Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

Передовая технология анимации и внимание к деталям.

На Е3 2018 Sony показала геймплей The Last of Us Part II — грядущей игры от создателей Uncharted. Сотрудники технического подразделения Eurogamer из Digital Foundry проанализирвали ролик и заключили, что благодаря использованным в игре технологиям Naughty Dog сможет вывести реализм в играх на новый уровень. Мы выбрали главное из материала.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

По словам Джона Линнемана из Digital Foundry, The Last of Us Part 2, на первый взгляд, выглядит на уровне современных ААА-игр, но если копнуть глубже, то можно заметить некоторые технические аспекты, которые выделяют работу Naughty Dog из ряда других тайтлов. Речь идёт об анимации и взаимодействии между игровыми объектами.

Анимация

Первое, что бросается в глаза — это плавность движений персонажей на экране. Naughty Dog давно известны как разработчики, которые придают огромное значение анимации, но в The Last of Us Part II, по мнению Линнемана, они вышли на новый уровень. Всё благодаря технологии, которая называется Motion Matching.

Традиционный захват движений предполагает запись определённых действий с актёров, одетых в специальные костюмы. Аниматоры используют эти данные, «режут» их на фрагменты, а затем имплементируют в игру для каждого конкретного эпизода. Motion Matching, в свою очередь, — это сбор огромного массива данных анимации, на основе которого создаётся база. При этом не разработчики, а сама игра, в зависимости от контекста, решает, какую анимацию из этой базы использовать для каждого конкретного случая.

Ролик о том, как работает технология Motion Matching

База данных постоянно сканируется на предмет подходящей анимации, а переходы между разными движениями создаются в реальном времени. Результат получается более плавным. При этом отзывчивость на действия игрока не страдает.

Другие студии используют Motion Matching, но нам хочется имплементировать эту технологию так, как можем только мы. Для Naughty Dog всегда была важна отзывчивость управления. Поэтому с помощью Motion Matching мы создали некий гибрид между отзывчивостью и скоростью, которая была в серии Uncharted. То, что получилось, сочетает в себе плавность и реализм.

Курт Маргено, содиректор The Last of Us Part II

Действительно, Motion Matching использовалась и другими студиями. Так, эта технология была применена Ubisoft при создании For Honor, но Naughty Dog сильно переработали её. Переходы между анимациями незаметны, Элли двигается по миру очень натурально, ощущается её вес.

В демо, показанном на Е3, можно увидеть, что главная героиня по-разному забирается на препятствия. Очевидно, система выбирает анимацию, исходя из нескольких условий: положения, в котором находится Элли, её ускорение и окружение.

Кроме того, можно увидеть, как Элли прикасается к автомобилю, у которого прячется от противника. В Digital Foundry считают, что система использует рейкастинг, чтобы оценить расстояние между игроком и объектом в игровом мире, а затем «проиграть» эту анимацию.

Далее Элли достаёт лук и стреляет в одного из противников. Затем она быстро убирает оружие, прежде чем увернуться от атаки врага. Всё действия совершаются одно за другим, между ними нет разрывов анимации. Очевидно, что в The Last of Us Part 2 будут отдельные кнопки отвечающие за приседание и уклонение, так что системе придётся в реальном времени выбирать, какую анимацию использовать в каждом конкретном случае.

Линнерман задаётся вопросом, насколько отзывчивым будет геймплей: будет ли игрок сам полностью контролировать все движения Элли, или ему предстоит просто вводить набор команд, чтобы проиграть сцену. Разработчики из Naughty Dog уверяют, что всё будет развиваться по первому сценарию.

Другим примером незаметных переходов между анимациями может служить сцена, где Элли на бегу хватает бутылку и бросает её во врага. Всё выглядит очень натурально, однако, если присмотреться, можно заметить, что бутылка отрывается от поверхности, на которой лежит, и «влетает» в руку главной героини. В Digital Foundry заключили, что на самом деле это даже хорошо, потому что значит, что на E3 показали настоящий геймплей грядущей игры.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

Motion Matching проявляет себя и в других областях. Так, все смерти противников, показанных в демо, отличаются друг от друга. Нет перехода между предсмертным состоянием противника и его непосредственной смертью. Кроме того, в Digital Foundry отметили отличную лицевую анимацию. Катсцены были записаны заранее, как и в предыдущих играх Naughty Dog, но теперь, в отличие от первых трёх Uncharted и оригинальной The Last of Us, они обрабатываются в реальном времени, как в Uncharted 4.

На техническом уровне Motion Matching отвечает за то, как анимированы персонажи, но эффект от их движений определяется механикой коллизий и ускорением. Когда герои размахивают тяжёлым оружием, их тела реалистично «относит» инерцией. Когда один из противников пытается ударить Элли кувалдой и промахивается, его молот врезается в стоящий рядом прилавок, с которого тут же начинают осыпаться предметы. При этом делают они это в соответствии с ускорением, переданным кувалдой. В сцене, где Элли бьёт противника молотком, тело врага реалистично реагирует на каждый удар.

В Digital Foundry считают, что меши персонажей будут реагировать и деформироваться при контакте с другими объектами. Это подтверждает и сцена с поцелуем, которая выглядит очень натурально во многом благодаря небольшим деформациям лиц героев.

Искусственный интеллект

Демонстрация на Е3 показала, что Naughty Dog работает также по части улучшения искусственного интеллекта противников, который играет огромную роль в подобных играх. Противники теперь ведут себя намного реалистичнее, чем в Uncharted 4 или оригинальной The Last of Us. Они изначально не знают, где находится игрок, переговариваются и отмечают следы пребывания Элли.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

В Digital Foundry отмечают, что для разработчиков стелс-игр самое сложное — это управление поведением противников, когда ситуация вокруг им не до конца ясна, когда они ищут игрока. Демо, показанное на Е3, позволяет сделать выводы о том, каким будет стелс в The Last of Us Part II. Справедливости ради, сотрудники технического подразделения Eurogamer подчеркивают, что E3-демонстрация поведения AI в оригинальной The Last of Us отличалась от того, что получилось в итоге, однако это можно списать на неизбежные изменения, которые претерпевает игра в ходе разработки.

Физика

Ещё одним отличительным элементом мира The Last of Us Part II является физика. В демо очень много объектов вели себя так, как и должны в реальной жизни: волосы и одежда всех персонажей реагировали на внешние воздействия, листва откланялась, когда Элли касалась её. Впрочем, в игре нет физической симуляции каждой отдельной ветки или листа, однако и того, что есть, вполне достаточно, чтобы мир игры выглядел натурально.

Единственная претензия, которую Линнеман может высказать по поводу демоверсии — это враги. Их модели очень детализированы, но Элли на протяжении всего ролика приходится сражаться с двумя-тремя повторяющимися противниками. Однако ситуация ещё может исправиться к релизу.

Графика

Освещение играет огромную роль в The Last of Us Part II, такую же, как и в первой игре. Благодаря освещению, все объекты на уровнях выглядят как часть единой сцены, ни один из них не выделяется на фоне других. В связке с физической симуляцией, всё окружение кажется более интерактивным, чем оно есть на самом деле.

Тем не менее, недостатки есть и в графике. Например, Линнеман обращает внимание на отражения в воде в сцене в лесу. Если присмотреться к ним, то можно заметить артефакты.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

Не идеален так же и motion blur. Да, он придаёт движениям персонажей динамики, но на стоп-кадре видно, что число сэмплов (Sample Count, то есть то, сколько раз «повторяется» объект в движении) не слишком велико. Таким образом, эффект размытия становится похожим на тот, что использовался в Uncharted 4.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

В The Last of Us Part II будет использоваться настоящее объёмное освещение. Благодаря нему кажется, что свет действительно пробивается через туман в сцене в лесу. Однако специалисты из Digital Foundry пока не уверены, как разработчикам удалось добиться этого эффекта. Разобраться можно будет только после выхода игры.

Линнеман также высоко оценил работу с текстурами и материалами. Почти всё в лесу покрыто водой и грязью, что выглядит реалистично. Важно и то, как поверхность реагирует на окружение. Так, корпус ржавого автомобиля, за которым прячется Элли, отражает свет иначе, чем его пластмассовые фары и металлическое обрамление вокруг них.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

Сотруднику Digital Foundry также понравилось и то, как разные источники света освещают один и тот же объект. Так, передняя часть автомобиля на парковке освещается огнём, который горит ниже, а на его борт падает свет с улицы.

Кроме того, в сцене в магазине на стойках можно заметить отражения проходящих мимо противников.

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

В мире игры полно мелких деталей, многие из которых реагируют на действия игрока. Так, буква «С» в надписи «Merci» в магазине отваливается после взрыва, устроенного Элли.

В конце Джона Линнеман решает сравнить демо, которое показали на E3, с первым тизером и трейлером с PGW. Он заключает, что итоговый результат будет отличаться от показанного на PGW, но в целом трейлер выглядит очень близко к демонстрации геймплея по графике, хоть и является полностью постановочным.

Тизер с PSX 2016, в свою очередь, вызывает вопросы. Рендер в этом ролике лучше, чем в геймплейном демо с Е3. Так, здесь нет никаких проблем с отражениями. То же касается и эффекта глубины резкости — в тизере он лучше, чем в трейлере с выставки. Однако в целом общее качество картинки в ролике не сильно отличается от показанной на Е3.

22 показа
8.4K8.4K открытий
79 комментариев

Забавно, что при все своем хлипком железе пс4 имеет подобные результаты упорного труда, а 1080ти (которая явно бы вывела это дело на иной уровень) - нет.

Ответить

Ум разработчиков такого уровня >> тупой мощи в рисовании полигонов

Ответить

Ну, если такое делать в ПК-играх, то увидят эти технологии только полтора владельца этой самой карты. Оптимизация же старого железа на пс4 даёт возможность оценить графон миллионам владельцев плоечки.

Ответить

Всё просто, сони может позволить влить много сотен мильёнов долларов на разработку и оптимизацию, а другие - нет

Ответить

наути доги как сын маминой подруги прямо🤔

Ответить
Комментарий удалён модератором

Не в укор Naughty Dog сказано, но блин это же ГЕЙНЕАЛЬНО, оказывается можно увеличить реализм картинки не тупым повышением капитана ГРАФУОНИ, а более плавными и реалистичными анимациями.

Ответить