Gamedev Андрей Верещагин
7 705

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Дизайнер уровней Овидиу Мантоц (Ovidiu Mantoc) из студии Gameloft решил разобраться, как устроен уровень, который показали в геймплейном трейлере The Last of Us: Part II на Е3 2018. Для этого он воссоздал всю локацию и поделился своим опытом на сайте Gamasutra.

В закладки
Аудио

Карта и рефернсы

Первым делом он продумал, как выглядит уровень и нарисовал его карту, чтобы увидеть препятствия и доступные игроку пути.

Для создания карты левелдизайнеру потребовалось много раз пересматривать трейлер и зарисовывать каждую деталь окружения, но, в конце концов, это помогло ему понять общую структуру уровня.

Зная о том, что действие второй The Last of Us происходит в Сиэтле, Мантоц стал искать референсы, изучая фотографии города. Он обнаружил несколько ключевых построек, которые, по его мнению, и стали источниками вдохновения для Naughty Dog.

Левелдизайнер также обнаружил, что размеры зданий в игре не соответствуют их реальным прототипам, однако их формы и структура очень похожи. Масштабом решено было пренебречь в угоду геймплею, потому что никому не будет интересно просто идти 10 минут для того, чтобы добраться до следующей локации.

Блокаут

После того, как бумажная карта был готова, левелдизайнер принялся создавать модель локации в Maya. Он начал с парковки, а затем создал окружающие её здания. По его словам, отправная точка была выбрана удачно для того, чтобы правильно передать размеры оригинального уровня.

Получив возможность увидеть уровень с разных ракурсов, левелдизайнер смог понять, как разные его элементы стыкуются друг с другом и поддерживают геймплейные механики.

Направляющие

Окружение богато на направляющие, которые призваны указывать игроку, куда ему двигаться. Сперва их можно попросту не заметить, но при пристальном изучении, становится понятно, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровне.

Плейтесты

Мантоц импортировал созданный им уровень в Unity, добавил персонажа и провёл множество плейтестов, пытаясь найти новые пути прохождения и продолжая работу над масштабами объектов.

Левелдизайнер признаётся, что в движке легче заметить связи между элементами локации, а также понять их размеры. Всё это помогло осознать, как именно игрока ведут через уровень.

В заключение Мантоц говорит, что Naughty Dog проделала отличную работу, чтобы передвижение по уровню казалось естественным, с большим количеством альтернативных путей.

Он отмечает, что геймплейный трейлер предоставляет большое количество информации о размерах, дистанциях, типах врагов, их размещении и поведении — всего, что вам нужно для того, чтобы досконально проанализировать локацию.

В целом, левелдизайнер подчёркивает, что воссоздание уровней из других игр — это хорошее упражнение для разработчиков, которое помогает изучать что-то новое.

#левелдизайн #thelastofus

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","thelastofus"], "comments": 43, "likes": 100, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23464, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 18 Jul 2018 22:45:43 +0300" }
{ "id": 23464, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23464\/get","add":"\/comments\/23464\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23464"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

А мог как нормальный барыга продать игру в стиме как ранний доступ.

Ответить
7

Мне кажется, или в последнее время стало много статей с итогом "Naughty Dog просто офигенны"?

Ответить
45

мне кажется это вполне заслуженным для разработчиков, которые, своей работой, двигают индустрию вперед

Ответить
6

Это что они делают для индустрии? Какое влияние и на кого они оказали? Можно с примерами пожалуйста, а то сопливой хвальбы в треде уже больше, чем нужно.

Ответить
9

Сделали очень крутую "Crash Bandicoot", в которую играют спустя много лет, и переиздание которой разлетается как пирожки, видимо не просто так, лично для меня любимейшая аркада детства и сейчас с удовольствием прошел

Как минимум задирают планку качества приключенческих игр, смотря трейлер Last Of Us II или играя в Анчартеды охереваю и наслаждаюсь от происходящего, смотрю трейлер Лары 2018, и в голове сразу возникают мысли "нуууу чето не дотягивает игруля", и такие мысли у огромного количества людей

мнение субъективное, просто играя в Анч, благодаря подаче, ощущаешь себя пиратом, индианой джонсом, да даже расхитителем гробниц, сцена с погоней и концовка это просто ваау, играя в Лару, такое ощущение что все ее пиздастрадания сделаны просто ради галочки, прошел обе игры с удовольствием, но эмоций особо не вызвала, от God Of War под конец уставать уже начал

Ответить
–4

Я рад, что вам нравятся игры найти дог, но вопрос касается индустрии, а не брейндед анчертеда.

Ответить
3

Окей, касательно индустрии: каждая новая игра от них за последние лет 10 - новое слово в жанре экшн-адвенчура. Свежие технологии, всё более неглупый ИИ, сочная картинка, лучшая (судя по геймплею TLoU II) анимация на рынке вообще, ролики на движке игры, едва ли не дотягивающие до уровня фотореализма, заданный вектор развития для последующих эксклюзивов Сони - разве это не есть вклад в эволюцию большей части индустрии?

Ответить
0

вголосину с вашего поста. Позабавили старика, особенно про неглупый ИИ спич вообще был огонь. Пасиб.

Ответить
7

Индустрию? Может вы хотели сказать, двигают Сони вперёд?

Ответить
1

[страшно ржот]

Ответить
13

Ну так и есть. Нотибоги.

Ответить
3

Ещё бы понять, зачем он это делал)

Ответить
37

"В целом, левелдизайнер подчёркивает, что воссоздание уровней из других игр — это хорошее упражнение для разработчиков, которое помогает изучать что-то новое."

Ответить
–11

Эх, не верю я ему чего-то)

Ответить
18

Мой дед, когда учился в художественной академии, перерисовывал картины Репина. "Козаки пишут письмо..." До сих пор весит в моей комнате в родительском доме.

Ответить
1

!!!мой дед тоже в художке учился, в квартире всё в его картинах)

Ответить
2

А у нас остался только Репин. Ещё есть Незнакомка Крамского у бабки.

Ответить
3

Незнакомка, заметил, в союзе популярностью дикой пользовалась, во многих квартирах до сих пор висит.

Ответить
0

Если копия хорошая, можно подзаработать ;)

Ответить
–4

От сравнения просто фейспалм. Эт окак сказать, что опыт разраьотки игр под DOS даёт релевантный опыт для PS4.

Ответить
0

Да не, тут же суть в другом

Ответить
1

я в свободное от работы время дома часто в UE всякие энвайронменты ковыряю, тоже не понятно зачем.

Ответить
4

По мне плохой левел-дизайн. В статье хвальба ради хвальбы.
, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровне

В 3 из 4х кадров я бы пошел не куда направлены стрелки.
В части с подземной стоянкой я бы пошел через машины.
Много еще до чего можно докопаться.

Понятно что они очень хотят правдоподобное окружение, но делают это в угоду более нормального левел-дизайна.

p.s. Почему-то Анчи этим не грешат, но в первом TLoU каждый второй уровень довольно плохо спроектирован (особенно вторая половина игры).

Ответить
6

На днях перепроходил The Last of Us (не закончил когда проходил первый раз давным-давно). Так вот - как заядлый игрок я понимаю, куда меня хотят вести и сначала я обшариваю все остальное на уровне в поисках припасов, а потом уже иду в точки невозврата.

Возможно у тебя аналогичное восприятие игры - опыт подсказывает, что нужно осмотреть все варианты (даже не обязательно для гринда), прикинуть расположение противников и укрытий, а потом уже двигаться. А вот более казуальному игроку будет проще идти, когда его игра на интуитивном уровне подталкивает дальше.

Ответить
1

Сам только вчера закончил прохождение и за всю игру я затупил только дважды. Первый - не додумался нырнуть перед гидроэлектростанцией, плавал туда-сюда как идиот. А второй уже под конец где обвалилась лестница и нужно было её подставить - залезть - вытянуть - опустить с другой стороны, а я усердно пытался переправить её на плоту :/ А так да, везде все пути подсвечены и выделены

Ответить
0

Я тупанул на ГЭС, когда надо было плот из-под воды достать
Плавал-плавал, ничего не нашёл, пока подсказка не вылезла

И когда с братьями идёшь, там коряга мешает открытию затвора в канализации - тоже не сразу сообразил, хотя персонажи говорят "там что-то мешает". Просто не придал значения.

Ответить
1

В Анчах это хорошо работает, потому что геймплей для такого левел-дизайна подходит.
ТЛоУ же про собирательство, тактику и неспешное прохождение с анализом уровня. Но при этом построен так что анализировать уровни не удобно и главное "неприятно", не подталкивают к этому.

Ответить
3

Gameloft славиться тем, что пиз... копирует другие игры, вот вам и пример как это делается.

Ответить
0

Это то тут при чем? Это просто разбор лэвэл дизайна из трейлера, оставь свой негатив при себе.

Ответить
8

Дядя, ты не прав. Я даже не смог обойтись простым даунвоутом.

Ответить
–23

Да я не могу.. сначала он на майя сделал реворк, потом на юнити сделал реворк, причем такой себе.. Не проще ли было отрисовать все это в скетчапе за пять минут. Сложно понять чтоли архитектуру уровня.. И почему это должно быть какой-то супер мега пупер новостью, не понимаю. Я 1 раз трейлер посмотрел, он мне не особо понравился, но и то я помню всю архитектуру до милиметра, за чем ее отрисовывать заново не понимаю.. Я конечно представляю, что картография не у всех нормально в голове работает, я например могу вспомнить город в котором жил в детстве и перерисовать его по памяти в 3д, но зачем..

Ответить
20

Можете закидать меня минусами, но я не удержался. Простите.

А вообще, если у тебя такие скиллзы, то ты прирождённый левел-дизайнер. Ты даже представить себе не можешь, какие возможности перед тобой открыты и какие невероятные бабки ты можешь зарабатывать.

Ответить
0

Я вроде не аутист, но ладно ) Отрисовать локацию по памяти я думаю не особо полезный навык для геймдева, для него нужно придумывать новые локации, удобные с точки зрения геймплея, используя какие-то элементы реальной архитектуры. А для отрисовки реальных локаций можно использовать квадракоптер с камерами..

Ответить
1

Так это же шутка

Разработчикам приходится тратить ошеломительные средства на то, чтобы команда дизайнеров каталась в разные точки земного шара, делали подробные фотографии и замеры, в т.ч. летали там на квадрокоптере. И если ты способен делать всё это с миллимитрической (такое слово вообще есть?) точностью по фотографиям и видосам по памяти - ты без труда найдёшь свой хлеб, ибо будешь экономить фирме кучу денег. Да и вообще - способностью по памяти воссоздавать такие сложные вещи - можно хоть канал на Ютубе вести или удивлять народ на Твитче.

Ответить
0

Да не, я имел ввиду именно воспроизведение по памяти положение домов, загибов улиц, какой-то картографии, т.е. я могу по памяти пролететь город например и вспомнить где какие улочки, где дома, где мосты и прочее, но вот детали самих домов врядли смогу воспроизвести.. Т.е. схематично смогу что-то изобразить, а вот детально уже проблема. Да и обычная память у меня не особо хорошая, иногда по пять раз домой возвращаяюсь, т.к. постоянно чето забываю, то ключи взять, то газплиту проверить, то еще что-то.. Память такая.. избирательная.. То что нафиг не надо помнит, то что надо забываешь )

Ответить
0

>Отрисовать локацию по памяти я думаю не особо полезный навык для геймдева

Для киберспорта зато то что надо. Вы подумайте о карьере. Нам нужны герои в стране.

Ответить
0

Этот скилл нивелируют кривые руки

Ответить
0

Не проще ли было отрисовать все это в скетчапе за пять минут.

И кто о тебе после этого напишет в профильных изданиях?
А так - бабах! - и фамилия на слуху, и для потенциальных работодателей пример портфолио и вдумчивого отношения к работе.

Ответить
0

Прямо…вау. Ну, кроме того, что герой статьи проделал кропотливую работу по фану, еще и НепослушныеПесели подкидывают поводы для очередного восхищенного возгласа. Я бы и не заметил никаких направляющих линий, да и показанная локация в трейлере выглядела естественно. Левел-дизайнер молодчина.

Ответить
–13

Больше тупых и бессмысленных телодвижений и хайпа вокруг проходной шняги.

Ответить
–1

В заключение Мантоц говорит, что Naughty Dog проделала отличную работу, чтобы передвижение по уровню казалось естественным, с большим количеством альтернативных путей.

Он отмечает, что геймплейный трейлер предоставляет большое количество информации о размерах, дистанциях, типах врагов, их размещении и поведении — всего, что вам нужно для того, чтобы досконально проанализировать локацию.

КЭП. Мне в отлчии от него и без всех этих действий было это понятно

Ответить
0

хм, действительно занимательно, в закладочку)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления