Собственная студия за 500$ / мес - миф или реальность?

Собственная студия за 500$ / мес - миф или реальность?

Сразу же начнем со срезания костов (cost - англ. = затраты).

Срезаем косты

Для себя я выбрал жанр с низким бюджетом вхождения: айдлы (кликеры).

Программистом и геймдизом являюсь основатель студии, я. Работа по вечерам и в выходные. На хлеб зарабатываю основной работой. Таким образом вопрос "откуда взять денег, чтобы покушать, пока пилишь игру" - снят. Пока затраты на студию: 0.

Остается арт.

Сразу же понимаем, что сотрудники в штат - не наша лига.

Остается фриланс.

Цены фрилансеров: 300 - 900 рэ / час.

С дорогими и просто профи-фрилансерами есть нюанс: вас с вашим бюджетом 500$ на все - если сразу честно не пошлют - будут задвигать в самый дальний угол, берясь за работу, но выполняя ее только когда нет других заказов. Т.е. в день дедлайна только начнут заниматься задачей - и то после вашего пинка.

Даже деньги здесь не решают. В вас просто не видят потенциального партнера, которого ценят и ради которого стараются. Не вы - найдут нового на раз-два.

Случай из жизни

Предложил профи фриланс художнице гарантированную месячную загрузку на 72 000 рублей. Результат:

Что же делать?

Случай с художницей не единичный за мою практику с 2018 года, когда динамят по срокам и ответственности. Для себя выбрал работу с людьми из своей лиги: любителями, интересующимися геймдевом. Компетенции у них небольшие. Ставка тоже.

Зато они полны интереса к геймдеву и я для них равного поля игрок. Они ценят подработку со мной и относятся ответственно.

Это накладывает ограничения на арт и жанр. Но, положа руку на сердце, если вы читаете эту статью, значит заниматься взрослыми мобильными проектами, например, мидкором, вам рано.

Для ГК / айдлов же вам вполне хватит компетенций подающих надежды любителей.

Лайфхак

Даже с любителями не всё гладко. Если подходить обычным образом, задачу вы получите в крайний срок дедлайна и не то, что ожидали.

Поэтому мы применяем практику онлайн-работы. Договариваемся друг с другом о времени и в назначенный срок онлайн и я, и исполнитель. Работаем маленькими шажками, высылая мне на корректировку каждый шаг. Очень помогает получить картинку, которую я ожидаю при удалённой работе с одной стороны, а с другой - держит в тонусе исполнителя. В это время он с большой вероятностью занимается только проектом. Иначе задача на два часа растягивается в задачу на две недели: сегодня вроде времени нет, завтра - тоже, а послезавтра вообще устал на основной работе - отдыхает.

Почему я не сотрудничаю на энтузиазме?

Сотрудничество на энтузиазме для меня = безответственность и демотивация исполнителя уже спустя пару недель.

На самом деле как только начинаешь спрашивать за результат, скисают сразу же, не дожидаясь пары недель.

Да и оплата работы даёт мне моральное право спрашивать за качество.

Вернёмся к бюджету

500$ - это сколько?

  • При часовой ставке в 450 рублей (6$ на 17 сентября 2020) это 83 часа работы.
  • При часовой ставке в 300 рублей (4$ на 17 сентября 2020) это 125 часов работы.

Для прототипирования айдла либо ГК вам их хватит за глаза.

Более того, из того, что мне известно, в ГК можно обойтись и меньшим бюджетом, т.к. мало арта для прототипирования и как следствие меньше нужно часов. Но я больше по айдлам, поэтому говорю о том, что знаю.

Прототипирование

Я заговорил о прототипировании. Почему так? Если цена привлечения вашего пользователя высока, смысла разрабатывать нет. Вы его не окупите.

Про органику умолчу. Если вы покупаете лотерейные билеты и верите в это - пробуйте.

Для айдлов и ГК планка отсева прототипа по стоимости установки (CPI) равна 0.3$ за инсталл. Вроде как некоторые издатели айдлов работают с большим CPI - до 0.4$ (AppQuantum). Но подтвердить это на личном опыте не имел возможности.

Для создания прототипа замера CPI + D1 retention (возврат в игру пользователей после первого дня) вам потребуется 15-20 минут геймплея. Вполне реально за 500$ с учётом вводных выше.

Более того, я ещё срезал косты и меряю только CPI, не делая контента для D1. Но вам надо что-то сделать, хотя бы минут на 5, иначе стор (я про Apple, на гугл не тестировал) вам завернёт пустышку с формулировкой, что нет игры.

Некоторые мысли насчёт CTR, CPI и IR

  • CTR - click through rate - % пользователей, кликнувших на вашу рекламу и перешедших в стор
  • IR - install rate - % отношение пользователей, кликнувших на рекламу, к пользователям, установившим игру

У нас сейчас факап - CPI под бакс. С учётом KPI в 0.2$ это - приговор. Почему я не сливаю игру:

  1. Из ролика вообще ничего непонятно, как в это играть, и даже бакс - норм
  2. У игры низкий IR: 47% при норме > 60%. Что означает, что пользователи сливаются на странице игры, не доходя до установки. Это также повышает CPI. Оптимизирую скрины и описание в сторе.
  3. Мне нравится разрабатываемая игра. Процесс её разработки меня зажигает и я в неё верю
Тот самый ролик

Резюме

Многие рамки - в нашей голове. Измените свое восприятие - и начнете видеть варианты. Хотите студию - будет у вас студия. Будет ли она генерить доход, а не убытки? Не факт. Но студия будет.

Рекомендую

  • Свой телеграм-канал "Пошло-поехало" для тех, кто ещё не достиг успеха в геймдеве, но не сидит на попе ровно или хотя бы хочет приобщиться.
  • Если ты любишь картинки и визуал - смотри мою инсту. Здесь я часто посчу сториз про студию.
  • Телеграм-канал про айдлы и кликеры.

Я еще в комментариях поотвечать готов. Спрашивайте, что интересно, из будней стартапера - разработчика айдлов - отвечу.

Конец

Бонус-контент

Задумайтесь мыслью, зачем оно вам: тратить время и сливать даже 500$ / мес на студию? Вы действительно этого хотите? Или гонитесь за "лёгкими" деньгами?

Забудьте. Лёгких денег в геймдеве нет.

С работой всё понятно. Она может быть нелюбимой. Но она вам приносит деньги. Со студией, если она вас не зажигает - мазохизм какой-то получается. Надежда на то, что когда-то (когда же?) вы заработаете и всё окупите - миф. Даже люди с более чем десятилетним опытом, уходя в свободное плавание (свою студию) очень рискуют. То, что это с десятого прототипа (про первый я вообще молчу) получится у человека без профи опыта продюсерской работы в геймдеве - далеко не факт.

К чему я клоню? Я вас не отговариваю (это всё равно бесполезно). Но предлагаю сразу задуматься над тем, где и как вы будете восполнять энергию от потока проб, ошибок и неудач. Иначе велик риск слиться за полгода либо уйти в вялотекущий геймдев годами, когда вы раз за разом будете придумывать себе новую прокрастинаторскую деятельность. Лишь бы не заниматься студией и проектом, от которых вы не получаете положительного отклика. Вам нужен дофамин от геймдева. Задумайтесь над этим.

55 показов
3.1K3.1K открытий
49 комментариев

короче, история
какой-то там год, общага творческого вуза в Питере, что уже киллер комбо. На кухне две девушки, одна драматург, другая киновед, варганят что-то поесть и звонко рассуждают о высоком. В какой-то момент одна повернувшись полностью к другой говорит. 
-"А ты знаешь, что Монэ между прочим, гостил на даче у Щукина?"
Вторая не верит и восторженно смотрит на первую, как Нео на ложку.
- Откуда знаешь?
- Подняла архивы в библиотеке, там и биография знакомого оператора оказалась, так вот в 5ой главе он об этом вскольз упоминает. Но я то знаю что и как, умненькая, сразу вычислила о ком он говорит.
Вторая в ахуе от таких познаний.
А на плите между тем догорает яишница, заполняя все зловонием жженого металла.
И это был не Альберт Эйнштейн.

Ответить
Ответить

Это гениально. Прям в точку попал.

Ответить

Какая драматическая история!!!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На голом да, но и наоборот – набирать дорогих и незнакомых тебе художников сходу – сомнительная инвестиция. 72к это не супер дорого, но выше средней ЗП джунов, которые будут стараться чтобы где-то засветится, набраться опыта (а если ещё и заработать при этом тысяч 40-60 так вообще). Только понять какой из новичков будет стараться, а какой не будет тоже надо уметь. Это, как и всё, приходит с опытом.

А вот крутые специалисты должны либо быть тебе знакомы (что тоже не всегда будет работать, бизнес вообще лучше с дружбой не смешивать) либо не для маленькой инди-студии. Им нужна дисциплина крупных контор, чтобы контроллировать их результативность, а также плюшки и возможность карьерного роста. Ничего из этого один человек предоставить не может. Поэтому есть большой шанс, что чувак будет просто просиживать свою зп. Но это лично моё мнение.

Ответить

Мне как-то проще договариваться не на время работы, а на единицу труда. В моем случае — графики. Обговорили тз, скинул предоплату. Получил скетч, дал фидбэк. Далее получаю работу с вотермаркой, еще раз проверяю. И наконец вношу остаток платы и получаю конечный файл. Просто и удобно.

Ответить