Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её
Дизайнер уровней Овидиу Мантоц (Ovidiu Mantoc) из студии Gameloft решил разобраться, как устроен уровень, который показали в геймплейном трейлере The Last of Us: Part II на Е3 2018. Для этого он воссоздал всю локацию и поделился своим опытом на сайте Gamasutra.
Карта и рефернсы
Первым делом он продумал, как выглядит уровень и нарисовал его карту, чтобы увидеть препятствия и доступные игроку пути.
Для создания карты левелдизайнеру потребовалось много раз пересматривать трейлер и зарисовывать каждую деталь окружения, но, в конце концов, это помогло ему понять общую структуру уровня.
Зная о том, что действие второй The Last of Us происходит в Сиэтле, Мантоц стал искать референсы, изучая фотографии города. Он обнаружил несколько ключевых построек, которые, по его мнению, и стали источниками вдохновения для Naughty Dog.
Левелдизайнер также обнаружил, что размеры зданий в игре не соответствуют их реальным прототипам, однако их формы и структура очень похожи. Масштабом решено было пренебречь в угоду геймплею, потому что никому не будет интересно просто идти 10 минут для того, чтобы добраться до следующей локации.
Блокаут
После того, как бумажная карта был готова, левелдизайнер принялся создавать модель локации в Maya. Он начал с парковки, а затем создал окружающие её здания. По его словам, отправная точка была выбрана удачно для того, чтобы правильно передать размеры оригинального уровня.
Получив возможность увидеть уровень с разных ракурсов, левелдизайнер смог понять, как разные его элементы стыкуются друг с другом и поддерживают геймплейные механики.
Направляющие
Окружение богато на направляющие, которые призваны указывать игроку, куда ему двигаться. Сперва их можно попросту не заметить, но при пристальном изучении, становится понятно, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровне.
Плейтесты
Мантоц импортировал созданный им уровень в Unity, добавил персонажа и провёл множество плейтестов, пытаясь найти новые пути прохождения и продолжая работу над масштабами объектов.
Левелдизайнер признаётся, что в движке легче заметить связи между элементами локации, а также понять их размеры. Всё это помогло осознать, как именно игрока ведут через уровень.
В заключение Мантоц говорит, что Naughty Dog проделала отличную работу, чтобы передвижение по уровню казалось естественным, с большим количеством альтернативных путей.
Он отмечает, что геймплейный трейлер предоставляет большое количество информации о размерах, дистанциях, типах врагов, их размещении и поведении — всего, что вам нужно для того, чтобы досконально проанализировать локацию.
В целом, левелдизайнер подчёркивает, что воссоздание уровней из других игр — это хорошее упражнение для разработчиков, которое помогает изучать что-то новое.