Как создавать игры методом деконструкции?

Создание интересного геймплея — трудная задача. Игровая индустрия интенсивно развивается. Быть оригинальным на рынке непросто, а уж преодолеть устоявшиеся в игровой культуре стереотипы и выпустить что-то выдающееся кажется совсем невозможным. Разработчику требуется немало творческой смелости, чтобы прийти к по-настоящему необычной идее, и не меньше опыта и знаний, чтобы эту идею реализовать.

Метод деконструкции — это философский метод переосмысления традиции. В настоящее время он активно используется как в науке, так и в искусстве. Многие разработчики уже вооружились им как основным творческим методом. Однако, даже среди тех, кто им активно пользуется, мало тех, кто действует сознательно: чаще к деконструкции приходят интуитивно.

В статье мы разберём, что есть метод деконструкции, как его применять при создании игр и почему это здорово.

Я НЕ рассматриваю популярные формы структурного разбора игр на основе фреймворков (MDA и другие), которые также называют “деконструкцией”!

Что такое деконструкция?

Возникновению деконструкции мир обязан Жаку Деррида, французскому мыслителю, принадлежавшему к традиции континентальной философии. Деконструкция Жака Деррида — это метод разрушения западноевропейского логоцентризма, то есть мировоззрения, строящегося на бинарных оппозициях (друг и враг, верх и низ, тьма и свет). Философ полагал, что эти оппозиции (которые, ко всему прочему, всегда иерархичны: друг — это хорошо, а враг — это плохо) крайне вредны и мешают человеку познавать окружающий мир во всей полноте. Только деконструировав некие явления общественной жизни и осознав, из каких частей они состоят, можно по-настоящему их понять.

Жак Деррида
Жак Деррида

Применительно к искусству, деконструкция означает разбор произведения на составные элементы. А если пользоваться современной, куда более вольной и свободной, трактовкой термина, деконструкция — это ещё и переосмысление архетипов, тропов, мифологем и иных традиций художественного творчества.

В играх тоже есть тропы, клише. И уж тем более в играх есть бинарные оппозиции, слом которых может привести к неожиданным гейм-дизайнерским решениям. Например, в большинстве игр есть герой и противостоящие ему враги, а в нижней части экрана почти всегда находится пол с действующей в его направлении гравитацией. Все эти банальности структурно основаны на бинарных оппозициях: свои и чужие, верх и низ, гравитация и невесомость.

Очевидное далеко не всегда бросается в глаза, поскольку мы привыкаем воспринимать это как само собой разумеющееся. Именно поэтому мы испытываем столь сильное удивление, когда разработчик подвергает очевидное сомнению. Подробнее о деконструкции с точки зрения философии можно почитать, например, здесь или здесь.

Этапы деконструкции

Деконструкция любого явления осуществляется в два этапа:

  • Различение.
  • Инверсия.

На стадии Различение необходимо выявить бинарные оппозиции внутри исследуемого объекта. Чтобы это сделать, необходимо определить центральное понятие, а уже затем найти его антипод.

Например, в большинстве игр от третьего лица существует главный герой и второстепенные персонажи.

На стадии Инверсия мы меняем антиподы местами или же полностью от них отказываемся. Здесь всё просто: второстепенный персонаж должен в каком-то смысле стать главным героем.

Что, если игрок будет управлять несколькими главными героями? Это самый простой пример, поэтому неудивительно, что игровые разработчики уже давным давно пришли к похожей идее. Например, многим известна игра “Brothers: A Tale of Two Sons” от шведской студии “Starbreze”, где изначально игроку дано управлять двумя братьями одновременно.

Управление двумя персонажами <b>“Brothers: A Tale of Two Sons”</b>
Управление двумя персонажами “Brothers: A Tale of Two Sons”

Есть и более сложные виды деконструкции. Отличным примером этому является модификация к “Half-Life 2” под названием “Korsakovia”, выпущенная студией The Chinese Room.

В “Манифесте производственно-ориентированного исследования компьютерных игр” Дэн Пинчбек, один из сооснователей студии, описывает процесс создания концепта для модификации.

“Большинство игр от первого лица используют так называемую мостовую структуру. Это значит, что действие переносится из одного места к более-менее прямо видимому другому, независимо от того, использует игра ролики или нет”.

Дэн Пинчбек

В этом абзаце Дэн Пинчбек выделил центральное понятие — “мостовую структуру”, которая опирается на видимость в пространстве игры некой финишной точки (например, маячащую в конце уровня дверь). Антиподом в данном случае будет являться отсутствие видимой финишной точки, путаная и децентрализованная организация пространства игры.

В “Korsakovia” реализована деконструкция мостовой структуры, то есть пространство игры лишено опознавательных знаков, сигнализирующих о том, где начало и конец уровня. Сделано это было с целью дезориентации игрока и внушения ему чувства глубокой фрустрации, что в рамках данной игры допустимо, поскольку “Korsakovia” — это психологический хоррор.

Разрушенные и не подчиняющиеся логике локации <b>"Korsakovia”</b>
Разрушенные и не подчиняющиеся логике локации "Korsakovia”

Деконструкция сеттинга на примере комнаты

Давайте представим, что мы решили разработать игру, единственная локация в которой выглядит как-то так:

Как создавать игры методом деконструкции?

Различение

Пространство кубической формы, 4 стены, пол и потолок. Приступая к стадии Различения, попробуем выделить все возможные центральные понятия, описывающие нашу комнату, и их антиподы:

  • Верх и низ,
  • Пол/потолок и стены,
  • Плоскости куба и воздушное пространство внутри куба,
  • Подвижность героя и неподвижность самой комнаты/её стен,
  • Центр комнаты и её крайние точки.

В качестве дополнения некоторые из этих оппозиций можно дополнительно описать с точки зрения их свойств:

  • Стены чаще всего прямые (не круглые).
  • Гравитация направлена вниз.
  • Низ — это смерть (падение в пропасть в “Mario” или на землю в “Flappy Bird”, ранения в экшн-играх при падении).
  • Герой, а не окружение, чаще всего находится в центре внимания игрока (исключение: различные квесты и некоторые гипер-казуальные игры).
  • Если игра двухмерная, движение персонажа осуществляется слева направо, а если трёхмерная — всегда вперёд.
  • Стены плотные и непроницаемые, а ещё чаще всего одинаковые.
  • Стены ограничивают перемещение игрока.
  • Стены не могут напасть.

Этого уже будет достаточно, чтобы придумать пару-тройку оригинальных идей.

Инверсия

Наконец, приступаем к Инверсии. Ниже перечислены лишь немногие из идей, которые пришли мне в течение 10 минут размышлений.

  • Что, если герой не подконтролен игроку и всегда бежит вперёд (или стоит на месте), зато подконтрольны стены комнаты, в которой герой заперт?
  • А что, если подвижность комнаты обеспечивается смещением центра тяжести?
  • Что, если гравитация в комнате не безусловна, а является ресурсом?
  • Что, если нет верха и низа, потому что мы можем вращать комнату, как куб, меняя направление гравитации?
  • Что, если персонаж всегда бежит назад? (Подобное даже было реализовано Дэйви Риденом в одной из локаций “The Beginner’s Guide”).
  • Что, если опасно улетать вверх, а не падать вниз? Например, это может быть аркада про планету с низкой гравитацией.
  • Что, если каждая стена обладает свойствами — упругость, плотность, хрупкость? Какая-то прозрачна, а какая-то не пропускает свет?
  • Что, если через некоторые стены можно пройти насквозь (обычно такую фишку используют для того, чтобы спрятать пасхалки, но что, если она является основной)?
Заставив игрока бегать задом-наперёд, Дэйви Ридден продемонстрировал, насколько важно иногда остановиться и оглянуться вокруг.  <b>"The Beginner’s Guide"</b>
Заставив игрока бегать задом-наперёд, Дэйви Ридден продемонстрировал, насколько важно иногда остановиться и оглянуться вокруг.  "The Beginner’s Guide"

Идей появляется множество, и из каждой из них можно попробовать сделать прототип игры. Конечно, не все эти идеи в итоге будут рабочими, многие придётся отбросить после тестов, но метод деконструкции позволит получить большое количество вариантов с минимальными затратами сил.

Заключение

Итак, метод деконструкции — мощный инструмент, с помощью которого можно создавать интересные концепты.

Трёхмерный match-3? Стратегия, где основной ресурс — не уголь и не древесина, а гравитация, без которой все твои строения улетят в космос? Метод деконструкции крайне эффективен, если цель — подрыв традиции. Он позволяет переосмыслить устоявшиеся жанры, в которых, казалось бы, уже нечего сказать.

Стоит помнить, что этот метод не единственный и что любая идея должна пройти проверку прототипом. Просто “интересная идея” никогда не будет достаточной, чтобы сделать по-настоящему классную игру. Иногда качественно сделанная игра на основе клише лучше, чем бездарная деконструкция.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

7070
6 комментариев

Любопытный подход. Скорее больше применим к созданию ужасов и трипов сознания ГГ чем кор-геймплея. Если делать игру сфокусированную на подобном разрыве шаблонов - то она станет просто утомительной. Мозгу нужно за что-то цепляться чтобы строить логические связи, от этого мы и получаем удовольствие.

4
Ответить

Наверное комбинация привычных вещей и чего-то нового и является ключевым фактором для крутых игр

4
Ответить

Деконструкция не обязательно должна приводить к фрустрации. Статья просто самые яркие моменты показывает. К примеру, если сделать что в пак-мене нам нужно будет не убегать, а охотиться на привидения, мы получим более, чем, играбильную деконструкцию. 

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить