Немного про арт дизайн в Unity

День добрый, господа. Сегодня хотели немного рассказать вам, каким образом происходит сборка комнат в нашей игре Gennady.

Все начинается с тайлов. Каждый тайл рисуется с учетом того, что его можно использовать как в полноценной композиции, так и в отрыве от нее. При этом тайлы имеют одинаковую структуру, позволяя комбинировать их во время левел дизайна. Тайлы создаются в графическом редакторе Figma, затем они переносятся в движок.

Для левел дизайна мы написали собственный конструктор, который оптимизировали под особенности нашего игрового мира. Скрипт работает таким образом, что изменяет текстуру платформ в зависимости от их формы. Горизонтальным, вертикальным, прямоугольным и другим типам платформ присвоена своя секция текстур в тайлмапе.

<p><i>Тайлмапа</i></p>

Тайлмапа

В Unity спрайты свободно меняются и трансформируются. Мы можем придавать комнатам конкретный образ, нарративно подчеркивая окружение. Например, забитые био-массой трубы инопланетного завода. Или вовсе рандомизировать спрайты, делая одни и те же комнаты визуально уникальными.

Каждый спрайт имеет заранее заготовленный тайлы, позволяя быстро менять их и подстраивать под конкретную задачу. Это могут быть элементы окружения, разрушаемые био-блоки или кислотная жижа.

Спрайты многоуровневые. При определенных настройках один и тот же тайл может выглядеть по разному, помогая гибко и быстро настраивать комнату. Как, например, тайлы моста, с несколькими разными заготовками - это наш стандартный тайлмап с видоизмененным текстурами. Поэтому при смене формы блока, меняется и вид элементов.

2121
7 комментариев

То, что уровни могут собираться из тайлов, это вообще не новость. Полезнее было бы написать, как вы создаете такие спрайты. Или каким плагином в юнити это собираете. А так.. Ну такое, почти все инди-платформеры состоят из тайлов.
Или вот "Спрайты многоуровневые. При определенных настройках один и тот же тайл может выглядеть по разному, помогая гибко и быстро настраивать комнату." Каким образом это сделали? Не хватает инфы.

3
Ответить

Спасибо за совет. Дополним статью.

1
Ответить

Ну тут не лвлдизайн, а скорее артдизайн. В статье нет примеров по созданию уровней или разбор их. А демонстрация самих тайлов, их создание и возможности управлять на сцене подходят больше под артдизайн.
Тут стоит либо примеры уровней работать и что где почему, либо переименовать статью. Ну и как заметил человек выше, хотя бы названия инструментов или как это реализовывалось написать.

2
Ответить

Спасибо за замечания. Добавили пояснений в статью.

Ответить

Бросается в глаза некоторое непостоянство различия поверхностей пола и потолка. Видно, что проходимая поверхность подчеркивается белым, но на некоторых гифках этот же спрайт пола используется для потолка. Кажется, что это добавит сложности в читаемости поверхностей и добавит немного мешанины.
Одновременно с этим есть отдельные ярко белые блоки, которые стоят где угодно - на полу, стенах и потолках. Тоже может смущать игрока.

Ответить

Быть может так кажется в движке, т.к. в игре все выглядит органично из-за динамичного освещения. А "ярко белые блоки" это тип блоков которые можно сломать. Это наоборот дает понимание игроку какие блоки можно разрушать а какие нет.

1
Ответить

Это настолько базового, что тянет на раздел Инди и то под вопросом.

Ответить