Если каждая сущность в итоге монобех и в них апдейты, то разве не придем потом к https://blog.unity.com/engine-platform/10000-update-calls ? Как без антипаттернов ООП вроде менеджера, сделать чтобы каждый враг посмотрел на планируемые позиции других врагов в будущем? Что бы они друг на друга не залазили.
Если говорить про чистое ООП, то паттерн service locator решит такую проблему без антипаттернов. Особенно если локатор прокинуть в некий абстрактный класс для всех игровых объектов на сцене. В локаторе найти инстанс планировщика позиций и спокойно использовать их.
Если каждая сущность в итоге монобех и в них апдейты, то разве не придем потом к https://blog.unity.com/engine-platform/10000-update-calls ?
Как без антипаттернов ООП вроде менеджера, сделать чтобы каждый враг посмотрел на планируемые позиции других врагов в будущем? Что бы они друг на друга не залазили.
оптимизация нынче не модна
Если говорить про чистое ООП, то паттерн service locator решит такую проблему без антипаттернов. Особенно если локатор прокинуть в некий абстрактный класс для всех игровых объектов на сцене. В локаторе найти инстанс планировщика позиций и спокойно использовать их.