Humanity Interstellar, пояснения по новым механикам.

В прошлый раз я написал о возможной реинкарнации Alpha Centauri как у FireAxis, только лучше. И по итогу у читателей возникли вопросы о том, как будут работать новые механики. Расскажу в форме Question-Answer.

Q1

Как будет работать механика ресурсов для терраформинга?

A1

Базовые функции терраформер может делать без препятствий: выравнивать ландшафт, копать требуемую инфраструктуру для базы, строить здания. А вот выполнять сложные задачи вроде проложить русло реки, поднять или опустить тайл относительно уровня моря, создать экосистему (посадить лес), на это требуется доступ к особым ресурсам на карте.

Причём сделать систему “изобилия”, то есть для возможности выполнять действия ресурсов должно быть определённое количество. Грубо говоря, столько-то рудников по добыче.

Но чтобы система стала более гибкой, количество не статично. После выполнения терраформинга какие-то ресурсы частично исчерпаны. Здесь мы условно считаем, что источники ресурсов отчасти возобновляемы. Требуется несколько ходов на возобновление.

И это не просто кулдаун действия, хотя технически так и есть. Это ещё и возможность потерять доступ к ресурсу, если, к примеру, шахту с нужным ресурсом сожрёт гигантский воздушный змей или стая мигрирующих саранчёых пиявок.

Q2

Как будет работать механика игры от первого лица в стратегии типа Civilization?

A2

Обычная походовая игра, если посмотреть немного под другим углом, работает по механике “автобой” или “автосбор ресурсов”, “автопочинка” и т.п.

За исключением некоторых игр, когда сражения разворачиваются в отдельную сцену, как в Age of Wonders, HMM, Master of Magic, Total War, Endless Legend и Humankind действия на стратегической карте очень условны. Особенно в плане добычи ресурсов. Вот стоит условный добытчик руды, после нажатия “Конец хода” он добудет X единиц руды.

Что я предлагаю. Дать игроку несколько “оперативных карт”, по мере прогресса в игре их количество и разнообразие может расширяться.

Условно говоря, игрок выбирает, на какие действия в ход он может потратить эти карты.

Если на сражение, то запускается отдельная сцена а-ля Total War или Battlezone, где у игрока есть шанс завершить бой с более выгодным результатом.

Если на сбор ресурсов, то можно пройтись по карте, собрать точно те самые X, но постараться и собрать X+1. Немного больше, чем просто если дать всё на откуп харвестеру.

Если на ремонт, восстановление техники, то снова от первого лица. Возможно, в диегетически верную мини-игру, чтобы не нарушать атмосферы.

Но у игрока не должно быть полной свободы лезть во все щели, иначе он потеряет вкус и каждый ход пошаговой игры растянется на часы, что вряд ли очень хорошо. То есть хорошо, но не очень.

Поэтому и будет совмещённая механика оперативных карт, чтобы ограничить аппетиты упорных хардкорщиков.

Q3

Как будет работать механика орбитальной инфраструктурой с её значительной ролью в начале игры?

A3

С кораблями на орбите можно развернуться по полной.

И описать ситуацию, которая заявлена во вступительном ролике к Alpha Centauri. Команда разделилась не по национальному, а по идеологическому принципу, а потом реактор корабля взорвался.

Но, разумеется, преобразуем историю.

Перед посадкой на экзопланету, то есть на старте игры, даётся выбор идеологии по нескольким, расширенным параметрам. Пусть будет всё серьёзно, как в Master of Orion 2.

Настройка параметров расы из Master of Orion 2.
Настройка параметров расы из Master of Orion 2.

Выбор определяет, какой из кораблей будет отправлять припасы с орбиты в первые ходы. Сколько ходов будет идти снабжение с орбиты, надо думать в плане баланса, но по логике снабжение будет идти до того момента, как построен новый город, вторая база.

И здесь можно сделать необычную механику - прекращение снабжения определяется по последнему построенному второму городу. Или по некоторому точному лимиту ходов, если один из игроков сильно тупит.

С одной стороны, будет выгодно не спешить строить второй город. С другой, если кто-то уже построил второй город и продолжает получать подарки с орбиты, то явно может вырваться вперёд.

Причём снабжение будет не только с одного выбранного корабля, но и с других. Но зависит от того, какие достижения вы делаете в первые ходы. Допустим, вы играете за учёных. И с корабля учёных вам причитается. Но если вы внезапно сделали упор на индустрию, то вам привезут подарки и с корабля от индустрии.

Можно при изначальной настройке задать параметры, по которым удастя получать проценты от других кораблей. Это снова пляска с балансом, но может получиться интересно.

А после того, как корабли закончили снабжение баз, будет совсем весело.

Корабли сходят с орбиты. Здесь лучше создать систему определения места падения максимально удалённого от всех поселений. Дать это на откуп ИИ, разумеется. Это и в реальности логично и в игре оправдано. После сведения с орбиты на поверхности будет куча ценного металлолома и несколько спасательных капсул экипажа, что ещё оставался на орбите. Кто первый найдёт, тот молодец.

Кораблей-то несколько. Причём желательно меньше, чем игроков. На снабжении в первые ходы это как бэ не влияло, а теперь всё иначе.

Можно добавить мини-игру, чтобы 1-2 хода каждый игрок мог немного корректировать спуск с орбиты корабля, откуда получал снабжение, разумеется, каждый будет стараться ближе к себе.

Здесь я как геймдизайнер запасся бы ведром попкорна и посмотрел, что будет твориться на экране.

Это более предсказуемая и ориентированная на соревнование история в сравнении с тем, как было в дополнении Alien Crossfire. Когда Unity - это лишь один корабль, и куда он упал на планету, неизвестно.

Новая механика позволит отойти от стандарта - в начале игры бегать по карте в поисках Supply Pods. Ведь всё снабжение будет регулярно и централизованно. Но продолжать поиск по карте всё равно стоит. Можно развернуться с контентом, который по-настоящему покажет Alien World Treasures, а не вот это вот всё, когда планета завалена капсулами от полюса до полюса.

Как всегда, приветствуются комментарии и критика, готов к диалогу.

22
Начать дискуссию