Gamedev Андрей Верещагин
3 475

Как сделать игру доступной для людей с нарушениями слуха

Правила оформления субтитров и визуальная индикация звука.

В закладки

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун опубликовал ролик, в котором рассказал, как с помощью простых инструментов сделать игры более доступными для игроков, испытывающих проблемы со слухом. Мы расшифровали видео и выбрали из него главное.

Субтитры

Субтитры — один из самых простых способов сделать игру доступной для игроков с нарушениями слуха. Более того, как отмечают в Ubisoft, около 60% всех игроков в Assassin’s Creed играют в неё со включёнными субтитрами. Однако, несмотря на их популярность, возникает вопрос: «Почему субтитры в играх такие ужасные?»

В то время, как кино и ТВ-шоу имеют стандартизированные субтитры, с чёткими буквами и обводкой, разработчики игр делают текст на экране слишком мелким, либо используют шрифты, которые тяжело прочитать.

Просто взгляните на Borderlands 2. Местные субтитры очень мелкие, текст сливается с окружением, отсутствует указание на то, кто говорит в данный момент. В пылу сражения прочитать его становится практически невозможно. В играх особенно важна ясность субтитров, так как пользователю нужно иметь возможность быстро переключать своё внимание между текстом и непосредственно геймплеем.

Вот несколько основных правил, следуя которым можно сделать хорошие субтитры.

Субтитры должны быть крупными. Использование крохотных букв — это, возможно, самая распространённая ошибка, которую совершают разработчики. Может быть, они не хотят мешать погружению, но люди, которым действительно нужны субтитры, об этом не думают. Они хотят получить возможность быстро прочитать их. Посмотрите на Life is Strange: Before the Storm или Assassin’s Creed Origins — это хорошие примеры. Ещё лучше позволить игрокам самостоятельно выбирать размер шрифта.

Субтитры должны быть написаны простым шрифтом. Благодаря ясным, чистым буквам игрокам не придётся прилагать усилия, чтобы читать ваш текст. Сравните простой шрифт Detroit: Become Human и отвратительное начертание в Metal Gear Solid V.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7749d886-2aad-729f-d8e2-0eb4390b4728","width":1363,"height":733,"size":545588,"type":"png","color":"1b1e27","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"14489ad4-c3c4-ceca-8937-eb5adea1dfb7","width":1356,"height":716,"size":255247,"type":"jpg","color":"54554f","external_service":[]}}}] }

Субтитры должны контрастировать с фоном. Светлый текст практически сливается на фоне некоторых игровых объектов. Как правило, текст субтитров должен быть белым, с чёткой чёрной обводкой, тенями или, в лучшем случае, располагать на полупрозрачном тёмном фоне как в Prey. Таким образом, субтитры будут выделяться на фоне окружения, а игрокам не придётся напрягать зрение.

Субтитры должны быть короткими. Если вы обратите внимание на то, как делают субтитры в фильмах, вы заметите, что каждая строчка состоит всего из нескольких слов. На «Би-Би-Си» и Netflix строчки состоят из 37 или 42 знаков. При этом на экране не может быть больше двух строк текста.

В игровой индустрии хорошим примером может быть Hitman. Здесь текст подеется небольшими порциями, строчки всегда находятся в центре экрана и их легко прочитать. При этом разбивать диалоги на строки нужно там, где это оправдано контекстом.

Субтитры должны достаточно долго находится на экране. Игрокам нужно время, чтобы прочитать текст. Стандарт «Би-Би-Си» указывает на то, что текст должен оставаться на экране в течение 0,3 секунды на каждое слово в строчке.

В субтитрах должно быть указано, кто говорит. В God of War перед каждой строчкой диалога пишется имя говорящего. Это хороший вариант, но он удлиняет строчки. Лучше всего воспользоваться методом автором Rise of the Tomb Raider. Здесь каждому спикеру соответствует свой цвет текста в субтитрах. Таким образом, игрокам не нужно тратить время на чтение имени персонажа, произносящего реплику.

В субтитрах должен быть отражён весь диалог. В играх зачастую субтитрами сопровождаются только диалоги в катсценах или реплики главных героев, но разговоры на фоне остаются без текста внизу экрана. Это особенно важно, когда, казалось бы, незначительный диалог становится значимым. Как, например, в Hitman, где отсутствуют субтитры у реплик охранников, не пропускающих 47-го в отдельные зоны локации без соответствующей маскировки.

Звуковые подсказки

Зачастую важная информация в играх передаётся с помощью звуков. Например, персонажи в Overwatch своими репликами сигнализируют о том, что они собираются использовать своё умение. Если у вас есть нарушения слуха или вы попросту играете без звука, то никогда не узнаете об этом, потому что выкрики героев не сопровождаются субтитрами.

В Half-Life 2 и других тайтлах от Valve, в свою очередь, текстом сопровождаются не только реплики персонажей, но и фоновые звуки, такие как выстрелы или взрывы. К сожалению, субтитры не сообщают вам, откуда исходят звуки. Однако сейчас выходят игры, которые не только описывают звук, но и указывают на его источник. В Minecraft, например, используются стрелки влево и вправо, чтобы указать игроку, откуда слышится шум. В Final Fantasy XIV есть опция, позволяющая вам включить индикацию источника шума.

Однако лучше всего визуальная индикация звука реализована в мобильной версии Fortnite. Здесь источники звуки показаны в кольце вокруг персонажа. Это позволяет легко ориентироваться и понимать, что происходит вокруг. Epic добавила эту функцию и в старшие версии игры, но включается она лишь тогда, когда вы снижаете уровень громкости до минимума.

В целом, разработчикам стоит избегать передачи важной геймплейной информации через звуки, как, например, это сделано в Metal Gear Solid V, где враги просто кричат, когда бросают гранату. Гораздо разумнее использовать метод, апробированный в Call of Duty. Здесь на экране появляется специальный индикатор, когда рядом с персонажем игрока падает граната.

Звуковые загадки

Представьте, что вы глухой и играете в прекрасную The Witness. Вам не нужен звук, чтобы наслаждаться ей, а вся аудио-информация сопровождается субтитрами. Всё замечательно. Но вдруг вам встречается загадка, для решения которой требуется прислушаться к окружению. Это обескураживает.

Есть игры, которые полностью построены вокруг звука, ритма или музыки. Это нормально. Но когда игра не о музыке бросает в вас загадку, основанную на нотной грамоте, она автоматически закрывает путь для дальнейшего прохождения тем, кто глух или испытывает проблемы со слухом. Такое происходит, например, в Undertale, где от игрока требуется послушать мелодию, а затем воспроизвести её на пианино в другой комнате. К счастью, автор игры, Тоби Фокс, выпустил патч, благодаря которому решение загадки появлялось на экране, если достаточно долго стоять в определённом месте.

Настройки

Когда речь идёт о доступности, не такой вещи, как «слишком много опций». У игрока должен быть простор в том, что касается звука. Например, он должен иметь возможность настроить размер субтитров. В Assassin’s Creed Origins игрок даже может выбрать, показывать ли на экране имя того, кто произносит реплику и нужно ли помещать текст на полупрозрачную подложку.

Ещё одна важная вещь — возможность поменять громкость самых разных источников звука. В Mortal Kombat X вы можете отдельно задать громкость эффектов, комментатора, диалогов, музыки, окружения и роликов. Таким образом, люди с нарушениями слуха могут, например, полностью выключить музыку, чтобы слышать более важные для игры звуки.

#звук

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 56, "likes": 73, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23352, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 17 Jul 2018 12:05:38 +0300" }
{ "id": 23352, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23352\/get","add":"\/comments\/23352\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23352"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

56 комментариев 56 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Субтитры из Альфа протокол просто орут над этой статьей

Ответить
6

Хоть пример бы набросили, а то не знающие так и не поняли в чем суть комментария.

Ответить
2

Субтитры должны быть короткими. Если вы обратите внимание на то, как делают субтитры в фильмах, вы заметите, что каждая строчка состоит всего из нескольких слов. На «Би-Би-Си» и Netflix строчки состоят из 37 или 42 знаков. При этом на экране не может быть больше двух строк текста.

Хотя лично я ненавижу такие куцые субтитры. Гораздо лучше когда в играх предложения появляются целиком и если я успеваю их прочитать, то могу скипнуть дальше до следующей реплики.

Ответить
3

В протоколе вообще может одно слово появится, потом тебе еще нужно все осмыслить, успеть выбрать ответ, а в худшем случае персонажи продолжают говорить.

Ответить
5

как человек с глухотой на одно ухо я по сей день жду исполнения мечты о опции моно-звука в играх. Когда разговаривают с глухой стороны и ты не слышишь нифига - это бесит

Ответить
2

Смею предположить, что есть софт, который переводит в моно все звуки в системе, погуглите, поспрашивайте на форумах, может програмка весом пару мегабайт ждёт вашего скачивания.

Ответить
1

В классическом эквалайзере винды(7) можно перевести все звуки в одно ухо. Я так пару лет назад перепроходил HL2 со сломаным одним наушником.

Ответить
–39

Как сделать игру доступной для людей с нарушениями слуха

А зачем, неужели трата денег и времени на все эти свистоперделки окупается наличием глухих в ЦА?

Ответить
21

Во-первых, если мы берём исключительно коммерческую сторону вопроса, то любое увеличение аудитории за счёт инклюзивности людей, испытывающих физические трудности, стоит затраченных на это денег.

Во-вторых, данные изменения не требуют таких же больших как графика, мультиплеер или геймплей. Что-то более сложное, например одно/двухкнопочное управление и поддержка каких-то особых контроллеров нативно уже требует более серьёзных затрат и проектирования, но вот такие простые вещи, как указаны в ролике, если разработчик им обучен и если эти фичи закладываются в проект уже с самого начала, то они органично вписываются в разработку.

В-третьих, думать, что данные "свистоперделки" нужны только "для глухих" — это самое большое заблуждение, которое активно бытует в геймерском и геймдевовском сообществе. Если целью этого комментария не являлся тупой наброс на вентилятор с целью кармасуицида, то я адекватно поясню: субтитрами, помимо людей с нарушениями слухового восприятия также пользуются люди, которые в силу жизненных обстоятельств не могут играть со звуком, например, родители, которые боятся разбудить ребёнка, человек в общественном транспорте, который забыл утром в спешке наушники, простой работяга, который целый день провёл в шумной среде и просто хочет отдохнуть в тишине, без лишних звуков. Я сюда даже не включил тех, кто сложно на слух воспринимает иностранную речь и предпочитает получать информацию в текстовом виде, а так же тех, кто играет в игру, которая идёт только с оригинальной озвучкой и субтитрами на понятном для геймера языке. Видите? И ни слова про заболевания. :)

Очень многие изменения, которые, казалось бы, делаются только для людей с ограниченными возможностями, делают игру более дружелюбной и для людей без данных проблем, позволяя наслаждаться игрой более широкому кругу лиц. Просто нужно немного шире смотреть на это. :)

Ответить
3

Я в несюжетные игры играю под ютубчик. В игре звук само собой делаю потише, но сабы помогают отслеживать те крупицы истории которые всё же встречаются.

Ответить
0

Вот-вот, это тоже один из вариантов того, как такая функциональность работает не только на людей с проблемами со здоровьем, но и на рядового геймера. :)

Ответить
–1

Спасибо за пояснения, но все же Я ждал более развернутой первой части. Просто вдруг инвалиды и без того играют в игры, и создание дополнительных условий для них никак не скажется на продажах.

Ответить
1

Начну с того, что в контексте статьи "люди с ограниченными возможностями ≠ инвалиды". Сюда могут входить и люди с т.н. "туннельным синдромом запястья", которым сложно игры в игры с QTE, где надо часто нажимать на кнопку.

Что до продаж, то люди с такими проблемами очень часто проводят исследования перед покупкой, в т.ч. и на специализированных сайтах, занимающихся обзорами с упором на accessbility-часть, и если они видят какие-то трудности для себя, то они просто не будут покупать игру и всё.

Ответить
0

Можно пример такого сайта, пожалуйста, интересно почитать.

Ответить
1

Конечно! Из совсем свежего могу предложить https://dagersystem.com/review/. Из более старого есть вот http://game-accessibility.com/game/. Как вариант вот ещё статья в блоге https://the-art-of-autism.com/an-accessibility-review-of-god-of-war-2018-video-game/. Где-то ещё был хороший сайт, который подробно разбирал игры, в частности Bayonetta 2, на предмет облегчающих жизнь фич, но я его сейчас не могу найти. :(

Ответить
17

Даже если не брать во внимание этическую сторону этого утверждения, все эти "свистоперделки" нужны и людям без нарушений, да и вообще довольно очевидны даже интуитивно (вроде больших читабельных шрифтов).
Более того, как отмечают в Ubisoft, около 60% всех игроков в Assassin’s Creed играют в неё со включёнными субтитрами.

Ответить
–31

О, у меня появился еще один довод, чтобы называть игроков AC инвалидами.

Ответить
27

И уважения эти инвалиды заслуживают куда больше, чем хамы вроде вас.

Ответить
–29

Будут мне еще феминистки нотации читать.

Ответить
9

Будем, не беспокойтесь.

Ответить
–11

Блет, угнетение.

Ответить
0

Инвалиды заслуживают уважения, потому что кто-то в коментах на DTF покалывает их?

Ответить
5

Быть edgy не модно уже года два, если что.

Ответить
3

Ты осторожнее с такими заявлениями. Я еще пикчами с ехидными аниме девочками не кидался.

Ответить
2

пикчи с аниме

Так ведь аниме же умственно для осталых дЭбилов, разве не?
Только инвалид будет смотреть эти бурятские мультики.

Ответить
0

Ох, шрифты это прям больной вопрос.
Некоторые игры на Юнити выходят с мелким слепым шрифтом, который не применять никак, и это ой.

Ответить
0

Во многом потому, что разработчики либо не задумываются обо всём этом до предрелизной фазы, когда вносить изменения уже поздно, поэтому просто тяп-ляп и готово, либо не уделяют данному функционалу должного внимания, потому что не видят в этом никакого смысла.

В устранении этого и заключается работа таких вот роликов. :)

Ответить
2

Слушай, ну аниме же делают для людей с нарушением вкуса...

Ответить
2

お前はもう死んでいる

Ответить
1

Представьте, что вы глухой и играете в прекрасную The Witness... Но вдруг вам встречается загадка, для решения которой требуется прислушаться к окружению. Это обескураживает.

А еще обескураживает людей, не различающих тональности (например я). Но для полноценного прохождения игры не обязательно выполнять все паззлы, это даже не ожидается от игрока. И подсказки здесь были бы абсолютно не в тему, имхо -- паззл как раз про различение тональностей.

Ответить
0

Но, опять же, это создаёт искусственную преграду для тех, кто хочет пройти игру полность и самостоятельно. Не стоит забывать, что люди с ограниченными возможностями зачастую пользуются помощью людей со стороны и казалось бы, вот, чудный новый мир, где можно реально обойтись без чьей-то помощи... и приходится либо смириться с тем, что ты не можешь пройти эту игру на 100%, потому что разработчик посчитал, что такие как ты не должны это делать, либо, да, обращаться за помощью, а это проблема уже ментального характера.

Ответить
3

потому что разработчик посчитал, что такие как ты не должны это делать

Так а если человек не может пройти паззл не потому, что у него дефект слуха, а просто потому, что он не может догадаться до решения? Я никого не называю тупым, у разных людей разное мышление, я знаю множество блестящих людей, которые не могут пройти сложные паззлы из той же The Witness просто потому, что не заточен у них мозг под это.

А что насчет паззлов с разными цветами оттуда же? У множества людей есть дефекты, связанные с различением цветов, при этом самые разные типы. Эти паззлы тоже выкидывать или давать подсказки? В чем тогда разница между подсказками в игре и подсказками на сайте?

Короче, я к чему -- в какой-то момент нужно сказать "нет, я не буду упрощать этот паззл или вырезать его просто потому, что кто-то не сможет его решить по какой-то причине". Разработчик не обязан делать игру максимально доступной для максимального числа людей, если это идет в ущерб его видению и конечному продукту. Опять же, игра вполне проходима без решения абсолютно всего, а от одержимостью цифрой 100% нужно избавляться примерно всем.

Ответить
0

Не, это само собой. Если разработчик считает так, то он волен делать так, как он хочет, никто никого ничего не обязывает делать, особенно в таких моментах. В данном случае он должен быть готов к тому, что простые люди придут к нему в реплаи и спросят, почему он сделал такие пазлы, которые невозможно решить тем, кто не отличает #FF842D от #FF842E или F# от F. :)

Одно дело пазлы на логику и соображение — тут без определённого склада ума не обойтись, но когда у тебя игра на 96% состоит из таких вот пазлов на логику, а потом внезапно находится 4% пазлов, которые ты просто физически не можешь решить… это немного спорный вопрос.

Хороший пример показан как раз в видеоролике — Undertale, где Тоби сделал подсказку для тех, кто не получил музыкального образования, играет без звука или обладает проблемами со слухом, но очень хочет открыть секретку. Стала ли от этого игра хуже? Нет. Получили ли удовольствие те, кто не любит подсказки, а хочет сам всего добиться? Да, просто они не ждали этой подсказки, а честно подобрали мелодию. Получили ли удовольствие те, кто не мог подобрать мелодию? Да. Все довольны? Да. А что ещё нужно от игры? :)

По поводу "одержимости 100%" я не соглашусь, потому что это игрок должен решать, хочет он проходить игру по верхам или хочет пройти её вдоль и поперёк, и этому ничто не должно мешать, но это предмет для другой дискуссии.

В общем, золотое правило всех мероприятий по инклюзивности такая: идеально, чтоб искусственных преград не было вообще и чтоб в игру было комфортно играть абсолютно всем, но если без этого ты __никак__ не можешь сделать ту игру, которую конкретно ты хочешь, то ну что ж, ну значит так. Отказываться от создания шутера, только потому что ты не можешь его адаптировать для людей без зрения не стоит. :)

Ответить
0

В случае Undertale это всего лишь один паззл, сама игра вообще не про решение головоломок и это можно пропустить в принципе или не заметить, насколько я понимаю.

В случае The Witness это не секрет, а полноправная часть игры. Игры, в которой вся суть -- это решение головоломок и которая уже установила как правило то, что подсказок не будет и что паззлы необязательно решать все. Какой здесь вариант оптимален, по-вашему? Выкинуть -- не надо. Сделать подсказку только для этого -- почему тогда не для остальных головоломок?

идеально, чтоб искусственных преград не было вообще и чтоб в игру было комфортно играть абсолютно всем

Совсем необязательно. Не всегда, но зачастую важным аспектом игр как опыта является некий вызов, проблема, которую нужно решить игроку в рамках заданных игровых систем, особенно если речь про головоломки. Можно попытаться масштабировать сложность в зависимости от игрока (либо прямым выбором сложности, либо адаптивной системой а-ля RE4), но у такой системы всегда будет некая нижняя грань, и всегда будет процент людей, которые не могут пройти игру (ну вот вообще) как раз по той причине, по которой большинству эта игра нравится.

Ответить
2

> зачастую важным аспектом игр как опыта является некий вызов

Мы сейчас с Вами переходим из плоскости физических преград, мешающих комфортной игре для всех и каждого (как, например, передача информации только с помощью цвета, как на левой картинке, что создаёт искусственную преграду для людей с проблемами со зрением, в данном случае — с дальтонизмом разных видов), в плоскость игровой сложности. У меня на тему сложности немного отличные от большинства взгляды, но это не имеет прямого к теме статьи, хоть и имеет определённое отношение к теме accessibility.

Хотя, как пример, взгляните на Bayonetta. Это типичный японский слешер с огромным количеством комбо, QTE, сложным управлением, вредными врагами и… с регулируемой сложностью. И она регулируемая до такого предела, что там есть режим игры одной рукой, который геймеры пренебрежительно обозвали "режимом для мастурбации" в то время, как это неистовое подспорье людям с проблемами с опорно-двигательным аппаратом.

Не стоит думать, что постулаты a11y (сокращение от accessibility) заставляют разработчиков убивать челлендж ради инклюзивности. Просто на пути геймера, твёрдо решившего пройти игру, не должно стоять искусственно созданных препятствий вроде отсутствия возможности ремаппинга кнопок, информации, которая передаётся только с помощью цвета или только с помощью звука и прочее такое.

Знакомы ли Вы со спидраннером halfcoordinated? Он в силу своего здоровья может играть только одной рукой. Одной! Но он спидраннер! У нас люди с полностью здоровыми руками и ногами не могут совершать те трюки, которые умудряется делать он. И он проходит сложные precision-платформеры вроде Momodora (https://www.twitch.tv/videos/84441873) и NieR (https://www.youtube.com/watch?v=zQNpcX_1Syk)! Одной рукой! А всё почему? А всё потому что разработчики добавили возможность ремаппинга кнопок и он может спокойно перестроить управление под свои нужды.

Вдумайтесь, из-за простого функционала в виде ремаппинга человек играет и играет так, как остальные даже и мечтать не могут. Помешало ли это "гитгуд"-комьюнити трайхардить? Нет. Помешало ли это творческому виденью авторов этих игр? Нет.

А значит выход всегда можно найти. Я же не зря сказал, что это "идеально", если игра одновременно может покрыть все аудитории. Идеально — не значит обязательно, это значит, что к этому нужно стремиться. :)

Ответить
1

Вы привели пример, где разработчики не поступились видением игры ради доступности. Честь и хвала, ничего против не имею. Большинству экшн игр и правда совершенно необязательно иметь управление на две руки или быть завязанным на цвета или звуки.

Но здесь речь идет об *опциональных* головомках, которые *непосредственно* про цвет или звук. Цвет и звук не используются как средство передачи информации -- они являются центром головоломки, и сам вызов паззла в том, как хорошо ты различаешь звук или мыслишь о цветах.

Как адаптировать для людей, страдающих дальтонизмом, паззл, где нужно думать о том, как именно желтое пятно выглядит сквозь фиолетовое стекло? Как адаптировать для глухих людей (или просто для людей с нулевым музыкальным слухом) паззл, где решением является последовательность тональностей, воспроизводимых в мире игры?

Это все равно что пытаться адаптировать паззл с прикрепленной картинки для страдающих дислексией -- абсолютно бессмысленное мероприятие.

Ответить
0

Упростить паззл для людей с дислексией, на самом деле, проще, чем Вам кажется: нужно дать возможность игроку настраивать расстояние между буквами, размер шрифта, цвет фона и букв, дать возможность выбрать шрифт из набора, где есть sans/sans-serif/serif вариации, возможно даже включить в набор OpenDyslexic, который тоже может помочь некоторым, не вешать таймер на выбор следующей буквы или дать возможность играть без таймера.

Видите? Это не квантовая физика, все проблемы решаемы. :)

Ответить
0

Не все, может пример с дислексией и неудачный, но суть, в целом, ясна. Другие пазлы, о которых говорил комментатор выше, так просто не сделать доступными, разве что в ущерб самой сути загадки.

Ответить
0

Во-первых, вы почему упорно не хотите видеть написанное мною ранее:

"В общем, золотое правило всех мероприятий по инклюзивности такая: идеально, чтоб искусственных преград не было вообще и чтоб в игру было комфортно играть абсолютно всем, но если без этого ты __никак__ не можешь сделать ту игру, которую конкретно ты хочешь, то ну что ж, ну значит так. Отказываться от создания шутера, только потому что ты не можешь его адаптировать для людей без зрения не стоит. :)"

Если что-то мешает творческому виденью — ну ок, пусть будет так.

Во-вторых, если изначально автор загадок помнит про сложности, с которыми могут столкнуться люди, то и дизайн головоломок будет адаптированным. Можно дать возможность изменить цвета через опции, пустить субтитр со звуками.

Если Вы думаете, что это, типа, упростит игру, мол, все будут включать эту опцию, то я могу сказать только одно: человек, который хочет решить пазл самостоятельно — решит его самостоятельно и не полезет включать бессмертности или подсказки. Если у геймера изначально нет желания решать что-то, он либо подсмотрит на ютубе, либо прочитает прохождение. :)

Ответить
0

Я вот помню что я кончился на загадках в какой то теплице возле горы. Это же не оно?

Ответить
0

Там, вроде бы, был пазл с цветом, который тоже очень сложный в плане доступности для всех и каждого.

Ответить
0

Нет, конец игры внутри горы, и там же лучшие и самые сложные головоломки. Лучи, которые включаются по мере прохождения зон и которые все устремлены в сторону горы, на это недвусмыленно намекают.

Ответить
0

Я не глухой но пройти без гугла звуковой пазл не смог.

Ответить
1

Хочу добавить сюда игры, в которых разработчики не то, что бы не добавили возможность изменения размера HUDa, а вообще, сделали его размер зависимым от разрешения. В итоге ты ожидаешь наслаждения от 4К, а время проводишь за разглядыванием количества оставшихся патронов.

Ответить
1

Когда нибудь мы сможем добавлять картинки при редактировании комментариев с телефона.

Ответить
1

Может кто-то из редакции догадается сделать субтитры на оригинальное видео?

Ответить
0

Интересно, а существуют аудиоигры для слабовидящих / слепых? Как шлем виртуальной реальности только со звуковым позиционированием, грубо говоря идти на звук

Ответить
2

Если конкретно разговор про игры только для слепых, то они есть, но они не очень распространены и я сейчас с ходу даже и назвать не смогу, хотя даже картинка из одной такой в голове есть.

Но на самом деле для слепых и слабовидящих подходят даже обычные игры, главное чтоб в них был грамотный и правильный аудио-дизайн. Вот, например, статья про это: https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/13/video-games-that-let-blind-people-play.

А вот, например, слепой с рождения геймер рассказывает о том, как он играет в файтинги: https://www.youtube.com/watch?v=X6IjmmFcoWw

А это сайт потрясающего SightlessKombat, который играет не только в файтинги типа Killer Insintinct, но и в Halo и Gears of War, будучи также слепым от рождения: http://www.sightlesskombat.com/

Ответить
1

очень круто, спасибо

Ответить
0

Всё ещё не поиграла в Gray Matter из-за сабов :/

Ответить
0

Это что, комик санс??

Ответить
1

Нет, комик санс хотя бы без наклона, да и он довольно читабельный, на самом деле)

Ответить
0

Вот это садизм, ящитаю)

Ответить
0

Вспомнился хороший пример Half-life 2 и Portal где субтитрами сопровождалось почти каждое действие.

Ответить
0

Ммм, краткая выжимка из 15-минутного видео. Ж — журналистика.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления