Спрайты многоуровневые. При определенных настройках один и тот же тайл может выглядеть по разному, помогая гибко и быстро настраивать комнату. Как, например, тайлы моста, с несколькими разными заготовками - это наш стандартный тайлмап с видоизмененным текстурами. Поэтому при смене формы блока, меняется и вид элементов.
То, что уровни могут собираться из тайлов, это вообще не новость. Полезнее было бы написать, как вы создаете такие спрайты. Или каким плагином в юнити это собираете. А так.. Ну такое, почти все инди-платформеры состоят из тайлов.
Или вот "Спрайты многоуровневые. При определенных настройках один и тот же тайл может выглядеть по разному, помогая гибко и быстро настраивать комнату." Каким образом это сделали? Не хватает инфы.
Спасибо за совет. Дополним статью.
Ну тут не лвлдизайн, а скорее артдизайн. В статье нет примеров по созданию уровней или разбор их. А демонстрация самих тайлов, их создание и возможности управлять на сцене подходят больше под артдизайн.
Тут стоит либо примеры уровней работать и что где почему, либо переименовать статью. Ну и как заметил человек выше, хотя бы названия инструментов или как это реализовывалось написать.
Спасибо за замечания. Добавили пояснений в статью.
Бросается в глаза некоторое непостоянство различия поверхностей пола и потолка. Видно, что проходимая поверхность подчеркивается белым, но на некоторых гифках этот же спрайт пола используется для потолка. Кажется, что это добавит сложности в читаемости поверхностей и добавит немного мешанины.
Одновременно с этим есть отдельные ярко белые блоки, которые стоят где угодно - на полу, стенах и потолках. Тоже может смущать игрока.
Быть может так кажется в движке, т.к. в игре все выглядит органично из-за динамичного освещения. А "ярко белые блоки" это тип блоков которые можно сломать. Это наоборот дает понимание игроку какие блоки можно разрушать а какие нет.
Это настолько базового, что тянет на раздел Инди и то под вопросом.