Gamedev Дмитрий Мучкин
13 217

Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

Опыт французской команды Motion Twin.

В закладки

В последнее время проблемы отношения к работникам в игровой индустрии встали особенно остро: всё больше разработчиков жалуются на бесконечные кранчи и массовые увольнения и грозятся основать профсоюз. Чтобы не повторять те же ошибки, многие студии пытаются найти новые способы структурировать команду.

Одна из таких — французская Motion Twin, известная по метроидвании Dead Cells. В студии нет боссов, все работники равны и получают одинаковую зарплату. Kotaku поговорил с разработчиками и узнал, каково им работать в такой необычной компании.

Сотрудники Motion Twin называют студию «анархо-синдикальным рабочим кооперативом». Как объясняет геймдизайнер Себастьен Бенар, всем 11 членам команды платят одинаково, а если продукт зарабатывает дополнительные деньги, то всем выплачиваются бонусы — тоже одинакового размера.

Все получают одинаково: программисты, художники, те, кто проработал в компании 17 лет, и те, кого наняли в прошлом году.

Себастьен Бенар
геймдизайнер

Как считает Бенар, структура Motion Twin — это «вызов не только эксплуататорским практикам индустрии, но и устаревшим корпорационным организациям. В конце концов, игры — это командные проекты, в которых практически нереально определить ценность работы отдельного человека. Работники студии, по словам геймдизайнера, получают «примерно столько же, сколько и в других командах».

При этом в Motion Twin сотрудники равны не только по уровню зарплаты, но и по ценности голоса в обсуждении важных командных задач. Небольшие вопросы легко решаются в рабочем чате или курилке, но значимые проблемы требуют совещаний, на которых все желающие могут предложить идею, а остальные — принять её или отклонить.

У такого подхода есть и минусы — например, иногда работникам сложно принять тот факт, что их мысли не оценили.

Иногда твои крутые суперреволюционные идеи отбрасывают. Так это работает, и всем приходится мириться с этим. Люди поняли твою точку зрения, но решили отказаться от твоего предложения.

Себастьен Бенар
геймдизайнер

Среди других проблем — кранчи, которые временами случаются в студии. Бенар утверждает, что их стараются избегать, потому что разработчики после таких марафонов остаются усталыми и разбитыми. Для противодействия кранчам Motion Twin использует строгую систему учёта рабочего времени: если кто-то поработал сверх положенного, он может уйти раньше на следующий день.

Но это исключительная ситуация. Многолетний опыт показывает, что гораздо эффективнее, когда все работают в одном помещении в одно и то же время, нежели по одиночке из дома или ночью в офисе.

Себастьен Бенар
геймдизайнер

Другая трудность, с которой сталкиваются в студии — эмоциональное выгорание. Из-за того, что важные для команды решения принимают все вместе, каждый сотрудник отвечает за много вещей сразу, мысли о работе не отпускают разработчиков даже дома и на выходных.

В Motion Twin используют очень простой способ для борьбы с этим: просто отпускают человека домой, если видят, что он на грани срыва.

Очевидно, что лучше потерять несколько рабочих часов, чем коллегу. Тут и думать нечего.

Себастьен Бенар
геймдизайнер

Судя по результатам команды, такой необычный подход к структуре студии хорошо работает: Dead Cells, ещё будучи в раннем доступе, продалась тиражом в 700 тысяч копий в одном только Steam. Правда, это возможно лишь потому, что в Motion Twin работает всего 11 человек. Несколько лет назад команда попыталась расшириться, но это привело только к убыткам, так что студия решила не набирать больше 15 сотрудников.

По-настоящему увлечённые работники могут сделать гораздо больше за несколько часов, чем те, кого силой заставляют работать сверхурочно. Когда нас было восемь, мы достигли большего, чем когда нас было больше двадцати.

Себастьен Бенар
геймдизайнер

Как надеется Бенар, уважительное отношение к сотрудникам в индустрии когда-нибудь станет нормой, нежели исключением.

Мы наверняка будем «смеяться» над нынешними условиями труда в индустрии через несколько лет, потому что они совершенно нелепые и неэффективные. Люди — не расходный материал.

Себастьен Бенар
геймдизайнер

#опыт #золотойфонд

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 361, "likes": 174, "favorites": 63, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23893, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 26 Jul 2018 18:11:11 +0300" }
{ "id": 23893, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23893\/get","add":"\/comments\/23893\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23893"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

361 комментарий 361 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
94

Выглядит интересно, но почти уверен, что такая система будет работать только в совсем маленьких командах. В чуть более крупной компании отсутствие хоть какого-то вертикального менеджмента приведёт к размазыванию ответственности и срыву дедлайнов. Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Ответить
17

Как и социализм/коммунизм в целом.

Ответить
–6

Вы можете не приплетать политику к совсем другой теме?

Ответить
5 комментариев
–4

Забавно, что это говорит апологет "общества плоской земли" от мира экономики.

Ответить
17 комментариев
–5

Какое отношение имеет социализм и коммунизм к буржуазной уравниловке ? Изучайте матчасть вообще, что это такое. Никогда коммунизм не гарантировал уравниловку зарплат и вознаграждений. Только равенство возможностей.

Ответить
19 комментариев
6

Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Он говорит про уважительное отношение к сотруднику в целом, а не про подход своей компании.

Тем более за примером, где это не работает далеко ходить не надо - Валве.

Ответить
5

В Valve система бонусов. А система бонусов в зачатке рубит идею с равными паями, потому что в итоге все равно порождает эти самые крысиные гонки по карьерной лестнице.

Ответить
2

Практически все игры, даже крупные ААА проекты делаются небольшой командой ключевых сотрудников, которые принимают все решения и задают направление для разработки. Менее важные задачи просто отдаются по факту на внутренний аутсорс. И ничто не мешает делить даже большие команды на немногочисленные организационные единицы, в которых будет работать такая система. Сто человек будет работать как 10 таких единиц. В каждой единице будет "своя атмосфера" с зарплатами. Ну это к примеру, я просто самое очевидное назвал. Так что это не утопия, просто это несколько иная реальность, нежели та, в которой начальнички с синдромом вахтера решают все, а проект-менеджер может получать раз в 10 больше, чем комьюнити-менеджер.

Ответить
0

начальнички с синдромом вахтера решают все, а проект-менеджер может получать раз в 10 больше, чем комьюнити-менеджер

Из крайности в крайность.

И я не совсем понял, как разделение компании из 100 сотрудников на команды по 10 человек поможет сохранить равенство зарплат между, скажем, основным инвестором и художником-стажёром.

Ответить
22 комментария
–2

Здравое зерно в этом подходе есть. По крайней мере зарплата менеджмента должна быть не больше, чем у специалистов, непосредственно выполняющих саму работу, иначе их мотивация снижается до нуля. Но все крупные фирмы со временем обрастают менеджерами как паразитами и те в итоге сами назначают себе неадекватную зарплату (в два раза и более раз больше з/п специалиста) и привилегии. Это приводит к неэффективности работы, так как мирится с таким неадекватным перекосом будут только самые пассивные или нуждающиеся работники и работа будет выполняться только по самому минимуму и без энтузиазма (зарплата и так будет капать, а любой излишек съест менеджер-мудак, так зачем стараться), а самые активные и способные будут уходить кто куда.

Наглость, воровитость и бесстыдство менеджеров доходит до абсурда уровня армейского завхоза; воруется всё, что только можно, например, если ты уходишь на больничный, то по закону получаешь 80% от з/п за больничные дни, а менеджерские суки высчитывают разницу и приписывают её себе в виде премии. Хочется ли кому-либо после этого эффективно работать? Нахуй их послать, разве что, и искать варианты как можно скорее съебаться из подобного корпоративного клоповника.

Ответить
1

А на себя вы готовы примерить этот подход? Вы сами готовы работать за те же деньги что и ваш подчиненный? Т.е вы будете руководителем который рулит и отвечает за несколько человек, при этом у вас тоже будет шеф который будет вами рулить. И все вы будете получать по Х рублей/баксов/биткоинов. Только ваши подчиненные будут работать каждый на своём участке, отвечать и соответственно получать пиздюлей за свои личные действия. А вы будете отвечать за каждого из них и получать по шапке за каждого из них. А денег всем одинаково. Даже если вы рыцарь на белом коне и готовы на такое, то у меня есть «легкое» подозрение куча людей никогда не пойдёт на это. Поэтому менеджеров и начинают «мотивировать». Конечно разрыв в оплате достиг каких то гигантских масштабов, но само наличие этого разрыва мне кажется весьма обоснованным

Ответить
3 комментария
1

Есть книга Фредерика Лалу "Открывая организации будущего" , которая рассказывает о крупных и средних компаниях по всему миру, которые успешно работают по подобной системе.

Ответить
0

Он про то и сказал, что как только попробовали расшириться то стало непонятно кто все эти люди и зачем.

Ответить
0

Согласен, но с другой стороны, большая компания тоже может состоять из маленьких команд? В любом случае понадобятся какие-то связующие звенья между командами, конечно.

Ответить
0

А так ли они эффективны эти гигантские компании :-)
В студии работает 3.5 человека и у них за плечами уже около 10+ проектов (и не все из них игры) за 10+ лет существования.

У нас в РФ есть такой монстр как Плайрикс - 800 сотрудников (если верить вики) и 3.5 игры в стиле "Собери-три-в-ряд" за примерно такой же период. Я думаю ВЫ не будите спорите, что метродвания (тем более такая как DeadCell) технологически куда более сложная чем Homescapes. Хотя я ни сколько не умоляю успехов Плайрикс, но эффективность труда вызвает вопросы (если они конечно на самом деле не пилят сейчас убийцу Ведьмака 3...нет..лучше убийцу Стар-Ситтезен...)

Тем более ничего не мешает масштабировать эту структуру на большую компанию - просто она будет состоять из автономных небольших студий с плоской структурой, каждая из которых будет заниматься своим делом.

Если хотите альтернативные примеры, то их будет несколько:
1. Это самое простое - плановая экономика VS капитализм. Кто в итоге кого победил? Хотя у плановой экономике есть неоспоримое преимущество - он может быстро мобилизовать ресурсы на какую-то сверхзадачу.
2. Чуть сложнее. Те же немцы перед ВМВ разработали прорывную на тот момент доктрину, в которой ключевым моментом была высокая децентрализация, мобильность и механизация подразделений, а рота у них была полностью автономной единицей со своими собственными вспомогательными службами. Внезапно это оказалось куда эффективнее чем набеги волнами цепей стрелков, глубоко эшелонированная оборона и все остальное в лучших традициях ПМВ., на чем на первых порах пытались выехать союзники. РККА тоже отличалась очень высокой степенью централизации в начале войны. Не будем вдаваться в подробности, но то что в Вермахте решалось на месте, на самом низком уровне, у союзников требовалось пройти всю иерархию доверху. При этом не они одни такие были умные, тот же де Голь аналогичных взглядов придерживался, но ни одно его предложение не было принято до ВМВ. А теже Югославские партизаны всю войну посопротивлялись - и очень эффективно (самое эффективное и массове партизанское движение в Европе) и к моменту освобождения Югославии у них реально была самая настоящая армия, но построенная на партизанских принципах
3. Армия Израиля. Тут, конечно, сложнее, но судя по тому что пишут и говорят - это фактически народное ополчение, где субординация вообще на последнем месте стоит.
4. Если большие компаний с их сложной иерархией - это хорошо, то почему в них случаются кранчи, а на следующий день после релиза, приходиться лить гигантские патчи, размером с игру. Когда выходил Rome Total War 2 - у меня она вообще в первый день не заработала, после патча запустилась, но не работал ИИ, я если честно уже не помню сколько прошло времени прежде чем она стала играбельной. А это между прочим опытная британская команда Creative Assembly, но уже внутри японского гиганта SEGA на тот момент. Собственно SEGA помниться много студий понакупила, но вот после этого игры этих студий испытывали явные проблемы с качеством своих продуктов. Что там могло поменяться кроме появления японского менеджмента? Японцы хочу сказать еще конформисты и фанаты запутанных иерархий, гоноративов и т.п. и впитывают все это с молоком матери.

>Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Хз, почти все технологические стартапы такие. Тут просто вопрос где какая структура применима.

> к размазыванию ответственности и срыву дедлайнов

Оно итак происходит везде где только можно - истории о кранчах в CD Projekt RED и о переносах сроков Ведьмака 3 на год вроде как уже давно стали достоянием общественности. Другое дело, то что у них игра вышла хорошая...но есть куда более популярная игра, приносящая куда больше бабла - Dota 2 :-)

Ответить
52

Ну что за слово такое «кранч», есть же прекрасное русское «кризисный аврал»

Ответить
12

Переработки? )

Ответить
3

Есть, но занимает вдвое больше слов и почти в трое больше букв. Да и оба этих слова не такие уж и русские...

Ответить
15

Ну есть ещё дикий цейтнот. Запарки. Жесткий прессинг. Берите любое.

Ответить
6 комментариев
0

Овертайм?

Ответить
13

Овертайм

Очень русское слово.

Ответить
2 комментария
2

Это два слова и оба не русские. Кризис - греческое. Аврал - англ.

Ответить
18

1. Платим всем поровну;
2. Не нанимаем больше людей, потому что тогда или всем поровну платить не получится, или разоримся к черту;
3. Художник делает в однорылие работу, которую должны делать десять человек.

И это им еще повезло, что у них художник чтоб не ипануться от работы начал изобретать злогребучий костыль, а изобрёл шикарную систему. Потому что у меня обычно выходит наоборот!

https://habr.com/post/416589/

Ответить
10

изобрёл шикарную систему

Ну да, ну да, пререндер же до этого на протяжении десятилетий вообще никто не использовал, все ждали этого чувака...

Ответить
4

Не мог не вспомнить эту игру. Простой пререндер под размер экрана DS, но на экране 3DS выглядит вполне пиксельно.

Ответить
6 комментариев
1

Вопрос не о пререндере, а как он при его помощи в промышленном масштабе пиксельарта наклепал же.

Я "шикарную" не в плане научного достижения употребил, а в плане оптимизации рабочего процесса в команде :)

Ответить
4 комментария
1

Всем нам нравится нарисованная от руки пиксельная анимация.

Надеюсь, это он про свою команду.

Ответить
21

Этот социализм возможен благодаря аутсорсу.
Бочки, ящики и кирпичи для спрайтов рисует Рашид за доллар в час. Тестирует новый билд Абдула тоже за доллар. Программирует UI Тарас, но уже за три бакса.
Зато Майкл и Генри получают одинаково свои 20 баксов в час.

Ответить
9

Прэлестно. Нет, я даже не буду спорить, что возможно где то в вакууме существует такой сферический конь, где все спецы одинаковы по скилам. Но в жизни все по другому. Всегда есть более опытные и менее. Более талантливые и менее. Те, кто быстрее справляется с задачей и те, кто дольше. И почему это более способные должны получать столько же, сколько их менее способные/опытные коллеги?? Нет уж, спасибо, мы уже проходили эту уравниловку, ничего хорошего из этого не вышло.

Ответить
2

Очень грустно читать подобные комменты, во всей красе демонстрирующие отформатированность восприятия при нашей капиталистической системе. Научить людей видеть в деньгах основную мотивацию и основное мерило оценки собственных способностей, приучить дрожать над своим "талантом", переживая в первую очередь о том, куда бы его выгодней продать, и горевать, если кто-то вдруг получает столько же (про больше и не говорю), чем ты сам, а ведь ты такой талантливый, такой способный, да как он может, да как он посмел, да какой тогда во всем этом смысл?! И, конечно же, добивать железобетонным аргументом про уравниловку и про то, как вы это уже проходили.
Это не к вам претензия, просто зло берет от того, как приучили смотреть на мир.

Ответить
0

Ну злитесь дальше. Только на самого себя. Ибо ничего подобного я не только не писал, но даже не подразумевал. Впрочем не собираюсь спорить с человеком, который выдергивает фразу из контекста, выкидывает половину, добавляет одно-два слова, в корне меняющие ее смысл, и потом пытается выдать этот бред за слова оппонента. Всего хорошего.

Ответить
1 комментарий
0

Уравниловка это буржуазная идея и ее никогда не было в Союзе. Социализм это когда каждому по труду, коммунизм каждому по потребностям. Учите матчасть, чтобы не позориться.

Ответить
0

Где ты её проходил? Если что, в Советском Союзе не было равных зарплат для всех. Хрущёв обещал в 80-м году, а Горбачёв в 2000 году, что так будет, но так и не случилось

Ответить
0

А разве при обычной системе более способные всегда получают больше менее способных? Как правило размер зп зависит не только от таланта и скилла, а еще и от умения себя представить в выгодном свете на собесе, от предыдущего опыта, который не всегда обязательно ценный (но зато ты работал в убисофте) и тп.

Ответить
3

Отстой какой то, опытный разраб и зеленый масленок будут получать одинаково? Тимлид и художник тоже получают одинаково?

Ответить
45

Почему у тебя сложилась ассоциация, что "новый сотрудник" == "зеленый масленок"?
Уверен, что при штате в 11 человек, если они кого-то и берут к себе, то они уверены, что этот сотрудник будет делать всё так как нужно.
К тому же во всём тексте упоминается, что у них нет боссов и в принятии важных решений участвует вся команда. Откуда тогда взяться такой должности как тим лид?

Ответить
0

Есть же разделения у программистов Middle Developer, Senior Developer и т.д, среди геймдизайнерови и артистов так же. Это бред какой то, никаких преспектив и роста

Ответить
6 комментариев
0

Тим лид у них есть, но только в виде креативного директора (собственно, он дал это интервью). А вот начальства типа продюсера, владельца студии или типа того нет.

Ответить
0

Хорошие художники могут получать поболее техлидов. У меня в студии, например, так и сложилось.

Ответить
8

Так в этом то и суть. Если конкретно эту студию все устраивает, то хорошо конечно, но вот чисто логически. Если студия из 10 человек будет делать скажем что-то очень завязанное на визуале где больше половины процесса возлагается в руки двух художников, будет ли справедливо платить всем одинаково, игнорируя факт что львиная доля проекта это только их работа? Не каждого художника это устроит. А там в процессе еще и выяснится что по итогу один художник толком то ничего и не делал существенного, в то время как второй батрачил, потому что уровень навыков у них существенно различается.

Ответить
9

ОК. Согласен пойти туда уборщиком.

Ответить
2

тебя поатусорсят и бросят

Ответить
0

Ха-ха. С каких это пор уборщик/уборщица относятся к разделу разработки.

Ответить
5

>просто отпускают человека домой, если видят, что он на грани срыва.

То есть отпустить раньше, чем начнётся срыв уже не вариант? Надо дотянуть до этого момента, а потом: "ну иди, поспи. И приходи снова!"

Ответить
7

И как понять, когда у него там срыв намечается, чтобы отпустить раньше?

Ответить
2

Да не надо понимать. Достаточно не кранчить. В общем не делать те вещи, от которых у людей бывают срывы. По крайней мере не часто.

Ответить
6 комментариев
0

можно еще по 6 часов 4 дня в неделю работать

Ответить
0

А разве все не так работают?

Ответить
4 комментария
0

Так психология и работает. Делают небольшое послабление, чтоб потом ещё жёстче гайки закрутить )

Ответить
9

literally коммунизм в рамках компании

Ответить
–1

Коммунизм это когда от каждого по способностям, каждому по потребностям. А это примитивная буржуазная уравниловка.

Ответить
2

Но ведь, судя по всему, потребности у них примерно одинаковые, иначе бы они там не работали, поэтому и зарплаты у них одинаковые. А принцип "от каждого по способностям" уже и так реализован, так как они все вместе работают над одним проектом в рамках своих компетенций.

Вообще, справедливости ради, это типичный кооператив, а о кооперативизации еще сам Маркс писал в свое время, что это первая брешь в классической капиталистической схеме отношений труда и капитала. Ничего "буржуазного" в такой схеме нет.

Ответить
3 комментария
0

Woosh, А это был рофел, коммунизм - gówno.

Ответить
4 комментария
2

Все получают одинаково: программисты, художники, те, кто проработал в компании 17 лет, и те, кого наняли в прошлом году

Я бы не сказал, что это хорошо...Либо там такие большие з/п, что старички на это не обращают внимания.

Ответить
19

как же тяжело жить костному человеку. Как так, нет "дедовщины"? Где мои преференции и почивание на лаврах стажа? У меня же ЧСВ прохудится.

Ответить
6

Ну если вы после 15 лет работы готовы получать столько же, сколько и новый сотрудник, то флаг вам в руки. Мне, всё же, хочется хоть какого-то роста.

Ответить
82 комментария
7

Мда... комментарии в стиле - нахер нам ваши Гавайи, нас и тут неплохо кормят. Неравенство это хорошо, упарываться за копейки правильно, а вон тот мудак решил социализм устроить? - сжечь его нахер. Не верится, что люди, говорящие на этом же языке, сто лет назад хотели создать что-то другое и шли умирать за идею лучшей жизни.

Ответить
1

Неравенство - это не хорошо и не плохо, это неизбежно. Потому что люди очень разные, очень разные рождаются, очень по разному живут, у них очень разные события и встречи в процессе этой жизни происходят, поэтому и возможности и желания и амбиции и цели у них у всех разные. Уравнять это все нельзя, но можно очень сильно попытаться, что уже делалось не раз и всегда сопровождалось кровищей и заканчивалось провалом. Даже этот французский Ленин признает, что если коллектив начинает превыщать размеры песочницы, то этот карточный соцдомик начинает складываться.
Ну и как бы "идеями лучшей жизни" вымощена дорога в очередь за талонами на еду.

Ответить
0

Не верится, что люди, говорящие на этом же языке, такие лицемеры.

Ответить
0

В чем лицемерие?

Ответить
8 комментариев
4

Работать 17 лет на одну и ту же зарплату? Ну не знаю... это как то уж совсем печально.

Ответить
4

Из принципа? Если тебя устраивает твой уровень зп, то в чем проблема получать ее такую 17 лет?

Ответить
0

Если ты на одном месте 17 лет, то, вполне вероятно, не в курсе, какие нынче з/п на рынке.

Ответить
6 комментариев
5

Дмитрий немного накосяпорил с переводом
We actually just use a super basic formula: if a project finds success, people are basically paid more in bonuses, and everyone is paid the absolute same way
Давайте я попробую немного творчески перевести : "_если_ ваша игра продалась миллионными тиражами, то каждый из пятнадцати (по сути) партнеров, которые кранчили так, что их приходилось домой выпинывать - может быть миллионером _по_итогам_ в равных долях от конечной дележки. И душиться из-за сотки куев туда-сюда нет смысла, потому что этой банде еще на следующие дела иттить.
Да, все будут богатые и здоровые.

Ответить
0

Ничего не понял, но на всякий случай перекрестился!

Ответить
3

Хз, но похоже на идеальную систему, при которой можно вафлить и тебе за это ничего не будет. А люди будут вафлить, если можно. Это в природе. Если ответственность аккуратно размазана на всех, то будут.

Ответить
2

Вообще то нет. Ты можешь провафлить день, два, неделю - потом тебе станет скучно. Дальше ты или идешь работать как все - или все остальные собирают тоталитарный высший совет и приговаривают тебя к расстр... увольнению.
Другое дело - что в такой системе - ты скорее всего будешь заниматься именно тем чем нужно - потому что коллектив маленький - и следовательно когда на тебя будут смотреть заплаканными глазами с осуждением - ты скорее всего начнешь чувствовать себя неудобно. Человек существо социальное - и халявить когда все работают - сложновато.

Ответить
1

Ну да, а десять человек рядом стоят и не знают, кто вафлит.

Ответить
–21

Мда, сколько левачья и социалистов на ДТФ, оправдывающих «равенство».

Ответить
21

И тут ты такой на белом коне выезжаешь и вескими аргументами всех ставишь на место.

Ответить
0

Влетаю на волосатом Мессершмите

Ответить
1 комментарий
0

А что в этом плохого? Если парней всё устраивает, то пожалуйста, а если нет то это всё же не гулаг, могут уйти и найти что то по душе.

Ответить
–3

У них все хорошо, пока они не наняли какую-нибудь СЖВшницу типа Джессики Прайс, которая каждое слово, которое идет вопреки ее убеждениям, будет воспринимать как проявление расизма, сексизма, нацизма и так далее по списку.

Ответить
12

ох уж эти сжв! вроде и статья совсем не про них, но и тут пролезли

Ответить
0

Тут сложный подтекст: там на Полигоне сейчас все говорят, что вот их идеал разработчиков, но дело в том, что они не смогут в такой компании работать по вышеуказанным причинам.

Ответить
4 комментария
2

Сколько уже по миру социализмов с коммунизмами рухнуло прямо людям на голову, а многих все влажные мечты о всеобщем равенстве не отпускают.

Ответить
1

Целый ОДИН рухнул. Уау. Прям столько!. Ну а если серьёзно, то так смешно читать таких как ты. Полное отсутствие хоть каких-то знаний по истории. Но мнение своё имею, ага. Открою тебе страшную тайну, но 200-300 лет назад феодалы точь в точь так же как и ты говорили про капиталистов и их влажные мечты про буржуазно-демократическую систему. Ведь для них феодальная система с абсолютным монархом во главе была совершенно естественной.

Ответить
–1

>Целый ОДИН рухнул.

прям рухнул может и один, остальные просто медленно сгнили или перестали быть таковыми. Да и тот что рухнул был очень странной системой всеобщего равенства с тоталитарной всемогущей партией во главе, у который было власти больше чем у страшного тирана-царя. Доступ к благам тоже был у этой партии всегда больше чем у других равных, хммм..
>Открою тебе страшную тайну, но 200-300 лет назад феодалы точь в точь так же как и ты говорили про капиталистов и их влажные мечты про буржуазно-демократическую систему. Ведь для них феодальная система с абсолютным монархом во главе была совершенно естественной.

не ну если аналогия есть, то значит социализм работает! это простая логика, тут и сомневаться нечего!
Монархия может и не естественна, но иерархия общества для людей и всех от кого мы произошли уж точно естественна.
Ну а для того чтобы понять, что люди вообще ни в чем не равны без всякого капитализма, степень исторических какбе даже и не нужна

Ответить
5 комментариев
–3

Буржуйская уравниловка никакого отношения к коммунизму не имеет, учите матчасть. А идея не умрет из-за сути капиталистической формации, при которой меньшинство эксплуатирует большинство со всеми вытекающими.

Ответить
3

Надеюсь, не доживу, когда подобная практика станет широко распространена. Никогда не приму то, что человек с 10-летним и более опытом будет получать столько же, сколько человек с 2-ух или 5-ти летним опытом.

Ответить
0

А если у вас 10 лет опыта, вы проработали 10 лет в компании, пришёл новый сотрудник, но тоже с 10 годами опыта, но в другой компании. Это что-то изменит?

Ответить
0

Не, это хорошая практика.

Ответить
2

Я немного соприкоснулся с подобным подходом. Он имеет право на жизнь, но подходит далеко не всем, плохо масштабируется и держится в первую очередь на созданном ощущении причастия к чему-то важному чего у других нет. Интересно будет посмотреть на них через 10 лет.

Ответить
2

Ну, они типо так уже 17 лет работают :D

Ответить
0

Не факт что именно так они работают 17 лет. Просто есть люди которые там проработали такой срок.

Ответить
1 комментарий
1

Если меня устраивает зарплата, то какая мне разница, что только пришедший Вася получает столько же? Как по мне, приведенная система имеет право на жизнь.

Ответить
1

Серьезно? То есть допустим ты делаешь какую то задачу за два дня. Приходит чел в команду и делает то же самое за неделю. И получает за это столько же сколько и ты. И что, никакой червячок нигде не зазудит после этого? Ну... святой человек, что тут еще скажешь. )

Ответить
5

А если обратная ситуация: Приходит чел в команду и делает то же самое за день?

Ответить
5 комментариев
4

Вы в первую очередь команда, если у меня все хорошо и у всех все хорошо - мы общими силами идем к цели. Если его взяли в команду - значит он этого заслужил. Почему меня должно трогать, что он работает хуже меня в данной области, может он сейчас занимается этим, потому что на данный аспект надо уделить больше внимания, а например рисует он намного лучше.
Причем указано, что премии - тоже общие. Я вообще не вижу проблем.

Ответить
1 комментарий
0

Арт директор - тоже может сделать конкретную задачу рядового художника много быстрее - но это совершенно не означает что он будет ее делать. Так как его задача - это направлять артстиль, он скорее всего будет делать правки и давать советы, что бы тот человек который обычно рисует что либо за неделю - справился дня за три с твоей помошью.

Скорее всего - если в команду возьмут человека на твою работу - то с тебя твою работу снимут и дадут что то еще: более ответственное или сложное. Если же требуется временное решение какой то своей громоздкой задачи- которую тебе делать сутки - но ты занят другим - то скорее всего - наймут аутсорсеров.

Ответить
0

"всё больше разработчиков жалуются на бесконечные кранчи и массовые увольнения и грозятся основать профсоюз." - "Нас насилуют в попу, а мы кулачком трясём". Господи, какие же люди бесхребетные и жалкие

Ответить
–7

Хотя, я понимаю, в чём фишка. У старичков есть либо доля в компании, либо опцион, поэтому они нормально относятся к тому, что з/п у новичков такая же. Но про это он умолчал)

Ответить
3

Эм... он всё сказал в интервью. У них кооператив. То есть все сотрудники имеют одинаковую долю в компании. В этом и смысл кооперативов, как идеи. Все работают одновременно на себя и на всех сразу.

Ответить
0

Вот я вижу тут проблему, что рости при таком подходе очень сложно. Допустим, захотелось сделать новый проект, сложнее и больше предыдущих. Нужно нанять больше людей. Если продолжать всем платить поровну, то на каждого отдельного человека выхлоп может выйти не такой уж и большой

Ответить
5 комментариев
0

У основателя такая же доля как и у остальных?

Ответить
7 комментариев
0

Это не коммунизм. При коммунизме добавочную стоимость распределяют иначе, а здесь почему-то заявляется, что все сотрудники производят одинаковую добавочную стоимость, что - идиотия. Кто когда-нибудь руководил компанией или хотя бы просто работал на любой офисной работе - прекрасно это понимает.

Ответить
1

При коммунизме прибавочной стоимости "нет" ибо ее никто не присваиввает. При коммунизме есть только "стоимость" которая на работающих и распределяется.

Ответить
0

Во-первых, при коммунизме никакой прибавочной стоимости не распределяют, потому что нет капиталистов. Во-вторых, объясни мне, как ты подсчитываешь прибавочную стоимость труда, например, программиста и гейм-дизайнера?

Ответить
1

Удачи, если у них получается, рынок рассудит насколько это верно.

Ответить
1

Все могут предложить идею, но никто не хочет взять на себя ответственность за нее :).
Это типичный ру геймдев, где каждый думает, что он то шарит лучше всех остальных. И вот ща он как предложит супер фичу и тогда 100% хит! Особенно этим страдают геймдизайнеры и особенно неопытные :).

Ответить
0

Анархия и равноправие в коллективе приводит как минимум к сильному затягиванию сроков. Проверено :)

Ответить
1

Это прекрасная схема в тех редких, очень редких случаях, когда на небе сходятся звезды и все работает так, как описано.

Жаль, что со стороны не отличить, где оно правда работает, а где все не так шоколадно, но система уже сложилась, без потерь ее не сдвинуть, а значит надо выжимать все что есть: в частности пиар-бонус на таких красивых сказках.

Словом, чем больше там ада, треша и выставки всех побочек децентрализации – тем больше причин нахваливать и пиарить. А как оно на самом деле – станет ясно через годы, по отчетам бывших сотрудников.

Ответить
0

Можно как угодно относиться к подобной практике, но то что ребята реально пытаются найти новые пути организации и повышения эффективности труда заслуживает уважение, как и то, что в центре такой организации ставится справедливый учет труда каждого ее члена. Конечно подобную практику не факт, что возможно применить в больших корпорациях, которые сами по себе как высшая форма капитала нацелены на другие приоритеты, нежели справедливая оплата труда, но это не значит что к такому не стоит стремиться.
И да, не приплетайте сюда свои политические воззрения, особенно если хотите говорить о социализме и коммунизме. Потому что читать тот бред, который вы тут несете совершенно не разбираясь в теории и практике, физически больно.
Сами ребята в статье уже верно подметили - по политическому спектру их организация труда находится в разделе "левый анархизм". Ни больше, ни меньше. Поэтому закройте эту тему и не позорьтесь.

Ответить
0

"как и то, что в центре такой организации ставится справедливый учет труда каждого ее члена. "

Возможно, я что то не так понял, но поясните, где Вы там увидели "справедливый учет труда каждого ее члена"?

Ответить
0

Да не, он все правильно написал – "справедливый учет труда". Ни "пользы", ни "ценности", ни хотя бы "эффективности" – но "труда" и только "труда". Уборщик, отпахавший N часов трудился так же, как разработчик или руководитель.
Собственно, в этом и проблема любой системы, где "справедливость" подразумевает труд, а не твою важность и ценность для системы.
Разработчики-то наверняка это понимают, поэтому сводят свой "кооператив" к ядру команды с ±одинаковой ценностью (или хотя бы стараются), а все остальное отдают на аутсорс. Но фанатам такие системы кажется справедливыми по другой причине – со стороны выглядит так, как будто это защита и гарантия для посредственностей, которые сами не понимают в чем их "ценность" и чем она отличается от "труда".

Ответить
0

Такое ощущение, что прочел фанфик по "Атлант расправил плечи"

Ответить
0

В Атланте - наоборот - кругом социализм и он рушится - и лишь крепкая рука атланта позволяет разрулить все возникающие рояли .

Ответить
0

Ну так приквел, как это модно.

Ответить
5 комментариев
0

Когда нас было восемь, мы достигли большего, чем когда нас было больше двадцати.

Это проблема менеджмента.

Ответить
0

Если я устроюсь к ним мыть унитазы, то я буду получать как глава компании? =)

Ответить
0

Если я устроюсь к ним мыть унитазы, то я буду получать как глава компании? =)

Ответить
0

Кто такой Джон Голт?

Ответить
0

На самом деле интересно какие они бонусы выплачивают коллективно, чтобы они могли мотивировать работников не сидеть на шее у других, а работать всем эффективнее и зарабатывать всем больше (звучит конечно так себе)

Ответить
0

Тот факт что вся полученная прибыль делится между всеми работающими. Как как у кооператива нет выделенного владельца.
Другой вопрос - сколько денег они оставляют на черный день и на какой период существования закладывают траты. От этого зависит цикл разработки продукта судя по количеству игр и времени существования - этот срок около года..

Ответить
0

Я не увидел в тексте, что они делят вообще всю прибыль как в кооперативе.

Ответить
0

Многолетний опыт показывает, что гораздо эффективнее, когда все работают в одном помещении в одно и то же время, нежели по одиночке из дома или ночью в офисе.

Сразу выдаёт молодых и горячих. Это хорошо, но не зря большинство успешных и долгоживущих контор пришли к выводу, что комфорт сотрудника важен, а для многих комфорт - работа из дома.
Про одинаковую ЗП у всех - я бы в такую студию не пошёл, если бы там не было проекта, над которым я готов работать, пожертвовав всем.

Ответить
0

я бы в такую студию не пошёл

а, собственно почему? Если зарплата такая же, кранчи такие же, + премия напрямую от тебя зависит.

Ответить
0

Я пм+геймдиз, у меня с людьми в моей команде разные уровни ответственности, разные задачи и разные уровни влияния на проект. Я не понимаю, почему это должно оплачиваться по разному. Идеи коммунизма в команде гасят мотивацию и размывают ответственность.
Думаю, такое действительно может работать только в команде условных ~10 друзей, да и то на первые 2 проекта максимум.

Ответить
2 комментария
0

Люди — не расходный материал. Золотые слова.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления