Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цвет и история.

Основы дизайна уровней: как направлять игрока
1010 показов
5.5K5.5K открытий

Это забавно, но у Пелевина в Шлеме ужаса нечто похожее как раз было описано. Только она вышла в 2005.
Там были примеры про две вазы, одну из них игрок должен был выбрать, а вторую проигнорировать. Например, на одной из которых камера игрока как бы залипает и не даёт отвести глаз. Или движения замедляются, если игрок хочет уйти от вазы, которую ему нужно выбрать, к правильной вазе идти легче, чем уходить от неё. Или шум в ушах, рябь в глазах, если смотрите на вазу, которую нельзя выбрать. Но лучше инфразвук использовать. Или, например, на вазу, которую нужно выбрать, падает солнечный лучик, играет светлая и легкая музыка, а над той, которую выбирать нельзя, сгущаются тучи и мрак. Можно ещё нарисовать на правильной вообще всякие таинственные символы, вызывающие интерес, а на неправильной - допустим, грязные ругательства.
Но в основном применяются комбинации этих приёмов, причём так, что бы сам игрок их не заметил.

Ответить

По всем признакам я бы взял неправильную, а потом ругал бы игру за то, что она меня запутала

Ответить