Конечно, не писать эту статью было нельзя, хотя ее можно уложить в одно предложение.
Персонаж не может без локации и без антагониста, а значит вот уже есть история, а если эта история такая же, как уже была сто и тысячу лет назад, то вот и архетип. А как сделать, чтобы история стала интересна снова?
сегодня кааак раз был на лекции автодизайна, рассказывали про историю и процесс создания концепции дизайна.
так вот. концепт - это сор. прежде чем появится продукт, рисуется не поддающееся исчислениею количество концепт-артов и скетчей, прежде чем продуктовый дизайн-отдел возьмет концепт в работу.
концепты в геймдеве работают по тому же принципу. тысячи скетчей и набросков на персонажа - это по сути разогрев. И да, как дизайнер скажу что для "крутого" дизайна нужны не личные переживания, архетип и 20% новизны. Для крутого дизайна нужно отстуствие лишнего в этом самом дизайне. Когда каждая деталь является неотъемлемой частью целого. Буквально.
это единственное правило в дизайне. Ничего лишнего.
когда ты рисуешь перса или окружение - ты создаешь образ, который выступает для нас языковым символом. Через дизайн мы считываем "о чем" нам говорит персонаж.
у тебя три персонажа: городской охотник за сокровищами, квестодатель и голем. Я, увидев их впервые могу тебе сказать так:
1) охотник не выглядит охотником - об этом говорит его поза. Он казуально одет, это про город, да. Но как понять что он охотится за сокровищами? где огонь старателя в его глазах\позе\атрибутах?
2) квестодатель - универсальный персонаж. Под этого персонажа подходит название Медиамагнат, Главарь банды, Финансист, Банкир, Человек из правительства. Про квесты в этом персонаже мало - он выглядит скорее надзирательно, но не коммуникационно, то есть не дает информации внешне о том, что у него для нас есть задание.
3) голем. это персонаж фантастический, и без его лора и лора, в который он будет погружен очень сложно сопоставить арт и название. потому что это может быть и главное чудовище, и дежурный моб, и в целом подходит под любое описание.
В дизайне в основе не типизация и паттерны (это инструменты), а коммуникация и эргономика (доступность и отзывчивость) - и это справедливо для любого дизайна в любой сфере.
но молодца, концепти еще.
Позволь сказать спасибо за хороший комментарий.
Ничего лишнего - очень неконкретная характеристика. В отсутствие конкретики легко перепутать мнение с фактом. Например, ты арт-директор и даёшь коммент сотруднику убрать лишнее, как ты будешь уверен, что он уберёт то, что нужно?
Факты - это уже выпущенные проекты. Если взять дизайн персонажей, то персонаж не может без локации и без антагониста, а значит вот уже и история, а если эта история такая же, как уже была сто и тысячу лет назад, то вот и архетип. А как сделать, чтобы история стала интересна снова? Ну, приперчить новеньким.
Кажется, я уложил свою статью в одно предложение, что говорит о правильности идеи.
Что думаешь?
В статье есть ссылка на наводящие вопросы, по ним как раз легко увидеть героев и локацию. Почему-то эту ссылку мало кто находит.
https://telegra.ph/Vnesistemnye-svyazi-10-08
Сразу видно, что человек любит писать. Но не умеет :с
Но в любом случае удачи в новом начинании, с таким живым подходом сто проц получится кайфануть в этом направлении
Спасибо) Помоги мне, пожалуйста, стать звездой концепт арта. Как тебе содержание статьи?
Ты кому отвечаешь?
А так больше картинок больше этапов разработки
Посмотри как свои Статьи Пол Ричардс писал
молодо зелено
Думаешь нарисовать крутой дизайн и ты звезда концепт арта? Нет это только начало пути - на самом деле концепт арт - это о создании миров целиком и зачастую и из хреновых элементов можно собрать красивый мир)