Удача против скилла: как соблюсти в игре баланс между случайностью и навыками

Основные ошибки разработчиков.

Навык и случайность — это противоположные по своей задумке концепции в геймдизайне. В некоторых тайтлах упор делается на случай, где-то — на умения игрока, но без обоих этих элементов не обходится ни одна игра. Исследователь геймдизайна Джош Байсер рассказал в своём блоге на Gamasutra, каких ошибок не стоит допускать при создании игры с упором на случай или навыки.

Удача против скилла: как соблюсти в игре баланс между случайностью и навыками

В играх вроде Ninja Gaiden, Cuphead и Furi большое внимание уделяется навыкам игрока — чем они выше, тем пользователю легче. Мало какие предметы и пауэр-апы, найденные игроком, влияют на прогресс сильнее, чем его собственные умения.

В тех играх, где на первом месте стоит случайность (как во многих экшен-RPG и «рогаликах»), навыки тоже важны, но сложность и успешность прохождения зависят в первую очередь от найденного лута. Найти правильный баланс между навыком и случаем — трудная задача для геймдизайнера.

В том, чтобы основывать геймплей на навыке игрока, есть и плюсы, и минусы. Если пользователь преодолеет определённый потолок навыков, то сможет пройти игру, но если нет, то он не увидит часть контента. Если ты не можешь пройти босса в Furi или Cuphead, то игра никак тебе не поможет.

Cuphead
Cuphead

Здесь может быть полезна случайность — к примеру, один достаточно мощный предмет в Binding of Isaac может переломить весь ход прохождения. Случай в этой игре создаёт вариативность для умелых игроков и даёт новичкам шанс победить. Хотя здесь встаёт другой вопрос: сколько контроля должно быть у игрока? Некоторые могут испытывать фрустрацию от того, что вне зависимости от их навыков пара неудач могут свести шансы на победу к нулю.

Стопроцентно случайных игр не существует. Элементы случайности всегда подчинены каким-то правилам или условиям. Иногда эти ограничения могут давать игроку преимущество — если знаешь привычки врагов, то можешь уменьшить влияние случая.

Несмотря на то, что случайность иногда приводит к катастрофическим результатам, умелый игрок может снизить шансы проигрыша. Если геймдизайнер хочет сделать упор на случайности или навыках, то ему нужно пристально следить за тем, насколько сильно они влияют на геймплей.

Furi
Furi

Вариативность

Чаще всего разработчики делают упор на навыки или случай, чтобы повысить реиграбельность тайтла. Влияние этих аспектов на прогресс в игре касается разных аспектов геймплея.

В игре, основанной на умении игрока, может оказаться недостаточно случайности, чтобы генерировать вариативность в разных прохождениях. Многие геймеры согласятся, что когда они овладевают механиками игры в совершенстве, часто она начинает становиться всё менее и менее интересной.

Даже Spelunky, уровни в которой генерируются процедурно, порой не хватает разнообразия. Конечно, структура уровней каждый раз меняется, но действия игрока — нет.

Binding of Isaac: Afterbirth
Binding of Isaac: Afterbirth

Поэтому в последнее время тайтлов с сильным влиянием случайности становится всё больше. Чем больше переменных — тем более реиграбельной становится игра. Но здесь есть свои сложности: игровой опыт может сильно страдать от господства случая.

Могут быть прохождения, когда игроку всё даётся с необычной лёгкостью, а могут быть настолько неудачные, что возвращаться в игру ему больше не захочется. Один из способов нивелировать этот эффект — создать систему, при которой игрока что-то всегда будет толкать вперёд, вне зависимости от результата прохождения. Например, механику накопления ресурсов.

А если вы вдруг захотите заставить игрока ненавидеть проигрыш — то сделайте так, чтобы он, наоборот, терял ресурсы. И если вы собираетесь создать игру с упором на случайность, то добавьте несколько сменяющихся элементов и систем. Это добавит разнообразия и снизит вероятность появления откровенно неудачных прохождений.

11 показ
6.4K6.4K открытий
35 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Было бы круто, но в оригинале такого не было. Видимо, надо по ощущениям)
И по плейтестам, конечно.

Ответить

Тут мяса побольше - https://www.youtube.com/watch?v=ry2xz5yYZwY

Ответить

Хороший пример Isaac - там несколько ресурсов, несколько способов получения предметов. Все это позволяет значительно снизить шанс неудачного прохождения: тут выпало фуфло, там выпало так себе, за то в магазе так свезло, что ран прошел на ура. Плюс, постепенно открываются все более и более сильные предметы, и более сложные противники - это позволяет сохранять интерес к игре. А есть ещё испытания и много чего ещё.

Ответить

Статья - пердёж в лужу.
Ничего по делу, если коротко: "О, ну вы можете сделать рандом, а можете не делать, но если сделаете, то лучше делать норм, чем нет"

Ответить

Так собственно, где основные ошибки разработчиков?

Ответить