Гипотеза о ремейке Sid Meier's Alpha Centauri
Давайте помечтаем.
Humanity Interstellar
Так мы могли бы назвать игру-перезапуск шедевра Sid Meier’s Alpha Centauri.
Игра, выпущенная в 1999 году с дополнением Alien Crossfire того же года (!), подарила игрокам свободу механик, непревзойденных ни прежде, ни в дальнейшем.
Общие паттерны жанра вполне ожидаемы от гуру 4X глобальных стратегий. По сути Alpha Centauri - это очень продвинутая версия Civilization II, и появилась она примерно в тот же год, что первая игра Call to Power. Неудивительно, что у обеих игр есть схожие черты. Формально Call to Power вышла по мотивам настольной игры. Пожалуй, самое интересное общее свойство игр - ролики о чудесах света.
У Alpha Centauri есть три интересных ремейка, каждый со своим набором особенностей, но ни одна из игр не даёт такой свободы и реиграбельности, как Alpha Centauri. Свобода достигается тремя основными механиками, о них я напишу чуть позже.
Ремейк 1.
Стильная, добротная попытка сделать что-то похожее в 2013 году. Авторам не удалось приблизиться к шедевру, но они реализовали модную систему гексов, подхватили механики инопланетной фауны и в целом накачали креативные мускулы в жанре 4X, что подтвердили выпуском игры по вселенной WH40K и, будем надеяться, подтвердят в грядущем релизе.
Эта игра уже сейчас выглядит ремейком их собственной Пандоры, даже до релиза несколько устаревшей на фоне тайтлов последних лет, речь идёт прежде всего о Civilization VI от FireAxis и о Humankind от Amplitude Studios.
Хочется пожелать авторам Proxi Studios найти себя и проявить в отличных современных играх.
Ремейк 2.
Мощное переосмысление стандартов жанра в 2014 году в сеттинге полуфэнтезийного сай-фай от выходцев из Ubisoft.
Авторы встряхнули и даже где-то перезапустили жанр, из-за чего мэтрам Civilization пришлось догонять.
Прекрасная игра подарила лично мне сотни часов геймплея, пожалуй, единственная игра, в которой я без оглядки сразу скупал все DLC по мере выхода и ждал, когда будет ещё.
Сложно сказать, считали ли авторы свою игру ремейком Alpha Centauri. Возможно, в той же степени, в которой фильм “Эквилибриум” это экранизация “451 по Фаренгейту”.
Но они точно знали о проекте и, скорее всего, разобрали его по винтикам при анализе, а последующий синтез выполнили самобытно.
Ремейк 3.
Собственно от разработчиков серии Civilization. Как Alpha Centauri была ремейком Civilization II, так и Civilization Beyond Earth 2015 года с дополнением Rising Tide это пересобранная Civilization V. Довеском выпущен спин-офф Starships в духе Sid Meier’s Pirates, но это уже совсем другая история.
Авторы очень старались превзойти успех Alpha Centauri, нашли много интересных механик, в том числе векторы развития общества: Гармонию, Праведность и Превосходство.
Но есть ощущение, что не смогли или побоялись экспериментов с воссозданием свободы из Alpha Centauri.
Так что же за “волшебные” механики Alpha Centauri, и как их можно реализовать сегодня, чтобы стало интересно?
Механика первая. Конструктор юнитов.
На базе дюжины типов шасси можно собрать юниты с пятью слотами для модулей, а модулей в игре много десятков.
Я лично делал подводные ракетоносцы с боеголовками, заряженными спорами местной фауны, в результате на территории противника активизировались враждебные формы жизни и ослабляли вражеские войска.
Сегодня известны хорошие образцы конструктора в играх, например, в Galactic Civilizations IV.
Удастся ли добиться такой сбалансированной системы, в которой можно создать десятки тысяч вариантов юнитов, как в Alpha Centauri? Если однажды это удалось разработчикам из FireAxis, то почему бы и нет?
Если не делать казуальную модернизацию, как было в Civilization Beyond Earth, то игроки надолго и с радостью погрузятся в конструирование и менеджмент ресурсов для технопарка.
Механика вторая. Гибкое ускорение производства.
Игра позволяла частично ускорять процесс постройки зданий и юнитов, ювелирно дозировать расходы ресурсов и этим достигать преимущества, в том числе в гонке за постройку секретных проектов. Волшебная кнопочка Hurry позволяла хардкорно балансировать на грани перерасхода ресурса “Энергия” и вкладываться в каждое отдельное производство в каждом городе.
Если сделать гибкую настройку ускорения производства, как в Alpha Centauri, то могут начаться “танцы с цифрами” как в играх от Paradox. Может "поехать" баланс, но будет много свободы для экспериментов и реиграбельности, в целом игроков это порадует.
Механика третья. Терраформинг.
Я в шутку называю Alpha Centauri симулятором терраформеров. В каждой шутке есть доля шутки, но именно терраформинг и постройка улучшений на местности были и остаются самой времязатратной и увлекательной частью геймплея. По крайней мере, у меня.
По мере развития технологий функционал преобразования планеты расширяется. Один из ключевых инструментов преобразования - изменение высоты ландшафта.
Это очень серьёзное преобразование игровых локаций, почти на уровне Minecraft.
При желании игрок в Alpha Centauri может поднять на сушу морские города или наоборот, дать доступ к морю городам в глубине континентов. Такие преобразования требуют значительной траты ресурсов, времени и приводят к агрессивной реакции местной фауны, а за одно оппонентов. Ведь если начать копать рядом с чужими городами, на их рельефе это так же отразится. Тайлы ландшафта до определённого предела взаимосвязаны по высоте.
Иногда преобразования рельефа случаются от находок на локации.
Эта механика выглядит наиболее сложной в реализации. Не мудрено, что она почти нигде не применяется. Разве что в отечественной игре 2004 года. Периметр, Геометрия войны.
Как сделать такую же или похожую механику в современной игре? Очевидно, предстоит большая работа по созданию комплекта тайлов и сшивке. Возможно, для каждого тайла будет свой комплект высот, и в результате получим гибридную систему.
Чего бы ещё добавить?
Повторять уже пройденное не очень интересно, поэтому к перечисленным механикам стоит кое-что добавить.
Новая механика 1. Роль орбитальной инфраструктуры.
Расширить роль спутников и станций, создать орбитальную промышленность, детализировать её в духе гибрида Anno 2205 и IXION.
А начальную конфигурацию сделать по мотивам Outpost, знаменитой игры 1994 года.
На первых этапах эта инфраструктура должна играть ключевую роль, ведь очевидно, люди только прибыли на экзопланету, база на поверхности неавтономная и уязвимая.
Новая механика 2. Переключение на вид от первого лица.
“Это было ещё при Цезаре”. В дополнение к шутке скриншот из Rome Total War.
Технически можно реализовать вариант геймплея по добыче ресурсов. Можно отдать всё на откуп роботам и нажать конец хода, а можно “нырнуть” на локацию и самому добыть, чуть дольше, но чуть больше. Мы ведь умнее и находчивее роботов.
Новая механика 3. Ресурсы для терраформинга.
Поскольку терраформирование станет мощным компонентом геймплея, не стоит давать слишком много свободы. Пусть для преобразования ландшафта потребуются особые ресурсы в необходимом количестве. По аналогии с Terraforming Gases and Liquids в Stellaris.
Или чуть проще, как с доступом к ресурсам в UFO Afterlight, меню вверху справа.
Новые чудеса из нейросети
Alpha Centauri цепляет в том числе уникальными роликами к Секретным проектам. Это великолепные примеры смелого креатива, повторить и превзойти их будет непросто.
Но сегодня есть технологии, которые облегчат задачу. Примеры роликов, созданных нейросетью, пока далеки до совершенства, но уже достаточно ценны с точки зрения эстетики.
Технологию можно использовать для игры Humanity Interstellar, что существенно облегчит разработку.
Зачем нам это надо?
Сегодня тема освоения космоса звучит с новой силой, открытия экзопланет так же привлекательны, как и классные 4X стратегии. Alpha Centauri была непревзойденным шедевром вот уже 25 лет, пора сделать что-то похожее, только лучше.
Буду рад комментариям и конструктивной критике.
* Кроме стопки гексов все иллюстрации, использованные в статье, взяты из свободных источников в Интернете.