Gamedev Андрей Верещагин
7 680

Новый уровень реализма: анализ геймплейного трейлера The Last of Us Part II от Digital Foundry

Передовая технология анимации и внимание к деталям.

В закладки

На Е3 2018 Sony показала геймплей The Last of Us Part II — грядущей игры от создателей Uncharted. Сотрудники технического подразделения Eurogamer из Digital Foundry проанализирвали ролик и заключили, что благодаря использованным в игре технологиям Naughty Dog сможет вывести реализм в играх на новый уровень. Мы выбрали главное из материала.

По словам Джона Линнемана из Digital Foundry, The Last of Us Part 2, на первый взгляд, выглядит на уровне современных ААА-игр, но если копнуть глубже, то можно заметить некоторые технические аспекты, которые выделяют работу Naughty Dog из ряда других тайтлов. Речь идёт об анимации и взаимодействии между игровыми объектами.

Анимация

Первое, что бросается в глаза — это плавность движений персонажей на экране. Naughty Dog давно известны как разработчики, которые придают огромное значение анимации, но в The Last of Us Part II, по мнению Линнемана, они вышли на новый уровень. Всё благодаря технологии, которая называется Motion Matching.

Традиционный захват движений предполагает запись определённых действий с актёров, одетых в специальные костюмы. Аниматоры используют эти данные, «режут» их на фрагменты, а затем имплементируют в игру для каждого конкретного эпизода. Motion Matching, в свою очередь, — это сбор огромного массива данных анимации, на основе которого создаётся база. При этом не разработчики, а сама игра, в зависимости от контекста, решает, какую анимацию из этой базы использовать для каждого конкретного случая.

Ролик о том, как работает технология Motion Matching

База данных постоянно сканируется на предмет подходящей анимации, а переходы между разными движениями создаются в реальном времени. Результат получается более плавным. При этом отзывчивость на действия игрока не страдает.

Другие студии используют Motion Matching, но нам хочется имплементировать эту технологию так, как можем только мы. Для Naughty Dog всегда была важна отзывчивость управления. Поэтому с помощью Motion Matching мы создали некий гибрид между отзывчивостью и скоростью, которая была в серии Uncharted. То, что получилось, сочетает в себе плавность и реализм.

Курт Маргено
содиректор The Last of Us Part II

Действительно, Motion Matching использовалась и другими студиями. Так, эта технология была применена Ubisoft при создании For Honor, но Naughty Dog сильно переработали её. Переходы между анимациями незаметны, Элли двигается по миру очень натурально, ощущается её вес.

В демо, показанном на Е3, можно увидеть, что главная героиня по-разному забирается на препятствия. Очевидно, система выбирает анимацию, исходя из нескольких условий: положения, в котором находится Элли, её ускорение и окружение.

Кроме того, можно увидеть, как Элли прикасается к автомобилю, у которого прячется от противника. В Digital Foundry считают, что система использует рейкастинг, чтобы оценить расстояние между игроком и объектом в игровом мире, а затем «проиграть» эту анимацию.

Далее Элли достаёт лук и стреляет в одного из противников. Затем она быстро убирает оружие, прежде чем увернуться от атаки врага. Всё действия совершаются одно за другим, между ними нет разрывов анимации. Очевидно, что в The Last of Us Part 2 будут отдельные кнопки отвечающие за приседание и уклонение, так что системе придётся в реальном времени выбирать, какую анимацию использовать в каждом конкретном случае.

Линнерман задаётся вопросом, насколько отзывчивым будет геймплей: будет ли игрок сам полностью контролировать все движения Элли, или ему предстоит просто вводить набор команд, чтобы проиграть сцену. Разработчики из Naughty Dog уверяют, что всё будет развиваться по первому сценарию.

Другим примером незаметных переходов между анимациями может служить сцена, где Элли на бегу хватает бутылку и бросает её во врага. Всё выглядит очень натурально, однако, если присмотреться, можно заметить, что бутылка отрывается от поверхности, на которой лежит, и «влетает» в руку главной героини. В Digital Foundry заключили, что на самом деле это даже хорошо, потому что значит, что на E3 показали настоящий геймплей грядущей игры.

Motion Matching проявляет себя и в других областях. Так, все смерти противников, показанных в демо, отличаются друг от друга. Нет перехода между предсмертным состоянием противника и его непосредственной смертью. Кроме того, в Digital Foundry отметили отличную лицевую анимацию. Катсцены были записаны заранее, как и в предыдущих играх Naughty Dog, но теперь, в отличие от первых трёх Uncharted и оригинальной The Last of Us, они обрабатываются в реальном времени, как в Uncharted 4.

На техническом уровне Motion Matching отвечает за то, как анимированы персонажи, но эффект от их движений определяется механикой коллизий и ускорением. Когда герои размахивают тяжёлым оружием, их тела реалистично «относит» инерцией. Когда один из противников пытается ударить Элли кувалдой и промахивается, его молот врезается в стоящий рядом прилавок, с которого тут же начинают осыпаться предметы. При этом делают они это в соответствии с ускорением, переданным кувалдой. В сцене, где Элли бьёт противника молотком, тело врага реалистично реагирует на каждый удар.

В Digital Foundry считают, что меши персонажей будут реагировать и деформироваться при контакте с другими объектами. Это подтверждает и сцена с поцелуем, которая выглядит очень натурально во многом благодаря небольшим деформациям лиц героев.

Искусственный интеллект

Демонстрация на Е3 показала, что Naughty Dog работает также по части улучшения искусственного интеллекта противников, который играет огромную роль в подобных играх. Противники теперь ведут себя намного реалистичнее, чем в Uncharted 4 или оригинальной The Last of Us. Они изначально не знают, где находится игрок, переговариваются и отмечают следы пребывания Элли.

В Digital Foundry отмечают, что для разработчиков стелс-игр самое сложное — это управление поведением противников, когда ситуация вокруг им не до конца ясна, когда они ищут игрока. Демо, показанное на Е3, позволяет сделать выводы о том, каким будет стелс в The Last of Us Part II. Справедливости ради, сотрудники технического подразделения Eurogamer подчеркивают, что E3-демонстрация поведения AI в оригинальной The Last of Us отличалась от того, что получилось в итоге, однако это можно списать на неизбежные изменения, которые претерпевает игра в ходе разработки.

Физика

Ещё одним отличительным элементом мира The Last of Us Part II является физика. В демо очень много объектов вели себя так, как и должны в реальной жизни: волосы и одежда всех персонажей реагировали на внешние воздействия, листва откланялась, когда Элли касалась её. Впрочем, в игре нет физической симуляции каждой отдельной ветки или листа, однако и того, что есть, вполне достаточно, чтобы мир игры выглядел натурально.

Единственная претензия, которую Линнеман может высказать по поводу демоверсии — это враги. Их модели очень детализированы, но Элли на протяжении всего ролика приходится сражаться с двумя-тремя повторяющимися противниками. Однако ситуация ещё может исправиться к релизу.

Графика

Освещение играет огромную роль в The Last of Us Part II, такую же, как и в первой игре. Благодаря освещению, все объекты на уровнях выглядят как часть единой сцены, ни один из них не выделяется на фоне других. В связке с физической симуляцией, всё окружение кажется более интерактивным, чем оно есть на самом деле.

Тем не менее, недостатки есть и в графике. Например, Линнеман обращает внимание на отражения в воде в сцене в лесу. Если присмотреться к ним, то можно заметить артефакты.

Не идеален так же и motion blur. Да, он придаёт движениям персонажей динамики, но на стоп-кадре видно, что число сэмплов (Sample Count, то есть то, сколько раз «повторяется» объект в движении) не слишком велико. Таким образом, эффект размытия становится похожим на тот, что использовался в Uncharted 4.

В The Last of Us Part II будет использоваться настоящее объёмное освещение. Благодаря нему кажется, что свет действительно пробивается через туман в сцене в лесу. Однако специалисты из Digital Foundry пока не уверены, как разработчикам удалось добиться этого эффекта. Разобраться можно будет только после выхода игры.

Линнеман также высоко оценил работу с текстурами и материалами. Почти всё в лесу покрыто водой и грязью, что выглядит реалистично. Важно и то, как поверхность реагирует на окружение. Так, корпус ржавого автомобиля, за которым прячется Элли, отражает свет иначе, чем его пластмассовые фары и металлическое обрамление вокруг них.

Сотруднику Digital Foundry также понравилось и то, как разные источники света освещают один и тот же объект. Так, передняя часть автомобиля на парковке освещается огнём, который горит ниже, а на его борт падает свет с улицы.

Кроме того, в сцене в магазине на стойках можно заметить отражения проходящих мимо противников.

В мире игры полно мелких деталей, многие из которых реагируют на действия игрока. Так, буква «С» в надписи «Merci» в магазине отваливается после взрыва, устроенного Элли.

В конце Джона Линнеман решает сравнить демо, которое показали на E3, с первым тизером и трейлером с PGW. Он заключает, что итоговый результат будет отличаться от показанного на PGW, но в целом трейлер выглядит очень близко к демонстрации геймплея по графике, хоть и является полностью постановочным.

Тизер с PSX 2016, в свою очередь, вызывает вопросы. Рендер в этом ролике лучше, чем в геймплейном демо с Е3. Так, здесь нет никаких проблем с отражениями. То же касается и эффекта глубины резкости — в тизере он лучше, чем в трейлере с выставки. Однако в целом общее качество картинки в ролике не сильно отличается от показанной на Е3.

#thelastofus

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["thelastofus"], "comments": 79, "likes": 99, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21741, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 20 Jun 2018 21:39:39 +0300" }
{ "id": 21741, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21741\/get","add":"\/comments\/21741\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21741"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
38

наути доги как сын маминой подруги прямо🤔

Ответить

0

наути🤔

Ответить
16

Забавно, что при все своем хлипком железе пс4 имеет подобные результаты упорного труда, а 1080ти (которая явно бы вывела это дело на иной уровень) - нет.

Ответить
9

Ум разработчиков такого уровня >> тупой мощи в рисовании полигонов

Ответить
9

Побитовый сдвиг вправо?) Шутка-прибаутка

Ответить
6

Ну, если такое делать в ПК-играх, то увидят эти технологии только полтора владельца этой самой карты. Оптимизация же старого железа на пс4 даёт возможность оценить графон миллионам владельцев плоечки.

Ответить
0

На самом деле, оптимизировать под ПК тупо не рентабельно, а оптимизация там примерно такая же, как и на пс4(потому что это переделанный пк), только графическое АПИ другое

Ответить
1

Боже, как же задолбали с этой темой. Проблема не в кол-ве разных сборок пк. Проблема чисто в переносе на новый API. Вулкан эту проблему немного улучшил, но не до конца. Рокстар просто взяли и выдрочили их движок под directx. Поэтому если Red Dead Redemption выйдет на пк, то он будет хорошо работать.

Ответить
0

Какой разный API?

Все движки давно абстрагированы от HAL.
Все, что под винду и коробку - иксы, остальное на 90% GL.
Вулкан оптимизирует, но очень незначительно.

Если rdr2 выходит под плойку, а потом под ПК, то вряд ли он на иксах будет крутиться.

Ответить
0

Не значительно? Я тя понял друже...

P.S.: Скажи это GTA V который на иксах вертится. Ибо opengl устарел по всем меркам, а вулкан юзает из крупных студий в основном только беседка

Ответить
0

Так-с.. Гражданин, вы видимо не слишком разбираетесь в вопросе, раз такие вещи говорите.

В чем же, расскажите, OpenGL отстает от DX?
Я прям вот безумно жажду узнать об этом, потому что холивары относительно этих вещей идут с незапамятных, приводят доводы в сторону того, что в GL плохой код, но есть расширения, DX закрытый, но проще в освоении и т.д.

А тут вы выдаете, что GL "устарел по всем меркам".
Я прям с поп-корном сижу и жду вашего ответа, серьезно.

Ответить
0

А, еще оказывается, DX работает под Orbis. надо же.

Ответить
1

Всего-то от него отказалась эпл и большенство крупных компаний. Кто у нас сейчас использует opengl? Может новые версии и поправили что-либо ,но на кой хер они нужны когда есть vulkan, который наследник mantle ,который в свою очередь наследник opengl? Почему бы просто не пересесть на вулкан (но нормально ,а не как wolfenstein 2). Тут вопрос даже уже не в самой технологии, а в поддержке. У нас есть :DirectX,Vulkan,Metal,Opengl,Mantle, и тд. Можеь мы еще будем дальше поддерживать все подряд? Ведь как и С++ появился из С, так и с Api .На замену приходят проще и лучше варианты...

Ответить
0

Эээ, а как на счет того, что фитчи из Вулкана переносят на OpenGl?

С отставанием, разумеется, но это происходит на протяжении всей истории GL.

Ответить
0

Так RDR2 и на коробокс выходит же

Ответить
0

Так я вроде и не говорил что проблема в количестве сборок, проблема собственно в том, о чём вы сказали

Ответить
0

Всё просто, сони может позволить влить много сотен мильёнов долларов на разработку и оптимизацию, а другие - нет

Ответить
11

Не в укор Naughty Dog сказано, но блин это же ГЕЙНЕАЛЬНО, оказывается можно увеличить реализм картинки не тупым повышением капитана ГРАФУОНИ, а более плавными и реалистичными анимациями.

Ответить
13

Все упирается в экономику, делать такие анимации дороже, чем сделать шахматное 4к и невернуть текстур с высоким разрешением

Ответить
9

Я, к своему сожалению, прошел TLoU на ютубе. Ради второй части можно и плойку взять.

Ответить
28

Да сколько можно... Там уже миллиард эксклюзивов вышло, ради которых можно давно было плойку взять.

Ответить
0

Каких еще? Вполне серьезно спрашиваю, так как решаю.

Ответить
4

Загуглить и своими глазами посмотреть можно в два счета.

Но так и быть, на мой вкус из прям достойных: The Last of Us Remastered собственно (не грех и пройти после просмотра), Uncharted 4 (и трилогия, если не было PS3), God of War (!), Horizon: Zero Dawn, Until Dawn, Detroit: Become Human, inFamous: Second Son, Ratchet & Clank, Bloodborne, Knack II (в коопе как "семейная" игра - шик), Knowledge Is Power (викторина для компашек), Persona 5 (на любителя, но в своем жанре - находка), Shadow of the Colossus, Tearaway Unfolded (детям особенно понравится).

И это только вышедшее уже.

Ответить
1

Меня из этого всего списка интересует только хорайзн и шадоу оф колоссус, поэтому я до сих пор и не взял плойку и не возьму уже, подожду 5тую.

Ответить
1

Если такие избирательные вкусы, то можно и подождать действительно.

Хотя если вот-вот покупать, то из ближайшего надо иметь в виду еще RDR2 осенью (неизвестно, что там и когда там будет с ПК-версией - это если играете преимущественно на ПК) и Spider-Man в сентябре.

Ответить
0

Не, может я бы и поиграл в другие игры из перечисленных, но если бы была приставка. Я назвал игры которые реально мне бы её продать смогли, Хорайзен почти это удалось, но я решил потерпеть, ещё есть во что играть из рпг с открытым миром, зельда не пройдена и мод на скайрим. Насчёт человека паука, не фанат Марвел, а RDR2 потерплю до ПК релиза, я не на столько хочу поиграть чтобы брать на старте, да и время тоже не резиновое, не часто удаётся поиграть.

Ответить
0

Ну, Колоссов можно и не увидеть на пятой, если совместимости не будет. Есть же всякие магазины, где можно взять в аренду консоль.

Ответить
0

Загуглить эксклюзивы несложно, мне мнение людей интересно, спасибо :)

Ответить
1

Не гуглил, пишу от себя:
Detroit: Become Human
Infamous: Second Son
God of War
Killzone: Shadow Fall
Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted: The Lost Legacy
Horizon: Zero Dawn
The Last Guardian
И это не считая кучи переизданий с PS3. Ещё есть Yakuza 0, Yakuza 6, Persona 5, но это уже на любителя.

Ответить
0

Yakuza на ПК скоро появятся.

А лично я вот выше Gravity Rush 2 забыл. Не топ топичный, но интересная и главное очень оригинальная игра.

Ответить
1

Уверен, что когда куплю, будет желание сыграть и в другие игры, но только после просмотра ласт оф ас я сильно пожалел, что не купил до.

Ответить
0

Причина, по которой я взял ПС3 когда-то) Ну и хотсит нормальный еще, конечно)

Ответить
1

А я хочу взять ради the last of us 1 и 2

Ответить
4

Верхнее это трейлер. Нижнее из геймплея. Кадры совсем про разное. Просто кое кто аккуратно подобрал кадры.

Ответить
–21

Ждал хэштега #Партнерский в конце статьи

Ответить
14

Вы в порядке?

Ответить
–12

Смысл оценивать таким образом сейчас, если графику все равно порежут на релизе? В видео используется весьма продвинутая система освещения, и да заминусуют меня малолетние фанаты Сони, но PS4 (даже Pro) такого не потянет. Скорее всего, такая графика достижима лишь на PS5 (куда, скорее всего TLOU 2 выйдет/будет переиздана).

Ответить
8

Так говорили же,это хэндс он геймплей. Были группы людей которые играли этот же уровень и таки да она именно так выглядит! Просто тут геймплей вылизан до киношного,что логично

Ответить
0

А на чем они поиграли, не сообщается? Случайно, не на девкитах, которые всегда мощнее самой консоли? То что движок игры способен выдавать такую графику никто и не сомневается, а вот устаревшее железо внутри консоли - ну никак.

Ответить
0

Ждал эту статью на дтф специально для тебя,гуглить было лень слишком.
Официально заявили- запуск с пс4 про,журналисты тоже играли с прошек. Графон и анимации-то что мы получим на релизе)

Ответить
0

Ну вроде это очевидно что девкит про использовался, а не базовой, смысла иначе никакого. Анимаций некоторых не будет, что заметили в комментах к той же статье, и графон порежут, как это бывает с 90% срежиссированных постановок ААА-игр на Е3.

Ответить
–9

Не знаю, может это от трейлера такое впечатление просто, но мне кажется, что как-то уж слишком сильно все заскриптовано - еще чуть-чуть и геймплей будет на уровне игр от теллтейл.

Ответить
4

Замороченная заскритованная система анимации - да. Но она будет создавать хороший эффект непринужденности происходящего, и в связи с геймплеем получим погружение в действие (ну я хочу в это верить).

Ответить
0

Это называется контекстная анимация. Которой будет очень-очень много, что в итоге будет давать разнообразие прохождения и генерить разные ситуации

Ответить
2

Блять, все мы конечно верии презентации с Е3 (нет)...
Вспомните геймплей на Е3 первой части

Ответить
–32

плавность движений персонажей на экране

Может, у меня что-то со зрением или головой, но почему я вижу жутко дёрганную деревянную анимацию персонажей вместо указанной плавности? И смотрел трейлер на разных устройствах. Итог один: анимации деревянные и дёрганные, пусть и честно стремятся быть реалистичными

Ответить
5

Можешь этот момент времени видео назвать?

Ответить
–11

Первая часть трейлера, где ещё момент до поцелуя

Ответить
19

До этого момента там нет игрового процесса.

Ответить
9

спалился пксвинарь

Ответить
1

Поправьте:
технологиям Naughty Dog "сомжет"

Ответить
0

Поправил, спасибо.

Ответить
1

сомжет вывести реализм в играх на новый уровень

Ответить
1

Анимации делают львиную долю графона. Можно было это понять ещё после перехода на карентген. Пастген почему так стало сейчас смотрится? Нет, не
только благодаря текстурамм или освещению, это там на среднем уровне. А вот анимации -их цикличность, примитивность, скудность - это удручает. Графика может быть мультяшной, хоть 2d rayman. Но благодаря анимациями эта игра выглядит крайне красиво и похоже на настоящий мультфильм

Ответить
1

Ну хз, первый TLoU вообще не игрался как они его показывали в трейлерах. Здесь тоже не верю.

Ответить
–1

Действительно, Motion Matching использовалась и другими студиями. Так, эта технология была применена Ubisoft при создании For Honor, но Naughty Dog сильно переработали её.

Собственно, именно Ubisoft эту технологию и придумала. А говорить о том, как она будет применена в TLOU2, по трейлеру рано.

Ответить
3

Конечно рано, какая разница что говорят разработчики, вам же виднее

C помощью Motion Matching мы создали некий гибрид между отзывчивостью и скоростью, которая была в серии Uncharted. То, что получилось, сочетает в себе плавность и реализм.

Курт Маргено, содиректор The Last of Us Part II

Ответить
–7

Верить на слово разработчикам - это как верить на слово президенту.

Ответить
0

Переходы между анимациями незаметны, Элли двигается по миру очень натурально, ощущается её вес.

А потом идет гифка, где она просто взлетает на крышу автомобиля.

Ответить
0

Анимация такая, что не верится, будет ли даунгрейд всего этого...

Ответить
0

Часть механик возможно порежут, как было с первым тлоу. Однако в целом плавность анимаций останется на том же уровне.

Ответить
1

Мне кажется, что механику трогать уже не будут. Достаточно посмотреть на презентации Uncharted 4, именно геймплейные и то, что в игре. Все практически один в один. Зачем же теперь приукрашивать?

Ответить
0

Все презентации анчартеда кто-нибудь с геймпадом на сцене играл. И во время демонстрации были весёлые проблемы. В первой презентации Дрейк под текстуру провалился, а во второй геймпад не работал и Дрейк тупо на месте стоял. А с ластофасом понятно, что геймплей заранее записан. Его конечно проходили, но каждый момент появления каждого врага мне кажется был выверен специально для демо.

Ответить
0

Демонстрация геймплея и геймплейный трейлер - это разные вещи. Поиграют и в ТЛоУ на сцене в своё время, но что-то подсказывает, различий особо не будет.

Ответить
4

Просто например момент, когда Элли убегает, забегает в здание, а потом враги по очереди кинематограффично входят в кадр. Я не думаю, что подобные вещи вообще возможно возпроизвести.

Ответить
0

По сути они просто собираются в кучу, чтобы исследовать помещение. Тем, что враги будут координировать свои действия как раз после трейлера хвастались разработчики. Да и вообще, если проследить тенденцию игр Ноти Дог, можно заметить, что их игры идут к генерации таких кинематографичных сцен, вместо их искусственного создания.

Ответить
0

Но там ещё и сглаживание, отражения, все это выглядит на крутейшем уровне...

Ответить
–9

Шо, опять? Ну сколько можно уже эту фигню разводить про прям новое пришествие реализма/графена/сюжета. Да вроде как лучше чем в первой части, нет не настолько чтобы прямо так её расхваливать.

Ответить
0

Звучит очень круто, скорей бы попробовать

Ответить
0

Новый уровень реализма

Ответить
0

Опять статья про The Last of Us 2? Может хватит уже? Шучу. Спасибо за статью, на самом деле. Тем более было интересно узнать поподробнее про то, как работают новые технологии.

Ответить
0

А я уж думал мне показалось,что противники одни и теже. К релизу думаю всё исправят,игру оч жду

Ответить
0

Единственное, что мне в отрицательном плане постоянно бросается в глаза в играх Нотибогов, это движение персонажей в воде. Ее будто нет, никакого сопротивления.

Ответить
–7

Да охуенные цыганка и поцелуй - успокойтесь уже только... А от анимации у меня слезы потекли по щекам, я не могу видеть плавности, но могу чувствовать ее кожей.

Ответить
–10

"Кроме того, в сцене в магазине на стойках можно заметить отражения проходящих мимо противников." в майнкрафте с шейдерами тоже от влажных поверхностей можно отражение увидеть

Ответить
0

Ну сравнил майнкрафт с тлоу, кубач эталон графина же))))

Ответить
–1

Что-то вспомнил пафосную презентацию Minecraft в 4K для Xbox One X!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления