотрю он на вас печально влияет.

Ответить

Antony Sumin

Mike
0

Термин в языке уже 8 лет. В массовых СМИ. Он - часть языка. То, что вы под кочкой живете - это не то, чем стоит гордиться. Мне может не нравится термин, но он уже есть в языке. Так - понятно? Телек я не смотрю 10 лет как. А на вас вот болото влияет, судя по всем.

Ответить

Mike Enslin

Antony
0

Неправильное использование устойчивых выражений - вот узколобость. Предлагаю, опираясь на наши массовые СМИ начинать всё переводить дословно.(сарказм) Еще раз повторюсь, в сфере ИТ не используется данное выражение в таком переводе. Сколько до вас стучаться то?

Ответить

Mike Enslin

Mike
–2

road map
noun
an overview or plan.

на будущее

Ответить

Кирилл Хранилов

Mike
4

Термин действительно уже устоялся в русском языке. При первом столкновении читатель, который его не знает, поймет, что имелось ввиду - не метафора Маяковского все-таки. В чем тогда проблема? Или это снобизм ради снобизма?

Ответить

Tim Gribennikov

Mike
3

ох уж эти комнатные википедики. Это уже несколько лет как стало устойчивым выражением.

Ответить

Alex Timofeev

Mike
2

Технологическая дорожная карта (англ. Technology Roadmap) — краткосрочный или долгосрочный план выпуска производителем какого-либо продукта.

на будущее

Ответить

Mike Enslin

Alex
0

за 5 лет работы в геймдэвн ни разу не слышал упоминания "устойчивого выражения" дорожная карта на русском. Хотя что ж спорить с безграмотными в интернетах лол

Ответить

Владислав Пасека

3

Dl самая атмосферная для меня игра в открытом мире.

Ответить

Vladislav Gazin

1

Игра очень понравилась. Мне кажется, лучшая в своём жанре. Жду продолжения

Ответить

Nikolay Goloshchapov

1

Dead Island имела раздражающие баги, кривизну и топорность, но кооператив многое исправлял, по крайней мере для меня, так что после прохождения обеих частей я иногда заходил побегать со случайными напарниками.
Dying Light же хорош под любым соусом, было интересно даже просто исследовать город и окрестности, настолько всё вкусно сделано.

Ответить

Ди Ди

0

Начинал раза три-четыре и каждый раз забрасывал. И вроде все у игры (с технической точки зрения) прекрасно, но в Dead Island играть было чертовски интересно (несмотря на все баги), а в Dying Light нет.
P.S. Видимо это все равно что играть в Wildlands после MGS5 (так что я решил сначала поиграть в 1ю, а 2ю оставил "напотом").

Ответить

Ди Ди

pidoracula
0

Тут еще может в сеттинге дело. В Dying Light все очень урбанистично, а в ДИ было больше "воздуха" (открытых пространств).

Ответить

Марик Омаргалиев

0

Игрушка сильно тормозит на ps4, нет желания играть.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]