Gamedev Андрей Верещагин
5 935

«Во славу красивой картинки»: создание окружения и освещения в Grimshade

Как сочетаются двумерные задники и трёхмерные модели.

В закладки

Grimshade — изометрическая RPG от российской студии Talerock. Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире Ри’Фа, где люди сосуществуют с расой антропоморфных животных — элеорами. Игроку предстоит изучать этот мир, принимать решения, влияющие на развитие сюжета и участвовать в пошаговых сражениях. На данный момент разработчики собирают деньги на создание Grimshade на Kickstarter.

Все локации в игре сделаны в виде двумерных задников, а вот персонажи напротив, выполнены в 3D. Арт-директор Talerock Варвара Любовная в колонке для DTF рассказала, как разработчики добились органичного сочетания двух этих элементов, хитром свете, который меняется от того, видит ли игрок объект, а также о дизайне звероподобных существ.

Меня зовут Варвара, я арт-директор студии Talerock, которая делает Grimshade — классическую сюжетно-ориентированную RPG в фэнтези-сеттинге с элементами стимпанка. Сегодня я вам расскажу о том, как мы решили не ходить по простому пути и выдумали свой велосипед во славу красивой картинки.

В те времена, когда мы были молоды и наивны (полтора года назад), мы думали сделать суперстилизованную инди-игру со скелетной 2D-анимацией персонажей, сделанной, например, с помощью Spine. Очевидно, что путь этот был тупиковым ещё в зародыше, потому что бессердечная изометрия (а на меньшее мы не были согласны) требует слишком много анимаций на каждый поворот персонажа и вообще требует всякое. Особенно она требует найти, собственно, рукастого аниматора, которого на момент начала разработки мы просто не встретили.

Хорошо, решили мы, давайте тогда сделаем персонажей модельками в 3D, но оставим себе ламповую рисованную стилистику всего остального. И нам, юным и отчаянным, даже в голову не пришло, что начиная ещё со времён Baldur’s Gate разработчики сначала моделировали окружение, а только потом рисовали спрайты. То есть, конечно же, пришло, мы тщательно изучили их опыт, но всё равно решили, что окружение мы нарисуем сами, руками, потому что так интереснее и красивее. И так никто не делал до нас (почти).

Если окружение нарисовано от руки, процедурный Unity-свет отпадает. А также тени и прочие прелести процедурной генерации. Тут точка бифуркации — либо ты рисуешь локацию всю полностью, но тогда модель персонажа может передвигаться только по условной дорожке, никогда не заходя за препятствия, либо у тебя куча мелких спрайтов кустиков и камней (каждый на своём слое), а карту света и теней надо вручную нарисовать поверх собранной локации.

Тонкость в том, что экономить ресурсы и подразумевать повторное использование спрайтов окружения всё же нужно, так что сразу рисовать правильный свет на спрайте невозможно — один и тот же камешек может стоять и на полянке, и в глубокой тени.

Мы пошли по второму пути, потому что нам очень хотелось сделать большие локации для исследования, квестов, драк с мобами и общения с NPC. Значит, наша трёхмерная модель должна уметь зайти за препятствие, которое по сути плоский спрайт.

И тут наши чудо-программисты сделали так, что трёхмерный барсук уходит за плоское дерево, но при этом не проваливается в плоский террейн. Магия, не иначе (кстати, у нас в мире нет магии как таковой). Поэтому локация представляет собой слоёный пирог из объектов, каждый из которых имеет свой слой (подобно рабочему файлу художника), параметры и полигоны, позволяющие 3D-персонажу взаимодействовать с ними (обегать, заходить или наступать) так, будто они объёмные.

В итоге алгоритм сейчас выглядит так: левелдизайнер собирает черновик локации, заказывает миллион спрайтов, сразу подразумевая возможность их повторного использования в других частях локации (или даже всей игры: например, деревянный ящик — он везде деревянный ящик). Художники аккуратно рисуют в изометрии все возможные варианты домиков, стен, мостков, лестниц и тех же ящиков.

Левелдизайнер собирает всё это в красивую, логичную и отвечающую боёвке и квестам локацию, которая затем проходит тщательное тестирование. Только после всех правок она отправляется художникам на освещение, поскольку каждая попытка «подвинуть» объект после этого этапа влечёт за собой корректировку карты света.

Без освещения
С освещением

Карта света — каждый фонарик, каждая падающая тень — рисуется поверх всей локации. На неё добавляются 2D-анимации — дымок, птички, волны на воде, всякие забавности. Затем можно запускать на локацию модельку персонажа.

Моделька живёт в трёхмерном мире, ей нет дела до плоской карты теней и света. Но мы страшно заморочились и написали шейдер, который подбирает со специально подготовленной цветовой карты локации тон и цветность, а затем красит тени и блики на модельке в нужный цвет. С другой, «тёмной» карты, анимированная тень персонажа «подхватывает» свою интенсивность. Поэтому, если персонаж попал в глубокую тень — он затемнится, тень от него будет не такая интенсивная, а если выйдет на солнечную полянку — станет светлее, желтее и будет отбрасывать тёмную, контрастную тень.

Без цветовой карты
С цветовой картой

О душе и заднем свете

Но что-то я всё о техническом. Пора и о душе. А также об обещанном хитром свете.

Наша изначальная установка — сделать очень красивую игру. Такую, чтобы все наши труды с рисованием от руки окупились (и тут, очевидно, мы тоже немного перемудрили, потому что пользователи в сообществе доказывали нам, что они видят на локации модельки, а не 2D). Далее надо придумать неординарные сеттинги. Например, Болота Арту.

На них всегда царит полумрак, потому что кроны гигантских деревьев не пропускают свет вниз. Всё хорошо, но если в изометрии камера смотрит на локацию всегда как бы немного сверху — эти самые кроны скроют от зрителя всё, что под ними. Ладно, значит, камера будет находиться чуть ниже крон. Но что будет со стволами огромных деревьев, которые скрывают местность от солнца? Если воткнуть такое огромное дерево внизу локации, то поднявшись повыше первого экрана, где уже не видно красивых корней, мы получим просто ствол. Тоска.

Значит, решили мы, когда камера сдвигается вверх по стволу дерева — оно должно в лучших традициях того же «Ведьмака 3» просто растворяться. Исчезать, потому что ничто не должно мешать видеть персонажа на локации. Отличная идея. Но ведь у нас есть карта света локации, в которой учтены эти вот самые деревья? А вот и нет — всё устроено хитрее.

Локация освещена «задним светом», который хоть и находится как бы позади деревьев, не учитывает их от слова совсем. А у каждого дерева (а их на локации может быть больше десятка) есть своя собственная карта света. И когда дерево исчезает, за ним не остаётся постыдная дырка, а открывается взору основная карта света, которая невозмутимо говорит, что всё хорошо и никакого дерева тут не было. Да, велосипед на костылях, но ужасно эффектно выглядит.

Итого, у нас есть двухмерные локации, которые умеют работать с трёхмерными персонажами. У нас есть все возможности 2D, которое выглядит на порядок лучше, чем набор ассетов Unity. У нас даже звук считается с учётом того, где у модельки нога: идёт она по мягкому коврику — звук глухой, а если вторая нога в этот момент на каменном полу — звук соответствует. При этом, напомню, и ковёр, и каменный пол на самом деле всё те же двухмерные спрайты.

А в будущем нам предстоит придумать, как же так построить изометрическую локацию, чтобы показать небо, водный город вроде Венеции и решить ещё тысячи новых задач. Нам ужасно интересно делать так, чтобы всё было красиво и убедительно.

Элеоры, монстры и нюансы их дизайна

Отвлечёмся немного от локаций и поговорим о тех, кто их населяет. Например, об элеорах — древнейшей расе антропоморфных животных, населяющих мир Ри’Фа. Согласно игровому лору, это гордые, мудрые, но немногочисленные существа. Они живут среди ливов (людей, по-нашему), наравне с ними торгуют, любят, ненавидят, кто-то даже захочет присоединиться к команде наших персонажей и пойти сражаться.

Это не классические фурри, ведь мы сильно заморочились на том, что, например, прямоходящий волк — это не просто человек с волчьей головой. У него чуть иначе устроены конечности, и походка будет иная. В итоге у нас в игре есть уже более 20 разновидностей элеоров, а будет ещё больше, и все они созданы с большим вниманием к деталям: как растут рога, откуда хвост, как существо с такой анатомией сидит на стуле (на, подчеркну, двухмерном стуле) при наличии хвоста. В общем, и тут мы выбрали свой путь.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6406c932-ca78-8e7d-bb4a-5d0fedec1c0d","width":2292,"height":4096,"size":935288,"type":"jpg","color":"3c3f31","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"521980c8-d01f-5235-701b-c81f82f5aef1","width":2213,"height":2598,"size":1597167,"type":"png","color":"352d25","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"78dcf6b4-9d45-5c28-34e6-9780d7b7c78f","width":1995,"height":3216,"size":2720257,"type":"png","color":"423e2e","external_service":[]}}}] }

Наши элеоры порой внезапные (элеор-агама, элеор-лань, элеор-агути), но у них как бы есть прямая отсылка к реальному животному из земного мира. Чего нельзя сказать о монстрах. Наш тотемный и лелеемый, но пока не сделанный монстр — змеебедь, как бы лебедь, но вместо шеи у него змея. Мы строим базовых монстров как химер из животных и не только. И тут у нас полная свобода и сюрреализм. То, что в студии называется «лягушка» на самом деле какое-то дикое месиво собственно лягушки, троглодита и плащеносной ящерицы. И это буквально простейший из врагов, с которыми игроку предстоит биться.

О дизайне и графическом исполнении можно ещё долго вещать. Например, отдельно хотелось бы рассказать о боевых сценах, их гибридности, о том, что у нас с vfx, но «рука бойца колоть устала», хотя если всё вышесказанное вам интересно, то мы с удовольствием продолжим знакомить вас с производственным процессом.

Если вам понравилось наше детище, и вы хотите поддержать Grimshade на Kickstarter, то мы вам будем за это крайне признательны и продолжим творить дивный новый мир игры с утроенной энергией.

#арт #опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 103, "likes": 73, "favorites": 46, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20354, "is_wide": true }
{ "id": 20354, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20354\/get","add":"\/comments\/20354\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20354"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

103 комментария 103 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Только мне кажется что бедненько выглядит? Какие то синтетические, неживые локации

Ответить
5

я думаю, у художника (или художников), которые все это рисовали, набита рука в какой-нибудь студии российской, делающей браузерные игры казуальные, отсюда и ощущение это. Темные скрины выглядят лучше, а на светлых остальные ассеты действительно слегка выбиваются из общей картины то ли из-за левел-дизайна скупого, то ли из-за самих ассетов и кажущихся неряшливо приклеенными папоротников.

Ответить
0

Вы же учитываете, что там часть скриншотов специально выложена без наложенной карты света, чтобы показать было/стало? Без свето-тени локации, конечно, смотрятся неестественно.

Ответить
3

Учитываю. Но и вы не забывайте, вы показываете игрокам скриншоты в таком виде, а большинство из них не имеют за спиной выпущенных проектов и опыта в разработке, и будут воспринимать их как то, что есть сейчас. Даже читать этот текст будут немногие, если им не понравится обложка. Встречают, как говорится, по одежке.

Я просто высказал вам свои впечатления по ассетам и левел-дизайну.

Ответить
6

Но ведь мы показываем процесс и скриншоты в профильном издании, в разделе геймдев, где вроде как люди понимают, на что смотрят. На кикстартере и в стиме у нас нет неосвещенных локаций, как вы правильно совершенно отметили - чтобы не смущать игроков.

Ответить
4

Блаженны верующие, Варвара.

Это не геймдев.ру, а все-таки довольно популярное издание, и статья была прорекламирована для огромного сообщества ВК. Как думаете, тут только разработчики отписались?

Просто для уменьшения риска лучше бы вы объединяли до / после в одну картинку для наглядности и в качестве защиты от дурака — вот и все.

Ответить
2

Верстка картинок все же на стороне ресурса, как уважаемая редакция решила - так картинки и поставила. Мы не журналисты и не знаем, как лучше, доверяем специалистам)

Ответить
1

Кстати, а вы же и есть художник, верно? Хочу сказать, что арты шикарны, очень чувствуется то, что вы вложили немало усилий в проработку элеоров, браво-браво!

Ответить
1

Спасибо, очень приятно это слышать.

Ответить
1

Спасибо. Это всё понятно. Даже любопытно наблюдать разницу в восприятии игры западными и отечественными игроками. Наши придираются к деталям (без обид), в ФБ и на Кикстартере хвалят стиль и атмосферу. Потому что добавить пятен на полу в баре не фокус. А вот задать общий тон повествованию через игру света и тени, создать такой вот гротескный чуток стиль, создающий эффект как будто ты сон смотришь, что ли.

Ответить
10

Какие обиды? Я разработчик, дважды в том числе успешно заканчивал Кикстартер. Наша публика хочет невозможного от инди-команд и при этом требует это таким тоном, как будто все им должны. Это факт.

Ответить
0

Как раз я вот не чувствую тона/атмосферы, а хвалят это одно, а готовы купить/занести денег это другое.

Ответить
2

Соглашусь, что хвалить и давать деньги не одно и то же. Пока что наш результат ~40 000$ за неделю из 100 000$. Учитывая, что это первая кампания на Кикстартере от Тейлрок, а в списке команды не значатся Крис Авелон и Брайан Фарго, то результат отличный :)

Ответить
1

Результат хороший, если соберете то будет прям совсем хорошо, но это не отменяет того что надо критически оценивать свой продукт. Так то я за то чтобы российские команды были успешными.

Ответить
0

Спасибо. Конструктивная критика стимулирует делать свою работу лучше. Как раз сегодня обсуждали, что мы можем показать в дальнейшем, чтобы развеять сомнения в качестве визуальной части. В конце концов, во-первых, болота, которые показаны на скриншотах - далеко не единственная локация в игре. Во-вторых, кое-какие фрагменты на болотах в том числе действительно стоит доработать.

Ответить
4

Ага, в Шадоуране вот красивые локации

Ответить
2

Ну кстати существенно живее, хотя тоже немножко нехватает "грязи". У меня просто когнитивный диссонанс возникает при виде заголовка - во славу красивой картинки, а там супер плоские однородные локации, и картонные элементы.

Ответить
1

Вам просто больше по душе реалистичная графика) Если почитать отзывы об игре на Кикстартере, визуальный стиль игры - чуть ли не первое, что хвалят бэйкеры: https://www.kickstarter.com/projects/talerock/grimshade/comments

Ответить
1

Они добротно отрисованы, ничего не скажешь. Но такой чуть стилизованный реализм сейчас есть в каждой первой ферме). В Grimshade стоит задача сделать мир необычным, более сказочным, немного гротескным, немного сюрреалистичным.

Ответить
2

Дело не в реалистичной рисовке, а в бедности, вот ниже скрин с вашего стима, абсолютно чистые равномерные полы, стенки, одинаковые элементы повсюду. Это же бар, где грязь, где потертый пол. где покоцанные столешницы, где неравномерное освещение и тд.
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/858100/ss_20fc8d86d60119f8ebfe7422df6ad451c86cf680.1920x1080.jpg?t=1527109859

Ответить
0

Мне кажется вы немного придираетесь. Да результат пока не 100% топовый, но это можно списать на неопытность команды. А у команд есть свойство приобретать опыт и улучшать свою работу (у правильных команд).
Художники поставили себе очень сложную задачу, отрисовать вручную все окружение со всеми элементами. Таким образом доводить до совершенства каждую сцену (как например этот бар) можно хоть месяцами, но думаю у ребят на это нет ни времени ни желания. В данном случае я вижу больше другую проблему - некоторые элементы выглядят менее контрастными чем другие и от того теряют объем. Скорее всего такое происходит потому что разные элементы рисуются разными художниками, которые еще не успели полностью друг с другом синхронизироваться. Эту проблему и нужно в первую очередь решать, что бы сцена выглядела цельно и органично.

Ответить
2

Со скриншотами так бывает. В статике часть очарования теряется. Посмотрите трейлер. Там есть геймплейные фрагменты. Смотрится как мультфильм.

Ответить
4

Смотрится как мультфильм.

Анимация атаки из четырёх фреймов - это очень своеобразный мультфильм, даже в аниме обычно не меньше 15 кадров в секунду.

Ответить
0

Число кадров анимации поднимется, само собой. Официально игра ещё не добралась даже до альфы.

Ответить
0

Тогда зачем вы советуете посмотреть анимацию, чтобы убедиться в том, что она смотрится как мультфильм, если она НЕ смотрится как мультфильм (потому что ещё не готова)? Логика.

Ответить
1

Я думаю, Слава имел в виду локационные кусочки геймплея, а не боевку (которую мы будем еще неоднократно полишить и менять). На локациях все двигаются хорошо и плавно.

Ответить
0

А, теперь сразу понятно стало, спасибо за объяснение!

Ответить
1

Трейлер не геймплейный, там сложно оценить насколько всё более живо, наоборот локации всё так же статичны и синтетичны.

Ответить
0

Геймплейный трейлер в работе. К нему заодно и число кадров постараемся подтянуть.

Ответить
14

Не хочу придираться, но перевод местами очень корявый. Вам стоило потратиться на англоговорящего редактора, который сделал бы грамотную вычитку. Вам не может быть безразлично количество собранных денег, всё-таки это Кикстартер, от качества презентации напрямую зависит итоговая сумма.

Например, во фразе "he is kind and responsive time with friends" словосочетание "responsive time" поставило меня в тупик, поскольку всё предложение целиком переводится вот так: "он добрый и время отклика с друзьями". Я до сих пор не понимаю, что вы имели в виду.
Буквально следующий же абзац начинается вот так: "Will fall into the eye with a thousand steps". Это означает следующее: "Упадёт в глаз с тысячей шагов".
Дальше: "throwing a pilums" - тут либо "a" лишнее, либо окончание "s".
"Like Satan himself" - у вас в мире есть буквальный Сатана? Если нет, то сравнение не очень атмосферное.

Это только одна картинка, и я даже не всё на ней прокомментировал - есть более естественные для английского языка эпитеты и расхожие выражения, которые стоило использовать, порядок слов в предложениях тоже не типичен.

В общем, понятное дело, английский язык не родной для команды, но, повторюсь, можно было нанять редактора или даже найти человека, который вычитает текст бесплатно.

Ответить
4

Спасибо за отзыв. Текст переведен нейтив-спикером. Живой английский язык и реально используемые идиомы несколько отличаются от английского, которому учат в современных школах."he is kind and responsive time with friends" - означает, что он добр и отзывчив с друзьями. А "to fall into the eye with a thousand steps" - устойчивое выражение, означающее попасть выстрелом в глаз с тысячи шагов. Но даже нейтив не застрахован от опечаток. В "throwing a pilums" действительно лишний артикль. Это даже не ошибка, а опечатка. Что касается Сатаны, то все детали лора мы не раскрываем. Но такой эпитет вполне допустим.

Словом, спасибо за участие, но 100% текста переводится на английский русскоговорящими носителями английского языка. Опечатку поправим.

Ответить
11

Вообще видно что слово случайно не туда копипастнули в первом случае (если смотреть на скришот)

At the same, he is kind and responsive time with friends.

вместо

At the same TIME , he is kind and responsive with friends.

И второй момент, нейтивы не гарантируют качественный перевод, зачастую используют действительно мертвые или очень литературные обороты и идиомы, обычный люд так не говорит.

Ответить
1

В любом случае, спасибо, что обратили внимание. Нейтив - не панацея, соглашусь. Ошибаются все. Можете не сомневаться, всё будет перепроверено ещё раз. В крайнем случае сменим подрядчика. Моя мысль была в том, что на переводе никто экономить не собирается.

Отвечая на другой вопрос, о моей причастности к команде. Я - комьюнити-менджер проекта. Лайк и дизлайк - это лишь согласие или несогласие с мнением высказанным комментатором. Ничего личного. Не надо принимать их слишком близко к сердцу) Если на DTF дизлайк воспринимается как личное оскорбление, больше не буду. Надеюсь, никто не успел затаить обиду) Я как-то проще к этим циферкам отношусь.

Ответить
1

Лайк и дизлайк - это лишь согласие или несогласие с мнением высказанным комментатором. Ничего личного.

Я не принимаю дизлайки близко к сердцу (хотя предпочитаю, чтобы несогласие выражали в словесной, конструктивной форме), но ожидал, что комьюнити-менеджер будет оценивать комментарии с позиции полезный/бесполезный для проекта фидбек, а личное согласие тут как бы и ни при чём. Если считаете мои комментарии бесполезными или неконструктивными, просто намекните, я перестану их писать.

И говорил же, я не все претензии к переводу озвучил, а другой человек, видите, не поленился и прокомментировал всё. И это только одна картинка, повторюсь!

Ответить
0

Плюсую. А я именно так и прочитал, потому не понял претензии)

Ответить
0

А говорите "Все правильно тут".

Ответить
0

Но претензия про фалл инту ан ай не засчитана. разве что там тоже артикль неправильный, с the выходит, что он может только в какой-то конкретный глаз попасть)

Ответить
0

фалл инту ан ай

О, я прямо слышу ваше лингвистическое образование.

"the" в идиомах, кстати, не всегда означает конкретный предмет.

Ответить
0

Это скорее сленг, нежели фразеологизм. На самом деле, с точки зрения стилистики, я бы в этом тексте использовал что-то более распространенное. Но мы не знаем контекста, может это оправдано.

Ответить
1

Это скорее сленг, нежели фразеологизм.

Я вот выше уже дважды попросил (не вас) дать ссылку на словарь с этим выражением и оба раза получил твёрдый отказ. Прошу третий раз. Если оно действительно сленговое, как вы утверждаете, то по-любому где-то должны быть примеры его использования, не так ли?

Ответить
0

Две опечатки исправили, спасибо большое ещё раз. На счёт остального запросили комментарии от нейтива.

Ответить
0

Не туда ответил

Ответить
7

А вы разработчик? Информации такой не нашёл на вашей страничке в контакте. Просто вижу, вы успели несколько дизлайков отписавшимся поставить, а это не очень красит разработчика.

Живой английский язык и реально используемые идиомы несколько отличаются от английского, которому учат в современных школах.

Подозреваю, что если бы я знал английский язык только из школьной программы, то не оставил бы здесь такой комментарий)) Чему там в современных школах учат, я тоже не очень в курсе, я всего-то на год младше вас)

"he is kind and responsive time with friends" - означает, что он добр и отзывчив с друзьями.

Был бы очень благодарен, если бы вы указали мне на какой-нибудь словарь идиом, в котором можно найти выражение "responsive time". С радостью исправлю своё невежество.

А "to fall into the eye with a thousand steps" - устойчивое выражение, означающее попасть выстрелом в глаз с тысячи шагов.

"С тысячи шагов" было бы "within" или "from". А "to fall into the eye" может разве что ресница. Опять-таки, буду рад ссылочке на словарь с этим устойчивым выражением, я всегда готов узнать что-то новое. Только не надо говорить, что выражения устной речи не попадают в словари, это не так ;)

Это даже не ошибка, а опечатка.

А я не говорил, что это ошибка, читайте внимательнее. Я говорил, что текст нуждается в вычитке, коррекции.

Текст переведен нейтив-спикером

Нейтив наверняка знает естественный порядок слов в предложениях, а он нарушен . Текст, скорее всего, переведён русским, который неплохо знает английский.

Ответить
3

Текст переведен нейтив-спикером.

Вы в этом уверены? Перевод ужасен. Куча ошибок, как грамматических так и стилистических. Даже с артиклями есть проблемы. Вот вам хороший онлайн-словарь (дизайн плохой правда): https://www.multitran.ru/
Как будто гуглом перевели и немного отполировали (насколько хватило знаний).
he is kind and responsive time with friends

Как уже заметили TIME не на том месте стоит.
"to fall into the eye with a thousand steps" - устойчивое выражение

Если оно такое устойчивое, то почему же оно совершенно не гуглится (и ни одна его подчасть). Скорее всего должно быть: Will hit the bull's-eye from a thousand steps. Лучше hundred вместо thousand. https://www.google.com/search?q=Will+"hit+the+bull's-eye+from+a";
На счет "снайпера" — это подразумевает использование ружья (с прицелом). На аватарке у него пистолет. В таком случае лучше использовать marksman (меткий стрелок).
cheerful in spirit and body

Что это вообще за бред? Похоже на гугл транслейт (он примерно так переводит "бодр телом и душой). Слово Cheerful не применяемо к Body. Загуглите cheerful body и попробуйте найти употребление этих двух слов подряд. Вместо cheerful следует использовать vigorous или alive.
nothing can escape FROM his attention

А теперь загуглите эту фразу и увидьте, какой она должна быть (nothing will escape his attention). Еще можно использовать escape his notice.
his compendium

Тут без первоначального текста на русском ничего точно сказать нельзя. В принципе подходит, если имеется ввиду какой-то том-сборник. Лучше использовать tome.
the jar is full of life-giving moisture

JAR переводится как стеклянная БАНКА. Он реально с литровой банкой майонеза по полю бегает? На будущее: для проверки значения слов или даже фраз вбивайте в гугле и переходите на вкладку картинок. Если имелась ввиду фляга, то flask.
Life-giving moisture

ЭТО ЖЕ ПРЯМО ИЗ ГУГЛ ТРАНСЛЕЙТ! https://translate.google.com/#ru/en/живительная%20влага
Гоните в зашей этого "переводчика".

Ответить
2

В таком случае лучше использовать marksman (меткий стрелок).

Hitman или ещё лучше gunslinger. Нативный спикер выбрал бы именно gunslinger.

Ответить
0

Hitman это же наемный убийца. Совсем не то.

Ответить
0

Пожалуй, соглашусь, хотя в играх время от времени вижу это слово в значении просто "мужик с пушкой".

Ответить
1

Вот да. Виден русский синтаксис.

Ответить
2

Руби:
Dexterously confusing and depriving the lives of enemies.

Как всегда, без оригинального текста сложно сказать.
Dexterously confuses and deprives enemies of their lives.
The Amulet

Her amulet (с маленькой буквы)

Ответить
2

Не хейта ради, но потому что обидно - я не знаю, что это за нейтив, но на картинке вообще на английский. И я постоянно вижу, как те же RPS не щадят зарубежных разрабов за плохой перевод.
the jar is full with life-giving moisture

вообще читается, как неуклюжая сексуальная отсылка (или так было в плане?)

Серьезно. Паниковать очень в пору, задумайтесь о скорейшей правке.

Ответить
0

вообще читается, как неуклюжая сексуальная отсылка (или так было в плане?)

Я, честно говоря, так и прочитал, и, собственно, по этой же причине и не стал сей конкретный шедевр комментировать - вдруг действительно так и задумано?..

Ответить
1

И это только один персонаж. По паре ошибок в каждом предложении.
П — Перевод

Ответить
1

Теперь на счет Алистера:
Не так ужасно как с Арчи, но, опять же, без исходного текста нельзя сказать точно.
Masterfully wielding a battle pole and a pistol

Правильные варианты: Masterfully wields his/the battle pole and his/the pistol
His secret is a magic glove fed by a Dark Ether

His secret is a magic glove fed by _ Dark Ether

Ответить
1

Теперь Силли:
made her way into people

Загуглите эту фразу в ковычках, и вы увидите, что никто так не говорит вообще. Made her way up from the very bottom
Дам вам ссылки на онлайн-словарь. Можете там сами выбрать сообразно контексту.
https://www.multitran.ru/c/m.exe?l1=1&l2=2&s=%E2%FB%E1%E8%F2%FC%F1%FF%20%E2%20%EB%FE%E4%E8
https://www.multitran.ru/c/m.exe?t=2076687_1_2&s1=%E7%E0%E2%EE%E5%E2%E0%F2%FC%20%EF%EE%EB%EE%E6%E5%ED%E8%E5%20%E2%20%EE%E1%F9%E5%F1%F2%E2%E5
https://www.multitran.ru/c/m.exe?t=2076688_2_1&s1=make%20one's%20way%20in%20the%20world
Using a rapier and throwing a pilums

Wielding a rapier and throwing pilums

Ответить
0

Все правильно тут, кроме артикля.

Ответить
5

Как сочетаются двумерные задники и трёхмерные модели

Даже не читая статью могу сказать, что отлично сочетаются. Игры Квадратов тому подтверждение. А статья интересная, спасибо. Буду следить за проектом. Нужно больше таких игр.

Ответить
3

Мне понравилось. Очень.
Пусть у вас получится и отполируйте её хорошенько.

Ответить
0

Спасибо ^^

Ответить
0

Может я че не понял, но вон в дэдфаере и тебе шикарные анимированные 2д задники и 3д модельки и процедурный свет с процедурными тенями...

Ответить
3

Очень лестно в целом, что вы нас с такими мастодонтами, как Обсидиан, сравниваете. Мы, конечно, молодая инди-студия, но смотрим и учимся у лучших представителей жанра.

Ответить
2

Забавно, что только недавно шутили, что без Криса Авелона в команде на Кикстартер идут только очень смелые ребята))

Ответить
0

Если речь о Pillars of Eternity II: Deadfire, то я могу ошибаться (не играл сам), но судя по скриншотам и информации в отрытом доступе, там чистейший Unity с трёхмерным всем)

Ответить
2

C 3-мерным всем - это Divinity: Original Sin, а в Pillars of Eternity 3D персонажи на фоне 2D задников. Само собой, тоже специально обработанных и т.п.

Ответить
0

Ошибаешься. Лучше самому посмотреть. Там свет взаимодействует с окружением. Например, если у персонажа фонарь и он стоит у решетки, то свет будет проходить через нее, оставляя тени от прутьев. Полагаю на локациях расставлены невидимые игроку трехмерные объекты, которые преграждают свет. По другому не приходит в голову как этого добились. Но факт остается фактом, свет и тени при таком раскладе вполне возможны)

Ответить
2

В Pillars of Eternity 2D-задники, 3D модели персонажей и динамическое освещение.

https://youtu.be/j4Spa5N2TKg?t=12m11s

Ответить
0

А я как выше написал?
вон в дэдфаере и тебе шикарные анимированные 2д задники и 3д модельки и процедурный свет с процедурными тенями...><

Я, конечно, слово "процедурные" использовал, вместо "динамические", но, вроде, ясно что я имел ввиду :)

Ответить
0

А.. ну, миль пардон.

Ответить
0

Вот есть ощущение, что там 3D, доведенное в 2D и не без дополнительных ухищрений. Это то, о чём писали в начале статьи, что так многие делают.

Ответить
0

Пререндеренные 3D сцены, помещенные в игру в виде 2D задников

Ответить
0

Мы тут реверс-индженирим их и задумали попробовать со светом интересную вещь, но это скорее всего в альфу не попадет.

Ответить
0

Не знаю чем конкретно, но общий стиль напоминает Winter Voices. Только там снега и холод, а у вас леса.

Ответить
4

У нас будут города, снега, равнины. Мы довольно разнообразные сеттинги придумали, сейчас вот как раз работаем над городом в горах.

Ответить
0

не сидят челобунчики на фоне

Ответить
2

Кто что не делает? О_о

Ответить
1

челобунчики-не сидят

Ответить
0

Что вы имеете против Ведьмака 3? О_о

Ответить
1

полагаю, многих уже заколебал ведьмак в каждой дырке

Ответить
0

многими признанный шедевр, а так же игра поколения. в своё время так же Скайрим был в "каждой дырке" (игрой поколения), вот только шедевром его даже тогда не называли.

Ответить
2

нет, скайрим так не совали и его хотя бы кто-то мог спокойно критиковать, а дерьмак священная корова

Ответить
3

буду краток. неспроста Ведьмак слишком хорош )

Ответить
0

Нет, просто маркетинг людям мозг заменил

Ответить
3

Не обращайте внимания. Это так модно нынче. Типа антихайп. Выбираем откровенный шедевр и начинаем поливать дерьмом, чтобы "сматрити какой я нитакойкаквсе".

Ответить
0

При всем уважении к Ведьмаку назвать его шедевром нельзя. Он выше уровнем своих конкурентов, но не шедевр. Игра слишком сложная и комплексная, довести каждый ее аспект до идеального состояния почти невозможно.
В чем Ведьмак реально крут - истории, квесты, мап дизайн.
А в чем-то не дотягивает - боевка, баланс, экономика.
При наличии этих минусов игра уже не может быть однозначным шедевром.

А вот взять например Квейк3 Арена. Для своего времени это был как раз самый настоящий шедевр. В ней было круто все что ей было нужно - интересные карты, отличная графика, отличная динамика, разнообразные виды оружия. И этого было достаточно.
В игре только одна - боевая составляющая и она отполирована до блеска.

А что Ведьмак, что Скайрим имеют недостатки в важных компонентах и поэтому они не шедевры. Но игре не обязательно быть шедевром, что бы быть хорошей игрой и иметь кучу фанатов

Ответить
0

правда тут упоминание графона, а графон там норм в отличии от остальной игры, так что это и впрямь странно

Ответить
0

Не будем спорить о геймплее Ведьмака. В конце-концов, это дело вкуса. В нашем случае речь шла только о графике в определённом аспекте.

Ответить
0

А пол есть у зверушек ? Членистоногие не представлены ? Милые гусенички в штанишках, и потом бабочки в костюмчиках с аккуратными покрывалами для крыльев, ух.

Ответить
1

То есть не волнуйтесь, у женщин другая фигура и походка, мы все продумали)

Ответить
0

Есть да. Один из героев нашего отряда - элеор Чарли вполне себе мужчина в самом расцвете сил)

Ответить
0

Пол есть, мы отдельно разработали (тут не успели показать) женский конструктор. Вот членистоногих пока не завезли, но мало ли что)

Ответить
0

Только не жалуйтесь на продажи.

Ответить
0

А с чего бы нам на них жаловаться? До них ещё долго.

Ответить
0

Некрасиво - это диагноз.

Ответить
0

Красиво/некрасиво это дело вкуса) Диагноз это немного про другое)

Ответить
0

Увидел первый скрин, и невольно вспомнилась дьябла 2 :)

Ответить
0

только бы не забыли потом добавить саму игру

Ответить
0

О прокачке и боевой системе ещё будут статьи.

Ответить
0

Интересный и полезный материал, спасибо!
За проектом буду следить, надеюсь у вас все получится

Ответить
0

Выглядит хорошо и приятно. Если разговор чисто о графике, я бы с удовольствием сыграл с такой картинкой. Так держать, удачи в работе над игрой!

Ответить
–4

Я человек простой, увидел в тексте «Ведьмака 3» - поставил минус.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления