Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

В прошлой части мы разобрали что такое игра, тему игры, Сеттинг и травму сеттинга, а также затронули цели Главного героя. Продолжим наш путь по основам гейм-дизайна, делаем мы это на примере игры киберпанк 2077.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

5. Правила игры

Глубоко погрузиться в захватывающий мир игры - это, безусловно, потрясающее приключение. Но когда мы впервые берем в руки контроллер или клавиатуру, сталкиваемся с огромным вопросом: как же это все работает? Для того чтобы играть и получать удовольствие, нужно знать правила. Правила игры могут меняться - в зависимости от жанра игры. Это значит, что в основе правил лежат ключевые цели и задачи игры.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

Есть два ключевых ключевых правила, которые необходимы для того, чтобы игра работала.

<b>1. Правило победы</b>
1. Правило победы
<b>2. Правило поражения</b>
2. Правило поражения

Основа геймплея - это действие. На каждом уровне для игрока расписана последовательность действий, которые необходимо выполнить, чтобы пройти уровень.

Так же к правилам игры относятся:

  • Поведение Врагов / работа Препятствий
  • Количество наносимого урона
  • Ресурсы (деньги / аптечки)
  • Последовательность ходов
  • Скорость автомобиля
  • Алгоритмы головоломок
  • Ограничение раунда по времени
  • Время перезарядки оружия
  • Стоимость обоймы в магазине
  • Чем открывается дверь и т.д.

В "Cyberpunk 2077" есть система боевых навыков, различные типы оружия и имплантов, которые позволяют игрокам выбирать свой стиль игры. Игра объединяет элементы шутера от первого лица, ролевой системы и открытого мира.

Помню, как я в первый раз попал в пекло боевой ситуации. Враги кидаются на меня, а я - на кнопки. Но как же вовремя укрыться? И вот она - ловкая пауза, мгновение для раздумий. Затем я бросаю гранату, а потом включаю кибернетический мод, позволяющий мне видеть сквозь стены. Погружение в "Cyberpunk 2077" - это как подглядывание в будущее, где правила игры могут быть абсолютно другими. На каждом углу ты можешь столкнуться с технологической революцией или социальной взрывоопасностью, и твои выборы имеют реальные последствия. Сюжет игры - это не только эпический рассказ о герое, это - взаимодействие между тобой и миром, созданным геймдизайнерами.

Важно, чтобы правила были логичными и сбалансированными, чтобы обеспечить интересный и увлекательный геймплей.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

6. Система целей

В каждой игре можно выделить 3 типа целей:

1. стратегические 2. тактические 3. суб тактические

В "Cyberpunk 2077" можно выделить следующие типы целей:

Стратегические цели: Игрок должен продвигаться по главному сюжету, раскрывая историю персонажей и разгадывая загадки мира Найт-Сити. Взаимодействие с различными персонажами и принятие решений, которые влияют на отношения с ними и развитие их сюжетных дуг. Выборы, которые игрок совершает, формируют характер Ви и определяют его мировоззрение и моральные принципы.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

Тактические цели: [Квесты и побочные миссии]: Выполнение различных квестов и миссий, которые предлагают разнообразные задачи и вызовы, такие как сражения, следование за целями, расследования и т.д.

[Боевые задачи]: Прохождение сражений с противниками, используя разнообразное оружие, импланты и тактики.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

Суб тактические цели: [Исследование мира]: Путешествие по Найт-Сити, изучение различных районов, зданий и достопримечательностей, а также обнаружение секретов и скрытых мест.

[Создание и улучшение персонажа]: Игрок может управлять прокачкой навыков, улучшением имплантов и подбором снаряжения, чтобы адаптироваться к различным ситуациям в игре.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

[Развитие характера Ви]: Игрок имеет возможность влиять на развитие характера Ви внутри игры, формируя его черты и личность через различные действия и решения. Важно отметить, что цели могут пересекаться и взаимодействовать друг с другом, что создает увлекательный и разнообразный игровой опыт для игроков.

Каждый из типов целей вносит свой вклад в формирование общего игрового опыта и делает "Cyberpunk 2077" интересным и захватывающим проектом. Игра предлагает разнообразные цели и задания, которые могут быть выполнены по-разному в зависимости от выборов игрока. Воронка событий включает в себя различные сюжетные дуги и побочные квесты, которые взаимодействуют с основным сюжетом. Игроки имеют свободу выбора, какие задания выполнять, что способствует нелинейному развитию и реиграбельности.

Еще одним важным аспектом этой темы является MDA.

Геймдизайнер и игрок имею разную перспективу
Геймдизайнер и игрок имею разную перспективу

MDA ( Mechanics-Dynamics-Aesthetics ) - фреймворк в геймдизайне, используемый для проектирования и анализа игр:

MDA формализует подход к проектированию игр, разбивая их на три компонента: механику, динамику и эстетику

  • Механика — это базовые компоненты игры: её правила, каждое действие, которое игрок может выполнить в игре, алгоритмы и структуры данных в игровом движке и т. д.
  • Динамика — это поведение механики во время работы игры, отклик на действия игрока и "взаимодействия" с другими механиками.
  • Эстетика — это эмоциональные реакции, вызываемые у игрока.

Действия игрока, которые работают на выполнение суб тактических целей в игре чаще являются механиками

Системы механик - динамики, помогают достигать тактических целей

А передачу информации через изображение, звук и вибрацию осуществляют эстетики. Через эстетики можно донести до игрока его стратегическую цель, используя окружение, UI, сюжетные записки, NPC и звуки.

Систему боя в игре - это динамика, потому что ее осуществляет совокупность механик:

  • стрельба,
  • перезарядка,
  • удержание врага на расстоянии,
  • укорачивание от атак
  • лечение персонажа при критически низких значения HP

А так же система боя помогает достигать тактической цели - убить всех врагов.

Как видите, "Cyberpunk 2077" дает нам взглянуть на систему целей как на мощный магнит для погружения. Она как виртуальный гид в парке аттракционов: ты сам выбираешь, куда податься, куда пострелять, где подумать о смысле жизни (если успеешь, конечно). И помните, друзья, в гейм-дизайне так же, как и в киберпанке, цель - это не только место, куда стремиться, но и путь, по которому мы отправляемся.

Основы гейм-дизайна на примере Cyberpunk 2077 ч.2

7. Обучение игрока;

Игра - это обучающая система. Попадая в игру в первый раз игрок оказывается в совершенно новом и незнакомом месте, ему нужно с нуля ориентироваться и понять как тут все работает.

Самое первое, что ему нужно научиться делать - управлять игрой. "Cyberpunk 2077" обучает игрока через квесты и задания, которые предоставляют возможность узнать об игровом мире и механиках постепенно.

Ввод новых навыков и механик происходит постепенно, чтобы не перегрузить игрока информацией и не снизить интерес к игре.

Одна из основных миссий обучения в игре "Повторенье — мать ученья (англ. Practice Makes Perfect)"

"Лучше потратить время на подготовку, чем сдохнуть в первой же перестрелке. Улица ошибок не прощает, ток что быстрая отработка боевых навыков будет кстати."

Во время этой миссии игрок получает представление об основных механиках игры.

Если не научить игрока взаимодействовать с миром, то мы можем потерять до 90 процентов аудитории, ведь тогда останутся только "исследователи", а это очень узкая прослойка игроков.

Все это и многое другое знают участники нашего клуба. Вступая в наш геймдев клуб, вы открываете дверь в мир возможностей и опыта, о которых уже знают и успешно используют участники нашей обширной сообщества. Наш клуб — это не просто место общения, но и источник ценных знаний и уникальных навыков. Больше инфы можно найти в наших соц сетях:

99
18 комментариев

Самое главное что в кп геймдизайн очень посредственный и поломанный, стоит ли на его основе писать статью по геймдизайну?

3
Ответить

ну как сказать, это очень субъективно, мне лично очень нравится эта игра .поэтому ее и взял как пример)

2
Ответить

Первая часть статьи хороша объяснением про травму. Но другие моменты в первой части и вся вторая часть больше запутают, чем объяснят основы гейм-дизайна. Именно поэтому потом у начинающих каша в голове случается. Про цели прямо очень грустно читать, а про опыт игрока уже поинтереснее, но там далее тоже все сбивается на более поверхностный уровень, а не в глубину. В целом, Киберпанк 2077, безусловно, заслуживает того, чтобы быть разобранным. И да, там есть серьезные проблемы с гейм-дизайном, но игроки их простили, поэтому кто мы такие, чтобы судить разработчиков. Но некоторые вещи с точки гейм-дизайна требуют доработки, с этим тоже сложно спорить.
По поводу статьи в целом - есть рекомендация, не сочтите за оскорбление, пригласить опытного гейм-дизайнера, чтобы он все-таки показал на примере Киберпанка 2077 основы гейм-дизайна, т.к., увы, статья совсем не про это. Имхо, без обид. Но субъективный опыт и прогресс автора как гейм-дизайнера, разумеется, имеет право быть изложен и заслуживает внимания.

2
Ответить

Может быть можно как-то поправить?
А то совсем ничего не видно

1
Ответить
3
Ответить
2
Ответить

В кп77 можно завалить квест и услышать его альтернативную концовку - после чего спокойно продолжить играть)
Правда это обрежет последующие квесты - так что 99% игроков даже не знают что для них был заготовлен контент альтернативного окончания квестов.
Они просто жмякают "загрузку"


https://www.youtube.com/watch?v=IswtKHIi8fk

2
Ответить