«Честность превыше всего»: чему ЕА научилась из истории с лутбоксами

Игрок должен получать столько контента, за сколько он заплатил.

В 2017 году вокруг Star Wars: Battlefront II развернулся скандал, связанный с лутбоксами. ЕА пришлось спешно переделывать экономику игры, а уже на E3 2018 корпорация объявила, что в её играх не будет платных сундуков с контентом, влияющим на баланс.

Креативный директор EA Патрик Сёдерланд рассказал сайту GamesIndustry.biz об уроках, которые компания вынесла из истории с лутбоксами.

«Честность превыше всего»: чему ЕА научилась из истории с лутбоксами

Компания изменила свой образ мышления после скандала вокруг лутбоксов в Star Wars: Battlefront II. На EA Play корпорация заявила, что в Anthem и Battlefield V лутбоксов не будет.

Мы собрались все вместе после того, как изучили то, что произошло в прошлом году. Мы сформулировали своё видение того, как должны работать большие сервисы, то, как имплементировать его на все наши продукты.

Мы поняли, что должны быть честными. Честность превыше всего. Когда вы покупаете наш продукт, вы должны получить именно то, за что заплатили деньги. В игре должна быть честная экономика, чтобы вы не могли побеждать, вливая дополнительные средства. Однако мы также смотрим в сторону трендов индустрии, на то, как другие компании обращаются с ними.

Патрик Сёдерланд

Сёдерланд сформулировал основные столпы работы EA: потребитель получает продукт той ценности, за который он заплатил, никакого pay-to-win и у игрока должна быть свобода выбора в том, что касается микротранзакций. Когда ему указали на FIFA Ultimate Team, работающую как раз по модели pay-to-win, он сослался на первый столп.

По его словам, на Ultimate Team нужно смотреть как на режим в «огромной игре».

Если вы платите 60 долларов за FIFA, то вы получаете игру, в которой куча контента. Здесь есть и однопользовательская кампания, онлайн-матчи, турниры. Выходят множество бесплатных обновлений. Вы можете выбирать, играть вам в Ultimate Team или нет.

Возможность выбора очень важна. Люди говорят: «Это режим, я могу решить, играть в него, или нет. Это хорошо. Я заплатил свои деньги за игру и в неё достаточно контента даже если я решу не играть в Ultimate Team».

Патрик Сёдерланд

Сёдерланд признаёт, что с Battlefront II EA совершила ошибку. По его словам, у компании было два пути: либо сделать вид, что ничего не случилось, либо признать провал и изменить курс. Он отмечает, что модель монетизации Anthem — это пример того, что компания выбрала второй путь, вынесла урок из ситуации в 2017 году.

«Честность превыше всего»: чему ЕА научилась из истории с лутбоксами

На EA Play компания продемонстрировала свой грядущий сервис с играми по подписке. Сам Сёдреланд по долгу службы рассказывал о том, как с его помощью можно будет легко получить доступ к тайтлам ЕА с любого устройства, о том, что игры в будущем смогут запускаться в разрешении 4К и при 60 кадрах в секунду. Однако лично креативного директора больше интересовало то, как разработчики смогут использовать новые возможности.

По его словам, стриминговые технологии открывают возможности для создания масштабных онлайн-игр, где на одной карте смогут встретиться до 10 тысяч игроков. Сам подход к геймдизайну, по его мнению, может измениться.

Представьте мир, населённый 10 тысячами персонажей, управляемых AI. С каждым из них вы сможете поговорить, и они будут вести с вами осмысленный диалог […] Представьте мир, в котором мы, как разработчики, лишь задаём исходные данные для сюжета, а вы, как игрок, своими действия и словами решаете, куда будет двигаться история. Это возможно. Это как «Мир дикого запада», но без физической оболочки. Мы можем всё это сделать.

Патрик Сёдерланд

Над технологиями, описанными Сёдерландом, работает подразделение EA под названием SEED. Сам кретивный директор не считает всё это научной фантастикой. По его мнению, через три или четыре года около 25% из того, что он сказал, может быть реализовано. И этого уже хватит, чтобы игры, как медиа, изменились до неузнаваемости.

30
75 комментариев