Gamedev Андрей Верещагин
8 982

«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»: разработчики Uncharted, Destiny и God of War о кранчах

Переработки и их влияние на продуктивность.

В закладки

Кранчи — это периоды, когда разработчикам приходится работать сверхурочно, пытаясь довести игру до релиза. Экстремальные переработки изматывают людей, доводят их до критического состояния как физически, так и психологически. Кранчи очень распространены в игровой индустрии.

На конференции Digital Dragons 2018, которая прошла в Кракове 21 и 22 мая, сотрудники Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard собрались, чтобы обсудить эту проблему.

Руководитель команды художников окружения в Bungie Джейсон Суссман сообщил, что в компании не допускают возникновения кранчей. Студия уже научена опытом разработки Halo 2, сопровождавшейся переработками и сверхурочными. Тогда, по словам сотрудника компании Люка Тимминиса, разработчикам приходилось трудиться по 50 часов в неделю.

Кранчи во время создания Halo 2 практически убили Bungie как компанию. Люди почти без перерыва работали на протяжение полутора лет. Это почти убило нас. Те, кто уходил, клялись, что никогда больше не позволят себе пройти через что-то подобное.

Люк Тимминс
глава отдела инжиниринга Bungie

Тем не менее, в политике компании произошли серьёзные изменения во время работы над Destiny 2. Как отмечает Джейсон Суссман, руководству даже приходится контролировать запал своих подчинённых.

Если я вижу, что мои ребята задерживаются допоздна, я пытаюсь узнать, почему. Если мне отвечают что-то вроде «Я просто не могу уйти домой, пока не реализую свою мысль», то это нормально. Но если я вижу, что человек сидит за работой слишком долго, я просто говорю ему: «Эй, я не хочу, чтобы ты перегорел». Это сказывается на продуктивности. Я не думаю, что можно хорошо работать, если ты так убиваешься.

Джейсон Суссман
Главный художник по окружению в Bungie

В 2016 году сценарист серии Uncharted Эми Хенниг рассказывала, что в Naughty Dog распространенны кранчи. По её словам, во время создания первых трёх частей игры обстановка в студии была напряжённой — разработка каждой из них сопровождалась кранчами.

Это было действительно тяжело. Всё время, что я была сотрудником Naughty Dog, а это десять с половиной лет, я, наверное, никогда не работала меньше 80 часов в неделю. Да, конечно были исключения, когда нам говорили: «Ладно, давайте возьмём пару дней отдыха». Однако чаще всего нам приходилось работать семь дней в неделю, по 12 часов как минимум.

Эми Хенниг
сценарист Uncharted

На Digital Dragons 2018 технический художник Naughty Dog Андрей Максимов признался, что студия так и не смогла найти такой же баланс, как Bungie. Вместе с тем, по его словам, в компании никогда не случаются кранчи.

Руководство никогда не втягивает сотрудников в кранчи. Этого просто не происходит. Никто и никогда не просит сотрудников задерживаться на работе, но они всё равно остаются, потому что сами хотят что-то сделать.

Андрей Максимов
технический художник Naughty Dog

Саундизайнер God of War Даниэль Бирчиньски в свою очередь рассказал, что в Sony Santa Monica случаются кранчи. В то же время, по его словам, руководство студии видит, как такой подход к работе сказывается на продуктивности сотрудников.

У нас всё ещё случаются кранчи. Но я хочу отметить, что руководство начинает понимать, как они влияют на жизни людей. Их отношение к этому явлению меняется. Я видел, как люди просто выгорают на работе. Это того не стоит. Конечно, всё зависит от студии и её культуры, но я вижу прогресс в этом отношении там, где сам работаю.

Даниэль Бирчиньски
cаундизайнер God of War

В конце главный художник по окружению из Blizzard Тайго Клафке поделился собственным опытом кранчей и посоветовал присутствующим внимательнее следить за своим здоровьем.

Иногда я немного выгораю, когда работаю над чем-то очень долго. Я смотрю на одно и то же на протяжение двух месяцев и начинаю ненавидеть это. Тогда я просто хожу на прогулки и забываю, что работаю в игровой индустрии, пытаюсь заняться чем-то, не связанным с играми, медитирую.

Мы должны заботиться о своём психическом здоровье, потому что мы сильно давим сами на себя. Мы хотим создавать хорошие продукты, хотим быстрее стать лучше, но из-за этого перегораем. Вы должны быть осторожны с этим. Вам надо научиться наслаждаться процессом, а не думать: «О, я всё делаю медленно, я не смогу». Это трудно, но если вы научитесь, то будете перегорать значительно реже.

Тайго Клафке
главный художник по окружению в Blizzard

#опыт #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 108, "likes": 105, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20079, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 23 May 2018 15:38:40 +0300" }
{ "id": 20079, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20079\/get","add":"\/comments\/20079\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20079"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Пишут, что у про некоторые пирамиды есть записи "при строительстве ни один рабочий не получал палок", а еще - что строили их без участия рабов - храмовые рабочие, крестьяне во время затопления полей и наемные бригады.

Ответить
5

очевидно именно так и было, зачем тебе рабы - если будет охуенное портфолио?

Ответить
3

Как краб на галерах ж

Ответить
15

Хотел бы увидеть в реале таких работодателей, кот. домой гонят и знают про "перегорание" =)

Ответить
6

Нет, сынок, это фантастика(С)

Ответить
3

Polygon Pictures так делают. У них в определённое время в офисе просто всё вырубают. Пусть и не игровая индустрия, но японская анимационная студия, в которых переработки вообще стандартное явление.

Ответить
19

Япония.
Заботятся о сотрудниках.
Заставляют уходить с работы вовремя.

Ответить
2

мин.труда японии уже продвигают идею отказа от переработок. даже запретили пожизненные контракты заключать сотрудникам 🤔

Ответить
2

даже))))) да, читал тоже про японских работников)

Ответить
0

ну там не толькл разрабы, а вообще все компании

Ответить
0

ну да да, у них там лютые переработки графики, конкуренция за раб место и выпилы по этой причине....

Ответить
0

не, выпилы изза сильного давления всю жизнь, но щас тоже чилить больше дают

Ответить
0

Главное не путать выпилы и выпилы.

Ответить
0

сложно🤔

Ответить
0

А можно ссылку?

Ответить
0

https://lenta.ru/articles/2018/04/06/japan_suicide/

лента сомнительный ресурс, но все же читал там)

Ответить
0

Кстати, переработки это не только подрыв здоровья сотрудников, но и повышенные счета за электричество, больше расход воды, туалетной бумаги и всего сопутствующего в офисе. А так же риск, что сотрудники чаще свалят на больничные. Не все могут выдержать кранч ритм работы.

Ответить
4

Да будет вам, адекватные юнит-менеджеры/тимлиды всегда так делают. Никому не нужны проблемы из-за того, что их девелопер слег с приступом. :)

Ответить
0

Procter & Gamble, вроде как. У них начинают ругаться, если засиживаешься, как мне рассказывали. Но я не понимаю, почему так говорят о кранчах именно в игровой индустрии. В том же аудите (или, особенно, консалтинге) это норма, исключением, скорее, будет, если ты раньше уйдешь.

Ответить
5

Но я не понимаю, почему так говорят о кранчах именно в игровой индустрии

Потому что мы на ресурсе, посвященном фильмам, играм и кино)))

Не хватало еще, чтобы тут появлялись посты, как тяжело работать в шахте

Ответить
0

Это да, но или я так много читаю игровых СМИ, или и правда об этом везде говорят

Ответить
0

Просто эти СМИ привыкли шуметь и мусолить одно и то же, ведь реально события происходят довольно редко, а часто еще и с большим запозданием появляются новости.

Вот и создается ощущение, будто вкалывают только в геймдеве, домогаются - только в кино, а рэп - кал

Ответить
0

А почему про рэп "будто"?
Ладно, шучу, не мог удержаться не пошутить про рэп.

Ответить
0

У меня Тим лид ушёл из геймдева, говорит что геймдев и переработки тесно связаны. При этом народ сам остаётся.

*про российский

Ответить
0

Я как вижу меня понимают превратно. Я знаю что "где то там" есть люди кот. это знают и применяют. Я имел ввиду конкретно свой случай. Ибо за 4 места работы такого не видел, а на 1 вообще смотрел косо, если уходил строго в срок.

Ответить
0

Та ладно вам, у меня как лида одного из департаментов, есть задача по минимизации количества кранчей и это не чисто моя идея а линия руководства. Пока с кранчами не справились полностью но их количество за 2 года уменьшилось ~ 3 раза.

Ответить
23

«Я видел, как люди выгорают на работе, и это того не стоит»

Я видел такое, во что вы, стажеры, просто не поверите. Жопы в огне на подступах к Сдаче Проекта. Я смотрел, как зенки админа мерцают во тьме близ дверей Бухгалтерии. Все эти мгновения исчезнут во времени, как зарплата в Ашане. Пора кстати и кофейку дерябнуть, а то умираю как спать охота.

Ответить
1

Видел кое-что повеселее - когда клиент руками правил данные в базе вашего ПО, а теперь у него что-не сходится. Срок - 2 недели, надо сделать, чтобы все работало. Результаты ваших трудов оценит независимая сторона

Ответить
0

Никогда не поясняйте хорошие шутки.

Ответить
13

Где тут всеправый капиталист Спивак, который расскажет нам о пользе 14-ти часового рабочего дня и работе в выходные.

Ответить
7

наверное сейчас у него посевная на плантациях - очень занят

Ответить
9

Прочитал сперва "Я видел, как люди выгорают на работе, и от этого не стоит"
Да, хоть работа и любимая, но совсем без отдыха выматываешься. Я и на тяжелой физической работе успел побывать, и на умственной. И там и там своя усталость и требуется отдых

Ответить
6

Я вполне понимаю проблему о которой тут говорят, но прочитав первую часть про bungie и разработкой destiny2, посмеялся на всю аудиторию.

Ответить
0

Читал бы внимательнее понял что говорил руководитель художников окружения. Теперь посмотри и скажи - в Destiny 2 хорошее окружение? Я вот могу сказать что хорошее, уж чего чего а к дизайнерам и художникам в игре претензий нет, все вполне себе отлично. Их переработки крайне оправданы.

Ответить
3

"Теперь посмотри и скажи - в Destiny 2 хорошее окружение?" Нет, оно стало проще и беднее в сравнении с первой частью. Вся та атмосфера из первой части пропала.

Ответить
3

50-и часовая рабочая неделя это у них, видите ли, кранч. Совсем там зажрались в своих загнивающий гейропах.

Ответить
6

Трудиться 50 часов в неделю и 50-часовая рабочая неделя - это две большие разницы)

Ответить
0

нет, ну 80 это действительно брутально, но 50-это лёгкая неделя. Те же америкосы не редко спят на кушетке на работе. У них и 90 и 110 часов не редкость у врача. И это не сидеть на жопе, жрать пиццу и код писать время от времени, а спасать людей, оказывать квалифицированную помощь.

Ответить
1

"Приходилось трудиться по 50 часов в неделю" звучит как "Я задержался на работе на полчаса и чуть не умер".

Ответить
10

Хм... 10 часов в день получается, т.е. переработка - 2 часа в день.

Но в их защиту нужно сказать что занимаясь "умственным трудом" и перерабатывая регулярно на протяжении нескольких дней подряд и правда начинаешь напрягаться уже дня с третьего... а тут 5 дней.

В смысле о чем я... переработка в местах, где от человека требуется выполнение конкретных действий дается все же легче, чем переработка, где требуется импровизировать.

А все потому что когда устаешь становится труднее концентрировать внимание (т.е. теряется эффективность работы) + переработка в течении нескольких дней подряд реально является множителем усталости (т.е. очень условно 3 дня переработки чувствуются не как 3 дня, а как (1+1)*2). ИМХО.

Ответить
0

А врачи, которые пашут по 90 часов? Из операционной не вылазят, это так, фигня?) Не умственный труд?)Всё познаётся в сравнении.

Ответить
4

Всё познаётся в сравнении.

Да на самом деле все наоборот: сравнивать - дело неблагодарное.

Везде свои заморочки.

Условная операция на сердце - предприятие несколько иного рода чем необходимость экстренного ремоделирования за 82 часа (вместе с тестированием) 10 штанишек в 10 юбочек с 15 раскрассками каждой для аниме-девочек в условной MMORPG.

Т.е. речь о том что операция длится 90 часов потому что нужно, а у планктона "умственного труда" переработки случаются по большей части из-за не лучшей организации рабочего процесса.

Не говоря уже о том что хирург делает конкретную работу (восстанавливает функционал механизма, работающего по давно выученному принципу), в то время как разработчики (в идеале) должны родить почти из ничего что-то конкретное, цельное и работающее.

Ответить
4

вот согласен. Поэтому 50-80 часов труда-это звучит страшно. А вот сколько из них эффективных?
Я работал по 12-14 часов. Бывало из них половина была эффективных. А бывало все-и это 2 большие разницы. Поэтому имхо это нытьё разрабов средней руки, которых можно было бы поменять. А те, кто в цитатах-те особо и не ныли, сказали, что временами приходилось несладко. А на работе бывает сладко?

Ответить
–82

Не вижу проблемы, ведь для разработчика наибольшая радость, когда в его игру играют. А ради этого можно и потерпеть полтора годика, работая как раб на галерах. А потом и в резюме можно написать, что работал над такой хорошей игрой не покладая рук, а ведь им еще и деньги платили.

Ответить
54

Работать по 12 часов 7 дней в неделю

Не вижу проблемы

Найс рофлишь.

Ответить
14

ну а фигли он же только школу закончил.

Ответить
0

ну я сам так работал довольно долго, сильно изматывает. Сейчас работаю по 10-11 часов 6 дней. Так еще можно продержаться.

Ответить
3

Недолго и именно продержаться до момента, тотального выгорания

Ответить
20

А вот смотри полтора годика у тебя нет ни личной жизни (просто не остается сил чтобы ходить, знакомится с кем то, а если у тебя есть жена, то она по-любому найдет себе любовника потому что не секас сил нет), ни времени на свободный досуг (голова после работы не работает, хочется просто лечь и не двигаться до утра). Ты начинаешь тратить деньги на всякую фигню в надежде что она принесет тебе радость, пусть и временную. В течении полтора года у тебя режим работа-дом-работа-дом.
И после конца разработки игры ты уже не понимаешь как можно свободно проводить время. Ты просто разучился вести обыденную жизнь. И ты начинаешь работать только усерднее, потому что другого ты не умеешь.
Я тебе говорю как человек который 3 года проработал в подобном режиме. Ничего хорошего из этого нет.

Ответить
25

Разработчик Fable очень круто описал кранч:
Мой график изо дня в день выглядел одинаково: встать, помыться, одеться, запить таблетки кофеина крепким кофе, взять баночку «Red bull», колу и пару батончиков мюсли по пути в офис. На работе я не отходил от стола, съедая все обеды за ним, а иногда и вообще не ел. Когда я ел, это обычно означало бутерброд из супермаркета. Часто на работе случался и ужин – готовая еда. Напитки с сахаром и кофеином и сладости обеспечивали поддержку моему организму.

В какой-то момент я сдавался и шёл домой, где падал в постель и надеялся немного поспать до нового начала цикла – но, к сожалению, кофеин, сахар и стресс делали отдых трудным и прерывистым. Мы трудились минимум по 12 часов, шесть-семь дней а неделю. Выходные тратились на мелочи, связанные с выживанием – походы по магазинам, уборка, и другие нудные вещи.

Каждый день на работе был похож на другие. Компьютер, просыпаясь, показывал тот же файл, что я оставил открытым, уйдя на работу. Часто я несколько дней подряд смотрел на один и тот же файл. Я пытался понять, почему ничего не работает так, как должно, или придумать, как реализовать ту или иную возможность.

Ответить
5

запить таблетки кофеина крепким кофе, взять баночку «Red bull»... Когда я ел, это обычно означало бутерброд из супермаркета. Часто на работе случался и ужин – готовая еда. Напитки с сахаром и кофеином и сладости обеспечивали поддержку моему организму

Как он выжил вообще?

Ответить
3

Работаю на телеке. Мне 20 лет. Учусь в универе на 3 курсе, факультет журналистики. Очка. Работаю уже год. Кранч на телеке это норма. Если я ещё работаю в маленькой редакции и ухожу с работы в 6 вечера, так мои коллеги из областного телека работают с 9 утра до 10-11 вечера. Всё-таки, это здос, господа. Вот этот график жизни это тупо мой график был, когда я практиковался на там, в надежде что меня возьмут. Ибо престиж, все дела, хорошая зарплата, знакомства в правительстве. Но нихера

Это продолжалось полгода и каждый день кормили завтраками по устройству. Все мои коллеги через такое прошли и устроились, но личной жизни нет. Совсем. Ты видишь мужика 30 летнего, который живёт работой и женат на ней же. Он хромает на одну ногу, как вояка, но идёт на съёмку к 8 утра. Это сродни секте, где выпуск это идол, который должен быть идеален каждый день и если ты не успеваешь съездить на три съёмки и выдать 4-5 сюжетов, то извини, дружок, это втои проблемы. Плохо работаешь. Работай лучше. Да, есть отгулы, но чтобы заработать один, ты должен прямо по расписанию сгонять на вечернюю съёмку или в выходные сгонять. В итоге один отгул это 12 часов работы или примерно 6 съёмок.

Так что эти 50 часовые рабочие графики это ещё фигня. Но всё равно никакие деньги того не стоят.

Ответить
1

Телевидение вообще отдельная тема. Отработал пять лет, порвал все здоровье и потерял 90% контактов... Никакие деньги (а их было не так уж и много) этого не стоят, да.

Ответить
0

Там конкуренция бешеная - поэтому так?

Ответить
0

Да не только. Сама работа - постоянно на нервах, в бешеном темпе... Я еще и на прямом эфире сидел. В общем, никому не советую

Ответить
1

Ага, вот эта статья на полигоне
https://www.polygon.com/2016/6/1/11820966/fable-crunch-microsoft
Грустно такое читать, на самом деле

Ответить
0

Этого не понять, пока не прочувствуешь на своей шкуре. Как объяснить человеку, что из-за подобного ритма все что тебе нравится начинает вымещаться работой (нет, ты не стал ее любить больше, просто ничего другого не хочется - сил нет), что от недосыпа у тебя потряхивает конечности, что ты можешь вырубиться прямо на рабочем месте минут на 10-15, что спустя полгода стресса начинаются бессонницы и ты все чаще находишься в творческом ступоре, потому что твой мозг уже реально не работает. Как это передать словами? Да никак.

Ответить
29

Ты видимо никогда не выгорал на работе)

Ответить
21

Любая работа - это работа. Пусть ты хоть стриптизерш маслом натираешь - все равно выматывает.

Ответить
–3

Судя по минусам к довольно справедливому, на мой взгляд, комменту, прошло то время, когда люди работали не на страх а на совесть, за идею и главным был результат, которым гордились. Ах, ах, ужасные времена были.

Ответить
8

А чем гордиться? Тем, что писал инструменты для людей, которые отвечали за функционал инвентаря Ведьмака 3? При работе над большим проектом вклад конкретного человека на фоне общей работы минимален и часто даже не виден вооружённым глазом. И это если повезёт, а ведь могут вообще завернуть. Взять того же Ведьмака 3: очень жаль людей, которые работали над «умной» боевой системой, душу вложили, выгорели, а менеджеры им такие: «Ладно, тупая была затея... Давай по новой, Миша.»

Ответить
4

Написал редактор квестов и анимации на Java. И еще год переписываешь его на Qt. А повышать тебя ненужно. Твоя работа не очень заметна на общем фоне. Потомучто потом взяли готовый.

Ответить
3

А потом еще на собеседовании в новое место тебя спрашивают "Что самое крутое, что вы сделали на прошлом проекте?". И ты так в уме перебираешь "это вроде обычно было, хотя и результат норм", "это вроде тоже ничего выдающегося, хотя всем нравится", "а вот тут я был прямо ВЕЛИКОЛЕПЕН, но это был фикс редкостной лажи, которую сами и сотворили, про это, наверное, лучше не рассказывать". И такой "ну, моей работой были довольны и я всего пару раз сломал билд"

Ответить
0

Но у тебя это не спросят. Ведь по товему "job title" всё и так поймут, что ты обычный general/gameplay programmer и всё. Количество SIMD регистров и длину кеш-линни в PS4 спрашивать уже не будут.

Ответить
4

Ты 2000 года рождения? В 2004 в ЕА такой пиздец был. Что жены выходили на митинги, когда люди кранчили неделями над фо спид очередной.

Ответить
3

для разработчика наибольшая радость, когда в его игру играют

Спасибо, хозяин

Ответить
2

Просто у тебя подгорает с выгорания.

Ответить
–27

У меня пригорает с того, что люди жалуются на работу в стране, в которой At-will employment.

Ответить
6

Хех, ты либо юн, либо юн и глуп. Ну или сильно повезло в жизни, и о таких банальностях как работать, потому что хочется кушать/рожать детей/ чего-то купить/ заработать родителям на лекарства думать не приходилось. И видимо в**бывать по-взрослому не приходилось тоже.

Ответить
2

Сотрудники студии тоже радуются, где ещё можно получить творческое вдохновение как не на работе сидя за компуктером и выполняя требования начальства (многочисленные, меняющиеся изо дня в день)

Ответить
0

А когда увидите проблему? С какого момента? 100 часов в неделю? 120? :)

Ответить
3

Почитайте, как пахал Кармак-он жил в своей берлоге, заказывал прямо туда пиццу и колу. И думаете хоть раз поныл, что переработал?

Ответить
2

Поэтому Кармак это Кармак, а этих людей из статьи поименно никто не знает и не помнит :)

Ответить
1

Ну да, еще Гейб Ньюэл есть, который на работе спал в спальном мешке. Тоже не слышал ни разу от него нытья никогда.

Ответить
2

Уменя сейчас такая херня 12 часов в день работаю. Мозг попросту уже не работает.

Ответить
0

бери сладкую шоколадку и сладкий кофе. Если совсем дерьмово-колу. Пол часа отдохнул, пожрал это всё и можно по-новой. Мне помогало.

Ответить
0

хорошего человека должно быть много) Много тела-много кода))))

Ответить
0

Я фруктами больше стараюсь)) спасибо за совет)

Ответить
2

"разработчикам приходилось трудиться по 50 часов в неделю"
а теперь и все 80 ))

Ответить
–3

В фильме о создании tlou был показательный момент где сам разработчик говорит о том, что люди сами по себе такие, любят откладывать на потом. Это конечно мое предположение, но любой кранч на любой работе, это следствие изначального раздолбайства и плохого менеджмента. Так что сочувствовать бедным разработчикам не особо хочется.

Ответить
5

следствие изначального раздолбайства и плохого менеджмента

сочувствовать бедным разработчикам не особо хочется

Как вы ловко менеджеров с условными программистами объединили.

Ответить
–7

50 часов??????, я по 70 часов на неделю пару лет без отпусков работал. 1 выходной.
Есть люди по 16 часов в день пашут!

Ответить
7

лет в 50 похвастаешься, если доживешь.

Ответить
0

Да я дома работаю, поэтому терпимо

Ответить
0

Если ты и правда в таком режиме вкалывал, правильно говорить "жил в офисе"

Ответить
1

был и такой опыт. И на заводе сверхурочно и всё это дерьмо я успел пройти, поэтому 50 часов-ну это действительно мало отличается от 40.

Ответить
0

Хорошие игры рождаются в муках, не?

Ответить
4

В качестве исключения если только.

Ответить
0

Какую мою любимую игру не возьму, везде проблемы

Ответить
1

Забавно, что так же перегорают и руководящие должности, когда пытаясь удержать все в своем внимании они просто начинают не обращать внимание на кучу вещей, каждая новая фича идет со скрипом, т.к требует дополнительной организации, элементарная отстраненность от донесения всей информации подчиненным, и в итоге, все больше людей не в курсе в текущем направлении проекта. Так что да, это беда индустрии.

Ответить
1

Что такое Кранч? Это когда менеджеры напланировали - а команда отдувается?

Ответить
1

На мой взгляд профессионалу нужно со временем выработать комфортный для себя ритм работы. В котором он не перегорает работая пол года и более. И при собеседовании или приеме на работу ставить об этом в известность нанимателя.
Например, я не могу работать 8 часов подряд. И работаю 2, потом 1 час перерыв, потом снова 2, и снова час отдыха, и так далее до 8-10 рабочих часов. В таком ритме не особо устаешь. А часы отдыха можно тратить на еду, спорт, просто прогулки или сон. Но это вряд ли в офисе получится делать :).

Ответить
0

Ещё 8 часов однообразной работы значительно сложнее чем 8 часов разнообразной, да?

Ответить
2

Все эти кранчи приводят к тому, что к 40-ка годам люди выжаты полностью. Ну и сейчас производство слишком сложное. Человек не видит результата своего труда. Пишет, в лучшем случае, какую-нить ничтожную прорисовку тени чемодана в инвентаре или обработку выделения памяти для отображения камня на заднем дворе по 12 часов в день. Да и заменить такого спеца проще, чем фильтр для воды в кране. Какая от этого может быть радость. Собственно, это ко всему, что связано с программированием, относится. Скучный, однообразный рутинный труд. К сожалению, понимать это люди начинают лет через 10-15 работы. Поэтому, говорить о гордости за выполненную работу можно, увы, только с сарказмом

Ответить
–1

жалуются они лучше чем работают

Ответить
–3

Тогда, по словам сотрудника компании Люка Тимминиса, разработчикам приходилось трудиться по 50 часов в неделю.

Ничего не понял, 50 часов в неделю, это же около 7 с половиной часов в день? То есть пришел на работу в 9 ушел в 16? Просто нечеловеческие условия труда!

Ответить
3

Это чтобы без выходных пахали? 10 часов день 5-ти дневная рабочая неделя.

Ответить
0

точно, не подумал про выходные)

Ответить
0

А сколько им платят?

Ответить
–7

наверное не стоит, раз такой ацтой выходит в итоге) Слава богу и интеллектуального большинства никакующая планка и приём с пулей в книжке и прочие дно в XXI хавают за милую душу

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления