Алхимия работы с Подсознанием при дизайне Персонажей
Самые лучшие мои идеи мне дает моя Тень и только тогда, когда я готов услышать.
Как слышать свое подсознание, как управлять этим процессом, и, главное, как направить свою креативность по конкретному ТЗ - этими навыками я хочу поделиться в этой статье.
Позвольте представлю вам персов, которые я сделал по предмету Введение в Концепт-Арт. Это три героя: City Treasure Hunter, Questgiver, Golem.
Я не буду показывать первые скетчи и поиски цвета, потому что, и так понятно, что вариантов силуэта, цвета было много.
Так и выглядит воронка продаж. Десять человек идут мимо твоего магазина, пять заходят внутрь посмотреть, один покупает. Десять силуэтов, один финальный рендер.
Всем привет! Я Александр Мелентьев, этим летом я закончил первый год в Scream School по программе Advanced Concept Art, хотя в CG-индустрии я уже давно. Навыки о коих пойдёт речь будут полезны не только джунам, а и сеньорам-помидорам.
Я тут расскажу, как правлю колесницей креативности, и как в лабиринте всех этих вариантов избежать ложного поворота, то есть соблюсти стиль и доставить его клиенту.
А ещё, как из скучной работы сделать интересную, потому что рисование хоть и творчество, но рисование за деньги подразумевает ТЗ и Начальника. А начальник - дурак, и не потому что дурак, а потому что говорит, что делать.
1. История
Перед началом нужно создать свою историю для чужого проекта. Когда приходит ТЗ его нужно адаптировать через историю, прожить через свою эмоцию. Рисунок тогда интересный, когда мы размещаем в нем что-то личное.
Правда если бы художники писали истории, они были бы писатели. Но не нужно писать рассказ или эссе, достаточно ответить на наводящие вопросы для себя, вспомнить яркую, заряженную эмоцией деталь и разместить её в своем арте. А дальше перо просто прижмет к бумаге, в смысле, стилус к экрану. Для меня такой деталью Квестгивера стали металлические набойки на носках ботинок.
Если нужно собрать несколько персонажей в один сюжет, что вполне логично, то подойдёт объединяющая их история.
У каждого князя должен быть замок, поэтому не получится избежать описания мира, как не получается все написанное уместить в один дизайн. И в этом главное преимущество метода, потому что смыслы, что не удалось уместить в дизайн останутся в нем намёком на... некую систему большего масштаба (возьмём это словосочетание).
На этих троих у меня получилась вот такая простыня, очень ей доволен. "Многа букав", согласен, но я художник пишущий, мне в кайф.
Среди всех этих слов скрыт характер каждого персонажа, то интересное, но мимолетное, что трудно почувствовать и уловить, однако именно это "эфирное тело" и делает дизайн классным, как душа делает глиняную статую живым человеком.
2. Архетип
Второй аспект - это архетип. Архетипы - это сжатая пружиной модель поведения, она таится у нас в подсознании и ждет нужного триггера, чтобы разжаться в последовательность действий, видимую нам снаружи, как характер человека.
Это не одно действие, а сложный набор действий, принятых решений, поставленных и достигнутых целей.
Причём характеры персонажей наш мозг считывает мгновенно, минуя аналитическую часть. В кино и играх мы не рассуждаем кто плохой, а кто хороший. Это читается сразу на уровне силуэта, простого пятна.
Атрибут Treasehunter'а - кнут. City Treasure Hunter - кибер-кнут.
Или Golem. Фиолетовый блондин - это архетип демонического существа в восточной мифологии. Тай Лунг, например.
Получается метод творчества, где нужно придумать историю с архетипами, если упростить, то историю с персонажами, похожими на знаменитых героев. Поэтому нам нужен третий аспект - 20% нового.
3. То же самое, только другое
Ребенок получает чувство безопасности от родителей, а чувствуя себя в безопасности, хочет исследовать мир вокруг и радуется новым областям поиска, что можно потрогать и взять в рот. А когда он вырастает во взрослого человека, то стремится к автономности.
Коротко цикл выглядит так: безопасность, исследование, использование (автономность).
Сделать героев похожими на других героев устоявшихся жанров - удовлетворить потребность в безопасности. Однако добавить им 20% новизны - удовлетворить физиологическое стремление удивляться. А если у героев можно научиться примам выживания в этом мире, то - использование.
Например, многие истории внутри себя хранят руководство по сепарации от родителей.
Хоть тема психологических аспектов основанных на физиологии и ушедших в массовую культуру неисчерпаема, не устаю её исследовать. Больше можно узнать вот в этом посте. Ты знаешь, что делать.
Может быть ты, дорогой читатель, знаешь какое есть комьюнити Концепт Художников, куда может податься начинающий свой путь концептер?
Итог
Конечно, не писать эту статью было нельзя, хотя ее можно уложить в одно предложение.
Персонаж не может без локации и без антагониста, а значит вот уже есть история, а если эта история такая же, как уже была сто и тысячу лет назад, то вот и архетип. А как сделать, чтобы история стала интересна снова?
1. Личное переживание. История. Тогда сам стилус будет греть тебе руки, пока рисуешь.
2. Архетип. Тогда подсознание поведет тебя, как волшебный клубок.
3. 20% нового. Будешь, как девушка-в-красном среди серых пиджаков.