Gamedev Дмитрий Мучкин
5 910

Удача против скилла: как соблюсти в игре баланс между случайностью и навыками

Основные ошибки разработчиков.

В закладки
Аудио

Навык и случайность — это противоположные по своей задумке концепции в геймдизайне. В некоторых тайтлах упор делается на случай, где-то — на умения игрока, но без обоих этих элементов не обходится ни одна игра. Исследователь геймдизайна Джош Байсер рассказал в своём блоге на Gamasutra, каких ошибок не стоит допускать при создании игры с упором на случай или навыки.

В играх вроде Ninja Gaiden, Cuphead и Furi большое внимание уделяется навыкам игрока — чем они выше, тем пользователю легче. Мало какие предметы и пауэр-апы, найденные игроком, влияют на прогресс сильнее, чем его собственные умения.

В тех играх, где на первом месте стоит случайность (как во многих экшен-RPG и «рогаликах»), навыки тоже важны, но сложность и успешность прохождения зависят в первую очередь от найденного лута. Найти правильный баланс между навыком и случаем — трудная задача для геймдизайнера.

В том, чтобы основывать геймплей на навыке игрока, есть и плюсы, и минусы. Если пользователь преодолеет определённый потолок навыков, то сможет пройти игру, но если нет, то он не увидит часть контента. Если ты не можешь пройти босса в Furi или Cuphead, то игра никак тебе не поможет.

Cuphead

Здесь может быть полезна случайность — к примеру, один достаточно мощный предмет в Binding of Isaac может переломить весь ход прохождения. Случай в этой игре создаёт вариативность для умелых игроков и даёт новичкам шанс победить. Хотя здесь встаёт другой вопрос: сколько контроля должно быть у игрока? Некоторые могут испытывать фрустрацию от того, что вне зависимости от их навыков пара неудач могут свести шансы на победу к нулю.

Стопроцентно случайных игр не существует. Элементы случайности всегда подчинены каким-то правилам или условиям. Иногда эти ограничения могут давать игроку преимущество — если знаешь привычки врагов, то можешь уменьшить влияние случая.

Несмотря на то, что случайность иногда приводит к катастрофическим результатам, умелый игрок может снизить шансы проигрыша. Если геймдизайнер хочет сделать упор на случайности или навыках, то ему нужно пристально следить за тем, насколько сильно они влияют на геймплей.

Furi

Вариативность

Чаще всего разработчики делают упор на навыки или случай, чтобы повысить реиграбельность тайтла. Влияние этих аспектов на прогресс в игре касается разных аспектов геймплея.

В игре, основанной на умении игрока, может оказаться недостаточно случайности, чтобы генерировать вариативность в разных прохождениях. Многие геймеры согласятся, что когда они овладевают механиками игры в совершенстве, часто она начинает становиться всё менее и менее интересной.

Даже Spelunky, уровни в которой генерируются процедурно, порой не хватает разнообразия. Конечно, структура уровней каждый раз меняется, но действия игрока — нет.

Binding of Isaac: Afterbirth

Поэтому в последнее время тайтлов с сильным влиянием случайности становится всё больше. Чем больше переменных — тем более реиграбельной становится игра. Но здесь есть свои сложности: игровой опыт может сильно страдать от господства случая.

Могут быть прохождения, когда игроку всё даётся с необычной лёгкостью, а могут быть настолько неудачные, что возвращаться в игру ему больше не захочется. Один из способов нивелировать этот эффект — создать систему, при которой игрока что-то всегда будет толкать вперёд, вне зависимости от результата прохождения. Например, механику накопления ресурсов.

А если вы вдруг захотите заставить игрока ненавидеть проигрыш — то сделайте так, чтобы он, наоборот, терял ресурсы. И если вы собираетесь создать игру с упором на случайность, то добавьте несколько сменяющихся элементов и систем. Это добавит разнообразия и снизит вероятность появления откровенно неудачных прохождений.

#геймдизайн

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 35, "likes": 42, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24154, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 31 Jul 2018 20:14:52 +0300" }
{ "id": 24154, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24154\/get","add":"\/comments\/24154\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24154"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

А можно конкретно, на пальцах и с цифрами?
А то я практического вывода ни одного не могу сделать. Только то что все должно быть в балансе и гармонии. Но это и так понятно.

Ответить
0

Было бы круто, но в оригинале такого не было. Видимо, надо по ощущениям)
И по плейтестам, конечно.

Ответить
1

простой тест - если после пары поражений тебе хочется выкинуть игру в окно... вместе с консолью. И столом. И диван следом... случайность в игре плохая.

Ответить
0

Вот есть к примеру прекрасный Блад Боул, после поражения в котором пригорают так, что люди сносят с винта и зарекаются больше играть. Отходят потом, конечно, покупают новый стул, кровать, консоль, что та ещё в окно отправилось. Хороший там в общем рандом.

Ответить
0

Опять все самому придумывать.
Наверное, надо будет взять золотой путь, потом поделить его на типовые сегменты, для всех сегментов посчитать штрафы за отклонение от золотого пути, а потом для всех штрафов сделать предупреждения...
И все предупреждения разделить на более заметные и менее заметные, а штрафы на конечные, неопределенные и максимальные.
А потом взять большие/неопределенные штрафы и маленькие/быстрые предупреждения, и сравнить их количество с конечными небольшими штрафами, у которых предупреждение заметное.
И мы получим цифровое выражение меры рандома.

Ответить
0

Тут мяса побольше - https://www.youtube.com/watch?v=ry2xz5yYZwY

Ответить
0

Хороший пример Isaac - там несколько ресурсов, несколько способов получения предметов. Все это позволяет значительно снизить шанс неудачного прохождения: тут выпало фуфло, там выпало так себе, за то в магазе так свезло, что ран прошел на ура. Плюс, постепенно открываются все более и более сильные предметы, и более сложные противники - это позволяет сохранять интерес к игре. А есть ещё испытания и много чего ещё.

Ответить
12

Статья - пердёж в лужу.
Ничего по делу, если коротко: "О, ну вы можете сделать рандом, а можете не делать, но если сделаете, то лучше делать норм, чем нет"

Ответить
6

Так собственно, где основные ошибки разработчиков?

Ответить
7

Когда разработчики не соблюдают баланс - они ошибаются.

Ответить
1

Вот так откровение. И даже присутствует попытка натянуть сову на глобус, в смысле сформулировать что же такое баланс, жаль неудачная. .

Ответить
0

Сuphead с чармом Smoke Bomb и без - две разные игры.
Одна - изи мод для слепых и безруких, другая - хардкор и Дарк Соулс.

Ответить
4

какой Дарк Соулс? игра простецкая, лишь на пару боссов нужно больше чем десяток попыток затратить (Дракон, огромный робот, King Dice). Собственно учитывая продолжительность игры странно если было бы иначе.

Вы еще скажите что Ori and the Blind Forest сложная

Ответить
4

простецкая

больше, чем десяток попыток затраить

lmao git gud scrub

Ответить
1

простецкая

Серьезно. Капитан Коготь сложнее этого вашего DS будет.

Ответить
0

Капитан Коготь

О БОЖЕ ЗАЧЕМ ВЫ ЕГО УПОМЯНУЛИ Я ЖЕ ТАК И НЕ ПРОШЁЛ БОССА В ГОРОДЕ!!!!

Ответить
0

Я тоже. Траил этот четвертый уровень дохрена много раз. Рип.

Ответить
1

Не слишком сложная, но раздражающая наличием перманентно убивающих шипов и не слишком удобного скалолазания - на финальном забеге умер больше всего раз именно из-за скалолазания, когда Ори не цеплялся за стену и срывался в пожар

Ответить
0

Когда я только попробовал Ори, то бросил ее, такой жёсткой она мне показалась. Чуть позже осилил Полого Рыцаря и сел снова попробовать Ори. Надо ли говорить, что после Рыцаря я только и делал, что зевал, такой простой оказалась игра.

Ответить
0

Мне smoke bomb вообще не зашёл. В самом начале купил +1hp, round about и homing, с таким сетапом и прошёл всю игру. И да, после всяких Celeste и Hollow Knight’ов боссы щелкаются как семечки. Как писали тут рядом, только парочка даёт хоть какой то челлендж, но который все равно не сравнится с B/C-side и колизеем глупцов.

Ответить
0

Блин, а я боялся покупать Капхед - отпугивали отзывы о небывалой сложности. А тут оказывается, что Рыцарь посложнее будет. Хммм

Ответить
0

Автор противопоставляет «скил» и «рандом». Ну ок.

Ответить
2

Противопоставление с гд точки зрения как раз нормальное. Проблема в том, что он статью назвал - "Как делать правильно", а в содержании просто воды налил.

Ответить
0

Как раз с точки зрения нормального гд - не правильное. Это ортогональные вещи. Как тёплое и мягкое. Лучший пример - покер. Игра, целиком построенная на рандоме (как и большинство карточных игр). И при этом одна из наиболее требовательных к скилу карточных игр.

Ответить
0

Нууу, это скорее пример удачного совмещения, как надо делать. Не вижу противоречий, впрочем и срач развивать тоже не хочу :)

Ответить
0

Скил морды кирпичом. Смотрел я как то соревнование по покеру. Более скучных людей на камеру я в жизни не видел .
Пс: правил покера я до сих пор не знаю.

Ответить
0

"Пастернака не читал, но осуждаю", ок.

Ответить
0

Что за игра на первой картинке?
Спасибо

Ответить
1

Спелунки.
Пожалуйста.

Ответить
0

МАЛО ПРИМЕРОВ!

Ответить
0

Все проще можно сделать. Отслеживать прогресс игрока и если ему туго приходится, в качестве воодушевления подкинуть якобы случайно какую нибудь полезную штучку, облегчающую прохождение.

Ответить
0

Например, механику накопления ресурсов.

Худшее что можно придумать для таких игр. Я из-за этого довольно быстро дропнул Rogue Legacy. Механика вроде не самая плохая, но основная фишка с болезнями очень быстро устает и остается только гриндить ресурсы на апгрейды потому что изначально герой слишком слаб чтобы дойти хотя бы до одного босса.
И понятно что можно изловчиться и с прямыми руками без апгрейдов пройти, но это для совсем уж ценителей. Остальным приходится просто идти на ран уже зная что игру не пройдут. Такое себе развлечение.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления