Как Uncharted 4: A Thief's End устроена за кадром

Висящее в воздухе оружие, скрытые приёмы режиссуры и прочие чудеса, увиденные при помощи разблокированной камеры.

Uncharted 4 — линейная игра с дорогими постановочными моментами, которые воссоздаются при помощи различных геймдевных приёмов. Поэтому за пределами уровней и стандартных ракурсов в катсценах в игре можно найти очень много интересных и странных вещей — которые на протяжении стандартного прохождения никак не увидеть.

Выбрали главное из нового выпуска Boundary Break — блогер Shesez рассказал о «закулисье» Uncharted 4: A Thief's End.

Разработчики ещё давно рассказывали, что вместо эмуляции первой части Crash Bandicoot они с нуля воссоздали первый уровень, который работает на движке Uncharted.

И, как оказалось, локация из игры находится прямо под домом Дрейков.

Там же находится экран загрузки первой PlayStation.

Само собой, уровень хорошо проработан лишь с одной стороны — если развернуть камеру назад, откроется вот такой вид.

Как Uncharted 4: A Thief's End устроена за кадром

Во время игры в Crash в самом доме «ломается» зеркало — в отражении появляются артефакты.

А внутри самой консоли, с которой Дрейк запускает Crash Bandicoot, можно увидеть проработанный дисковод. Видимо, в какой-то момент в игре была возможность посмотреть на то, как герой кладёт внутрь диск, но потом это вырезали.

На уровне с главного меню скрыто много разных объектов: к примеру, если увести камеру ближе к расщелине на заднем плане, открывается вид на гору с Либерталии.

К тому же, за пределами карты «в ряд» расположены разные ассеты с лианами и травой — судя по всему, их вырезали и просто перенесли туда, где их не видно.

Как Uncharted 4: A Thief's End устроена за кадром

В интро, где за братьями Дрейками увязались наёмники на лодках, применяется классический геймдевный приём: большой «квадрат» моря передвигается вместе с камерой игрока вместо того, чтобы рендерить весь океан сразу. Это экономит много ресурсов.

На уровне из флешбека с интернатом при передвижении камеры можно заметить, где заканчиваются границы звуковых ассетов. В ролике ниже есть звук.

А вот так выглядит вся карта с интернатом сверху.

Когда Дрейк выходит к руинам на уровне с панамской тюрьмой, вместо детализированной колонии подгружается её лоу-поли версия. И даже при том, что игрок не должен всё это видеть, на карте можно различить разные дома, двери, окна и так далее.

Там же высоко в небе можно отыскать светящийся радужный ассет с подписью «Missing material». И по какой-то причине на нём стоит тарелка.

Как Uncharted 4: A Thief's End устроена за кадром

Вот так выглядит дом Дрейка снаружи. Стены просто не рендерятся в целях экономии ресурсов.

Особенно сюрреалистично на это смотреть с учётом столь детализированного района вокруг.

Звуки выстрелов и падающей штукатурки на уровне с побегом из тюрьмы реализованы при помощи подвешенных в воздухе пистолетов и автоматов, которые стреляют в стены сами по себе. В анимации есть звук.

Там же есть момент, когда наёмники взрывают стену. Если развернуть камеру и посмотреть на всё ещё целую стену с другой стороны, видно, что там уже заготовлены осколки, которые позже разлетятся по полу.

А в самом конце уровня, когда Сэм запрыгивает в фургон наёмников, со стороны побег выглядит как-то так.

Если на локации с аукционом попытаться взглянуть на здание ещё до того, как игрок к нему приблизится, можно увидеть, как выглядит неподгруженный интерьер.

Снаружи
Снаружи

На моменте с побегом машина, влетевшая в живую изгородь, телепортируется в тот момент, когда в неё садятся герои.

Если разблокировать камеру в катсценах, становится видно, что освещение постоянно меняется при разных ракурсах.

В отрывке, когда герои сбегают из шотландских катакомб, за пределами самолёта Салли на уровне одновременно существуют другие локации — например, побережье, на котором они позже приземляются, и дом Дрейка. Всё потому, что действие происходит в той же катсцене.

Вулкан с локации в Мадагаскаре, само собой, не дымится.

Жерло внутри
Жерло внутри

А вот так вблизи выглядит лемур с рынка.

Как Uncharted 4: A Thief's End устроена за кадром

Если отвести камеру к рынку в тот момент, пока Дрейк с Салли всё ещё находятся внутри храма, можно увидеть, что у всех покупателей включена лоу-поли версия модели.

Вот так уровень на Мадагаскаре выглядит с высоты. Авторы игры проработали сотни зданий — несмотря на то, что игрок пробегает мимо них за 10-20 минут.

А вот так смотрится со стороны сцена падения башни на Либерталии, внутри которой находится игрок.

В одном из флешбеков с молодыми Дрейками можно увидеть город вдали. Вот так он выглядит с более необычного ракурса.

Оригинальный ракурс
Оригинальный ракурс

На ошейнике собаки семьи Дрейков висит брелок с логотипом Naughty Dog.

И, наконец, пляж из самой последней катсцены — с высоты.

Материал дополнен редакцией
22 показа
12K12K открытий
63 комментария

боже, какая же охуенная игра. от некоторых сцен прям дикий восторг был. ну а уровень с Крэшем это прям кайф и ностальгия по ps1. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

До сих пор помню статью, где они рассказывали, что для 15 минут геймлея под водой(в начале игры) они заморочились и создали кучу механик,которые больше нигде в игре не встречались. Ради 15 минут! Там были анимации разных рыб, подводных растений, физика подводного песка, физика пузырьков кислорода разной величины и т.д.

Ответить

только вот скучная шо пиздец

Ответить

Звуки выстрелов и попадания пуль в стены на локации в тюрьме разработчики реализовали через подвешенные в воздухе различные модели оружия и заставив те стрелять по стенам самим по себе. Игрок слышит лишь какофонию из звуков выстрелов и опадающей штукатурки.

Неожиданное решение, всегда думал, что это просто звуковые дорожки на фоне

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Видимо так оказалось проще и дешевле, чем специально писать звук

Ответить