О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Для тех кто ещё её не видел, вот ссылка на сам проект: https://sirandriy.itch.io/bun

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

А я перехожу к истории. Два дня до начала:

Всё началось в среду (25 октября), я сидел на парах. Кто не знает, учусь я на программиста, и в группе я не единственный, кто увлекается геймдевом. Так уж вышло, что один товарищ, зная о моём хобби, рассказал мне о грядущем джеме, куда и сам собирался идти.

В одну команду мы не объединились, ибо оба были кодерами. Причём, работать привыкли на разных движках, а идти на позицию художника я не хотел.

Поблагодарив товарища за информацию, я начал подготовку. Задача была сложной. Ранее я никогда не делал проект в столь сжатые сроки. До этого, самым трудным испытанием в моей практике была визуальная новелла, которую мы делали целый месяц.

А тут три дня… Но мне повезло с командой. Никого искать не пришлось. Союзники, что помогали мне на прошлом джеме, согласились вновь ввязаться в авантюру.

Обязанности распределили быстро, и без особых спецификаций.

Я, SirAndriy, взял на себя весь сюжет и код. Но, в крайнем случае мог немного подсобить с пиксель-артом. Я же отвечал за генерацию нейросеточной озвучки.

LalalalalalaBB взял на себя создание музыки, звуков и всю основную работу с пиксель-артом.

Olya Olya, как цифровой художник, просто взяла на себя всю ту графику, которая не была пиксельной – т.е. все диалоговые лица персонажей, коих по итогу вышло немало.

День до начала:

В четверг (26 октября) мы уже окончательно распределили роли, а я написал первоначальный контекст. Начинать делать историю с полного нуля не хотелось, потому, я решил взять за основу волшебный лес из игры «Пирожок». Тот проект тоже был конкурсным и рассказывал о говорящем еноте, который должен поймать демона, укравшего свежеприготовленный обед.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

В своё время та игра-раннер получила широкую известность в узких кругах, за счёт абсурдности событий и милоты главного героя, потому, было решено устроить полноценное, хеллоуинское продолжение той истории. Со схожим юмором и механиками, но новой графикой и героями.

Теперь в центре сюжета будет племянница енота из прошлой части, которая будет пытаться в хеллоуинскую ночь стать настоящей ведьмой.

Первый день джема:

Но наши планы жёстко обломал следующий день – пятница (27 октября). Джем стартовал в 12 часов дня (кстати, это означало что у нас не три, а два с половиной дня на разработку). И дополнительная тема которую там объявили – «После жизни».

Сюжет надо было переделывать.

Для начала, теперь у енотихи появилось имя отныне её будут звать Раку! (Да-да это слово «енот» на японском, я знаю, я очень оригинальный).

Кроме того, ведьмой героине стать было не суждено. По новому концепту, Раку стала работягой, которая, даже живя в сказочном лесу, постоянно загружена делами и спит только по праздникам.

Потому, в хеллоуинскую ночь, героиня тоже ляжет в кроватку, но вместо сладких снов получит метеорит прямо в лицо. Теперь она призрак, и до утра должна изготовить воскрешающую булочку по старинному, семейному рецепту.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Концепт получился настолько смешной и абсурдный, что когда я рассказал о нём товарищу из колледжа, тот первые пару минут думал, что я так просто шуткую, но нет… Я был чертовски серьёзен.

Часок посовещавшись, мы с командой решили сделать следующие беговые локации:

1)Хеллоуинский лес

2)Розовые топи

3)Мир пюрехи (да, вы всё правильно прочитали)

4)Тыквенные поля

5)Особняк тёмного лорда.

А чтобы бегать игроку было не скучно, в спутники главной героине я выдал очаровательного кото-призрака по имени Призи. Работа началась. Я написал вообще весь сценарий игры, перепроверил его и лёг спать (это был последний раз за джем, когда я спал больше четырёх часов).

Второй день джема:

Суббота (28 октября). Я плотно засел за RPG maker воссоздавая механики, которые последний раз делал больше года назад. Этот движок вообще не особо приспособлен для раннеров и, потому, было тяжеловато, но… Пусть не без багов, но я смог реализовать задуманное.

Теперь Раку постоянно бежала вперёд, а игрок должен был клавишами «влево» и «вправо» изменять направление её бега, чтобы уворачиваться от препятствий. Кроме того, для любителей спидрана я сделал механику рывка на клавишу «вперёд», которая позволяла проходить уровни в разы быстрее, увеличивая при этом шанс ударится обо что-то головушкой.

Примерно тогда же я быстренько накинул механику выбора сложности.

Тем временем LalalalalalaBB сделал графику первых трёх локаций. А Olya Olya создала первые концепты лица Раку.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

К вечеру, при помощи нейронных сетей я закончил озвучку текста игры. Кроме того, я полностью собрал вступительную сцену игры и три первых уровня, пусть и использовал в некоторых местах болванки, вместо ещё не законченных фрагментов графики.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Тем временем LalalalalalaBB дорисовал анимированную, пиксельную версию всех героев игры, а Olya Olya полностью завершила свою работу, отправим мне пакет лиц:

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Я засел за замену временной графики на новую, а тем временем LalalalalalaBB отправился рисовать особняк. Да-да именно особняк, ибо времени не хватало, до конца этого дня нужно было, кровь из носу, доделать всю графику и код, чтобы в воскресение работать только со звуком и тестами. Рисование тыквенного поля я взял на себя.

LalalalalalaBB отправил, что требовалось, я засел за сборку. За окном уже была темень. Я доделывал особняк, как вдруг… Ноутбук решил показать мне это…

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Сказать что я тогда был в предынфарктном состоянии – это выразится очень мягко. Но, к счастью, эта проблема была вызвана простой перегрузкой ОЗУ и после стандартного процесса восстановления, система заработала автоматически. Все данные были на месте.

В 4 часа утра я лёг спать, предварительно отправив в чат запросы на необходимую графику.

Третий день джема:

Воскресенье (29 октября).

Когда я проснулся, LalalalalalaBB уже сделал всю запрошенную графику для игры и начал делать звуки. Я записал и отправил команде видео с полным прохождением игры. Все основные механики были готовы.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

LalalalalalaBB решил внести изменения в графику, и какое-то время мы занимались косметикой. Затем я добавлял звуки и настраивал интерфейс. Тем временем LalalalalalaBB писал музыку, что заняло неожиданно куда больше времени, чем нам казалось.

В конечном итоге я запихнул в игру все, готовые на данный момент треки, быстренько нарисовал картинку для титульного меню и… Пошёл на Итч.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Опубликовать проект вышло не сразу. Вернее, вышло то сразу, а вот допёр я что всё работает как надо, только спустя пол часа капания в менюшках и ещё одно пред инфарктное состояние ибо наша игра просто не отображалась как возможный вариант для загрузки на джем.

Только за 15 минут до окончания приёма я понял, что вот этот флажок на странице игры – это ЕДИНСТВЕННЫЙ идентификатор того, что она принята на джем.

О том, как мы игру за 3 дня сделали!

Успокоившись, я было собирался пойти спать, но тут… Приём окончен, а LalalalalalaBB находит в игре пусть мелкий, но очень некрасивый баг. Я тяжело вздыхаю, говорю махнуть рукой и иду смотреть комментарии в ТГ каналы администрации джема. А там…

Ну, нам ещё повезло… У многих сайт просто упал, кучи людей умоляли продлить время приёма, и… Им пошли на встречу. Радостный я в припрыжку побежал быстренько править баг, и спокойненько обновил проект в дополнительное время приёма.

На этом процесс разработки кончился, и началась публикация. Я писал об игре во все возможные каналы и группы, и опять отправился спать только в четвёртом часу утра.

Но я улыбался. Мы это сделали!

Джем кстати до сих пор идёт. Следить за ним можно тут:

https://itch.io/jam/halloween-gamejam

А вот тут будет больше новостей по моим проектам:

ВК: https://vk.com/sirandriyoasis

ТГ: https://t.me/oasisgamedev

8.3K8.3K показов
838838 открытий
14 комментариев

Довольно симпатичная графика. За пару дней сделать это прям респект.

Ответить

А чему респект? Игра хорошая?

Ответить

Спасибо, что поучаствовал, качество контента у проекта очень хорошее! С таким сеттингом и сюжетом, рекомендую задуматься о квест-рпг)

Ответить

Есть уже несколько)

Ответить

тоже участвовал в этом джеме

кстати, игру вашу довелось потрогать

Ответить

А на каком движке делали?
И - что за нейронка что помогла с озвучкой?

Ответить

Нейросетки в титрах игры есть. А движок - RPG maker MZ

Ответить