Разработка модов для Terraria 1.4.3. Часть 2 - Создание мода и собственного предмета
Доброго дня! Сегодня я покажу, как создать свой собственный мод и предмет! Заранее предупрежу, что я пользуюсь большинством программ на английском, в том числе и в игре.
Итак, первым делом запускаем TModLoader, затем нажимаем Workshop->Develop Mods
Видим следующую картину(не обращайте внимания на уже созданные моды, у вас их не будет)
Внизу вы видите три кнопки
- Back - возвращает вас в меню
- Open Sources - открывает папку, в которой находятся ваши моды
- Create Mod - кнопка для создания мода
Теперь нажимаем на кнопку Create Mod, видим следующее:
- ModName - Сюда вводим кодовое название нашего мода(без пробелов), которое мы будем использовать при программировании мода
- Mod DisplayName - Здесь напишем название нашего мода, по которому игроки смогут найти ваш мод и как будут его называть. Здесь можно писать что угодно, не волнуйтесь, в будущем это можно будет изменить(как и все остальные названия)
- Mod Author - Ваш псевдоним
- BasicSword - Здесь можно написать название меча, который автоматически создастся вместе с модом. Вы можете оставить эту строку пустой, если не хотите, чтобы меч создавался
Я заполнил строки следующим образом:
Далее вы нажимаете на кнопку Create, создается мод, и вас возвращает в окно со списком ваших модов
Нажимаем на значок со страничками для открытия проекта в Microsoft Visual Studio
Итак, у нас открылось окно VS, в котором мы будем программировать
Здесь, открываем папку Items и видим следующее
В папке Items у нас два файла - .cs и .png
- Формат .cs отвечает за то, как игра будет взаимодействовать с вашим предметом и какие параметры у него будут
- Формат .png отвечает за то, какой спрайт будет у вашего предмета. Спрайт автоматически прикрепляется к вашему предмету, но обязательно, чтобы у них совпадали названия
Открываем файл с форматом .cs, появится код нашего меча:
Как видите, выглядит страшно, но не волнуйтесь, сейчас я объясню большинство параметров и функций, и вы сможете немного побаловаться с кодом.
SetStaticDefaults
Данная функция позволяет задавать параметры, которые не могут измениться по ходу игры
- DisplayName - название предмета
- Tooltip - описание предмета
SetDefaults
Данная функция позволяет задавать параметры, которые могут измениться по ходу игры(например, увеличится урон)
- damage - урон вашего предмета. Чем больше, тем прикольнее :)
- DamageType - тип урона вашего предмета. Этот параметр нужен при использовании предметов, повышающих определённый тип урона(например Fire Gauntlet увеличивает урон от оружия с типом урона melee)
- width и height влияют соответственно на ширину и высоту вашего спрайта предмета
- useTime - время, которое ваш предмет будет использоваться, в нашем случае это время, за которое игрок взмахнет мечом на уровне коллизий(границ предмета)
- useAnimation - время проигрывания анимации предмета, в нашем случае это время, затраченное на взмах меча. Благодаря разнице значений useTime и useAnimation можно создать эффект перезарядки
- useStyle - способ, которым игрок будет использовать ваш предмет(взмах, съедание, тыканье, удерживание предмета вверх, удерживание предмета вниз)
- knockback - сила, с которой противники будут отталкиваться при нанесении им урона
- value - цена вашего предмета
- rare - редкость вашего предмета, влияет на цвет названия
- useSound - звук, который будет издаваться при использовании предмета
- autoReuse - позволяет при зажатии левой кнопки мыши автоматически использовать предмет
AddRecipes
Данная функция позволяет создать рецепт вашего предмета. Я буду использовать новую функцию, не ту, что на скриншоте выше
- Recipe.Create - здесь мы создаем рецепт предмета, указанного в скобках, число справа - количество предметов при создании
- AddIngredient - здесь мы указываем предмет, который будет использоваться, а также нужное количество
- AddTile - здесь мы укажем, возле какого блока нужно стоять, чтобы можно было скрафтить наш предмет
- Register - регистрирует рецепт в игре
Вот и весь скрипт! Конечно, это далеко не все параметры, но пока нас устроит и это. Теперь, перейдём к остальным файлам.
- Файл build.txt позволяет изменять общедоступное название мода, имя автора и версию
- Файл desciption.txt позволяет изменить описание вашего мода, которое отображается в TModLoader и Steam
- Файл icon.png позволяет изменять иконку вашего мода, отображаемую в TModLoader и Steam. Внутри неё можно рисовать что угодно
- Файл CoolMod.cs мы пока трогать не будем!!!
Теперь, когда с файлами покончено, вы изменили всё что хотели изменить и сохранили(!!!) все свои изменения, пора возвращаться обратно в TModLoader
Здесь мы нажимаем Build + Reload, чтобы изменить наш код и чтобы мод сразу же был выбран и включён.
В итоге, во вкладке Manage Mods мы должны увидеть следующее:
Теперь, для проверки работоспособности мода, зайдите в какой-нибудь свой мир. После этого, в моём случае, я набираю 10 блоков земли и подхожу к наковальне. Среди рецептов я вижу наш меч!
Поздравляю! Вы сделали свои первые шаги в мир моддинга Террарии! В следующем гайде я покажу, как создавать кастомные рецепты и взаимодействовать с другими модами! А на этом всё, спасибо, что дочитали этот гайд, не забудьте пожалуйста поставить лайк и подписаться, а если вы что-то не поняли или у вас что-то не работает, напишите об этом в комментариях, я обязательно отвечу! Ну а пока...
Удачи и не забывайте играть в игры!