Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Дизайнер уровней Овидиу Мантоц (Ovidiu Mantoc) из студии Gameloft решил разобраться, как устроен уровень, который показали в геймплейном трейлере The Last of Us: Part II на Е3 2018. Для этого он воссоздал всю локацию и поделился своим опытом на сайте Gamasutra.

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Карта и рефернсы

Первым делом он продумал, как выглядит уровень и нарисовал его карту, чтобы увидеть препятствия и доступные игроку пути.

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Для создания карты левелдизайнеру потребовалось много раз пересматривать трейлер и зарисовывать каждую деталь окружения, но, в конце концов, это помогло ему понять общую структуру уровня.

Зная о том, что действие второй The Last of Us происходит в Сиэтле, Мантоц стал искать референсы, изучая фотографии города. Он обнаружил несколько ключевых построек, которые, по его мнению, и стали источниками вдохновения для Naughty Dog.

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Левелдизайнер также обнаружил, что размеры зданий в игре не соответствуют их реальным прототипам, однако их формы и структура очень похожи. Масштабом решено было пренебречь в угоду геймплею, потому что никому не будет интересно просто идти 10 минут для того, чтобы добраться до следующей локации.

Блокаут

После того, как бумажная карта был готова, левелдизайнер принялся создавать модель локации в Maya. Он начал с парковки, а затем создал окружающие её здания. По его словам, отправная точка была выбрана удачно для того, чтобы правильно передать размеры оригинального уровня.

Получив возможность увидеть уровень с разных ракурсов, левелдизайнер смог понять, как разные его элементы стыкуются друг с другом и поддерживают геймплейные механики.

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Направляющие

Окружение богато на направляющие, которые призваны указывать игроку, куда ему двигаться. Сперва их можно попросту не заметить, но при пристальном изучении, становится понятно, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровне.

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Плейтесты

Мантоц импортировал созданный им уровень в Unity, добавил персонажа и провёл множество плейтестов, пытаясь найти новые пути прохождения и продолжая работу над масштабами объектов.

Левелдизайнер признаётся, что в движке легче заметить связи между элементами локации, а также понять их размеры. Всё это помогло осознать, как именно игрока ведут через уровень.

В заключение Мантоц говорит, что Naughty Dog проделала отличную работу, чтобы передвижение по уровню казалось естественным, с большим количеством альтернативных путей.

Он отмечает, что геймплейный трейлер предоставляет большое количество информации о размерах, дистанциях, типах врагов, их размещении и поведении — всего, что вам нужно для того, чтобы досконально проанализировать локацию.

В целом, левелдизайнер подчёркивает, что воссоздание уровней из других игр — это хорошее упражнение для разработчиков, которое помогает изучать что-то новое.

88 показов
8.1K8.1K открытий
42 комментария

А мог как нормальный барыга продать игру в стиме как ранний доступ.

Ответить

Мне кажется, или в последнее время стало много статей с итогом "Naughty Dog просто офигенны"?

Ответить

мне кажется это вполне заслуженным для разработчиков, которые, своей работой, двигают индустрию вперед

Ответить

Ну так и есть. Нотибоги.

Ответить

По мне плохой левел-дизайн. В статье хвальба ради хвальбы.
, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровнеВ 3 из 4х кадров я бы пошел не куда направлены стрелки.
В части с подземной стоянкой я бы пошел через машины.
Много еще до чего можно докопаться.

Понятно что они очень хотят правдоподобное окружение, но делают это в угоду более нормального левел-дизайна.

p.s. Почему-то Анчи этим не грешат, но в первом TLoU каждый второй уровень довольно плохо спроектирован (особенно вторая половина игры).

Ответить

На днях перепроходил The Last of Us (не закончил когда проходил первый раз давным-давно). Так вот - как заядлый игрок я понимаю, куда меня хотят вести и сначала я обшариваю все остальное на уровне в поисках припасов, а потом уже иду в точки невозврата.

Возможно у тебя аналогичное восприятие игры - опыт подсказывает, что нужно осмотреть все варианты (даже не обязательно для гринда), прикинуть расположение противников и укрытий, а потом уже двигаться. А вот более казуальному игроку будет проще идти, когда его игра на интуитивном уровне подталкивает дальше.

Ответить

Ещё бы понять, зачем он это делал)

Ответить