Сценарист Red Dead Redemption рассказал, как изменится повествование в играх для виртуальной реальности

Автор сценария вестерна Red Dead Redemption Кристиан Кантамесса рассказал в интервью, какие вызовы виртуальная реальность бросает сценаристам.

Сценарист Red Dead Redemption рассказал, как изменится повествование в играх для виртуальной реальности

Кристиан Кантамесса работает в игровой индустрии уже более 20 лет. Он написал сценарий для блокбастера Rockstar Games Red Dead Redemption, а также трудился над Shadow of Mordor и Rise of the Tomb Raider. Помимо этого, автор занимался производством фильмов и комиксов, где выступал не только сценаристом, но и дизайнером, а также режиссёром.

Сейчас Кантамесса работает с австралийской студией Start VR, известной по игре VR Noir, над двумя новыми проектами.

По мнению сценариста, виртуальная реальность — это совершенно новый формат, с помощью которого только предстоит научиться рассказывать истории.

Существуют сюжеты, которые созданы для того, чтобы воплотить их в играх или фильмах. Сейчас я хочу рассказывать истории с помощью виртуальной реальности.

Это великолепный инструмент, но нам только предстоит научиться им пользоваться. Мне очень интересно поработать над чем-то средним между высокобюджетными игровым проектами и панорамными фильмами в формате 360 градусов.

сценарист Кристиан Кантамесса

Кристиан считает, что современные медиаформаты зажаты в рамках телеэкрана. Игры и фильмы предоставляют единственную точку зрения, которую невозможно скорректировать или как-то изменить. Все видят одни и те же кадры, смотрят одинаковые ролики и слышат идентичные диалоги.

Дизайнерам необходимо найти способ, рассказывать истории, отталкиваясь конкретно от зрителя.

За более чем 20 лет опыта работы в игровой и киноиндустрии, я всё ещё не могу предположить, как будут выглядеть VR-приложения через три-четыре года.

Диалог только начался. Я предпочитаю наблюдать и учиться на чужом опыте.

сценарист Кристиан Кантамесса

Как утверждает Кантамесса, повествование в VR-пространстве намного сложнее выстроить, нежели в других форматах медиа. Сценарист предлагает обратить внимание на инструменты выразительности, которые предоставляет театр.

Сценарист Red Dead Redemption рассказал, как изменится повествование в играх для виртуальной реальности

В конце интервью Кристиан Кантамесса рассказал о двух проектах, над которыми сейчас работает. Первый — это многосерийная интерактивная история Awake в жанре «приземлённой научной фантастики». Всего планируется выпустить семь эпизодов, первый из которых выйдет в первой половине 2017 года.

Второй проект — трилогия Magic. Игра находится на ранней стадии разработки, но уже можно сказать, что в основу ляжет жанр «магического реализма»: в Magic пользователи окунутся в мир иллюзий и фокусов.

Я занимаюсь играми начиная с 90-х годов, и с тех пор я ещё никогда не чувствовал себя настолько воодушевлённо.

Никто ничего точно не знает, но мы стоим на пороге больших открытий.

сценарист Кристиан Кантамесса
1.1K1.1K открытий
7 комментариев

Краткий пересказ статьи: я в шоке как это круто (VR), смотрю что делают другие, наша студия делает два тайтла, конец

Ответить

Очень познавательно
(нет)

Ответить

пишут обычно - на самом деле нет))

Ответить

Он прав в том, что нужно с нуля учиться работать с виртуальной реальностью.
Но всё то, что пока делалось в повествовательном жанре для ВР с упором именно на повествование, а не геймплей, - очень и очень плохо. Я имею в виду мини-демку Trials of Tatooine от ILM Lab и недавний Martian VR. ИМХО подход к повествованию и погружению в историю должен быть ближе к тому, что делается в обычных играх. А вот геймплей, взаимодействие с виртуальным миром, с персонажами должны делаться на новых принципах, которых до виртуальной реальности не было.

Ответить

Мультики ГуглСпотлайт, как пионеры жанра годны. Особенно тот который про рождество, там уже несколько сюжетов одновременно идут и есть возможно выбирать, за чем следить.

Ответить

"Игры и фильмы предоставляют единственную точку зрения, которую невозможно скорректировать или как-то изменить. Все видят одни и те же кадры, смотрят одинаковые ролики и слышат идентичные диалоги.Дизайнерам необходимо найти способ, рассказывать истории, отталкиваясь конкретно от зрителя."

Так дело же не в VR. Можно и в уже существующих играх
показывать "разные ролики" - это работа с нарративом, извините.

Ответить

"Дизайнерам необходимо найти способ, рассказывать истории, отталкиваясь конкретно от зрителя"
Это увеличиваем agency (тоже в общем в нарративную топку), а еще вдобавок - emergent gameplay

Ответить