Gamedev Андрей Верещагин
12 135

Конкурс: какую бы игру вы сделали, будь у вас миллион долларов

Автор лучшей идеи получит пять игр на свой аккаунт в Steam.

В закладки
Аудио

Сооснователь DTF и независимый разработчик Леонид Сиротин в своём Фейсбуке обратился к подписчикам с вопросом о том, какую бы игру они сделали, будь у них миллион долларов. При этом деньги это личные, а не издателя или спонсора, поэтому и фантазию ограничивать не нужно. Однако и о прибыльности забывать не стоит, ведь в случае провала удар придётся именно по бюджету разработчика.

В комментариях к посту некоторые разработчики уже поделились своими идеями. Так, основатель Indium Lab Александр Ситников предложил создать менеджер киберспортивной команды.

Менеджер игроков в Dota, League of Legends или Heroes of the Storm с реальными расчётами поведения игроков на основе AI. За основу поведения берём анализ поведения игроков на стриминговых видео. Прокачиваем команду, соревнуемся с другими игроками.

Александр Ситников
основатель Indium Lab

Алексей Новик из студии Crazy Panda предложил сразу две идеи: симулятор бога и психотерапевта.

Если бы прямо сейчас и без подготовки, то два варианта: симулятор бессильного бога или симулятор психотерапевта. В первом бессильность реализована через отсутствие прямого управления какой-либо сущности или постоянного вмешательства в игровой процесс. Действие на небольшой локации, возможно, в конкретный временной промежуток (условно «первые годы после изгнания из рая» или любой другой подходящий и яркий период). Вера в бога даёт ресурс, без ресурса можно условно «спавнить бенгальские огоньки в надежде, что поверят».


С психотерапевтом всё ещё проще — это Theme Hospital плюс Papers, please. «Скажите всю правду о пациенту о том, что с ним в самом деле случилось в детстве и снимите немного собственного стресса, но не на что будет купить еду на ужин. Купите себе кресло помягче, но клиенту придётся сидеть на деревянном табурете». Да, не факт, что получится вернуть миллион обратно, но если он свой родной, то это ведь не так уж и обязательно?

Алексей Новик
Crazy Panda

Дмитрий Горшков из Taxfix высказал идею «симулятора СЕО компании, которая занимается добычей ископаемых из астероидов и комет», а индустриальный эксперт Максим Фомичев — «изометрической cRPG по Warhammer». При этом он предложил потратить половину суммы на Kickstarter и поиск дополнительное финансирование.

В своём посте Сиротин отметил, что уже задавал подобный вопрос несколько лет назад и среди множества ответов был симулятор кладбищенского сторожа. Недавно именно такая игра, Graveyard Keeper, заработала миллион за первые сутки после релиза. Порой выстреливают самые дикие идеи.

А какую игру сделали бы вы, будь у вас миллион долларов? Леонид Сиротин совместно с редакцией DTF проводит конкурс на самую интересную, необычную идею. Делитесь своими вариантами в комментариях.

Победитель получит пять любых игр на свой аккаунт в Steam, поэтому не забывайте держать «личные сообщения» в социальных сетях открытыми, чтобы мы могли с вами связаться. Идеи принимаются до пятницы, 24 августа, а уже на следующий день мы выберем автора лучшего варианта.

#дискуссии

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 656, "likes": 81, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25270, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 20 Aug 2018 20:23:43 +0300" }
{ "id": 25270, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25270\/get","add":"\/comments\/25270\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25270"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

656 комментариев 656 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Напоминаю о необходимости соблюдать правила Gamedev-раздела, поэтому давайте уважать друг друга и на самом деле предлагать варианты. Комментарии первого уровня про корованы и шутки будут удаляться.

Ответить
62

Симулятор жизни мышонка в лесу

Ответить
44

В детстве любил невероятно такие рисунки, где под землёй тайные ходы и лабиринты, в которых живут всякие мышки, кроты, червячки :) Рассматривал в книжках чуть ли не часами (а там было что рассматривать, если продуманный "лор") и сам рисовал.

Ответить
3 комментария
4

То же самое и у меня) И идея о такой игре зародилась у меня лет 15 назад, если не больше)

Ответить
6 комментариев
2

Дааа, обожал сам такие штуки рисовать.

Ответить
7

С рейтингом R

Ответить
3

Как на твоей аве?)

Ответить
6

Чувааак, это была моя любимая книжка в детстве! Я так много разглядывал картинки, что ее не по слогам уже года в 4 умел читать, воспитатели в садике охреневали :D

Ответить
4

Я до сих пор обожаю книжки Бианки, хотя мне четвёртый десяток лет) И эта книга у меня до сих пор есть)

Ответить
2 комментария
5

В детстве была эта книжка!

Ответить
37

Вот эту. Игра не собрала суммы, но идея отличная. Две инопланетные фракции, имея гигантские юниты воюет на Земле, используя людей как ресурсы.

Ответить
3

я в нее донатил (( ураган концепт

Ответить
2

Прошу прощения, но конкурс отменили, что ли? Если нет, то кто выиграл-то?

Ответить
1 комментарий
1

Выглядит круто и интересно.
Яб поиграл. : )

Ответить
53

Миллион долларов — не такая уж и большая сумма. Поэтому обойдусь той идеей, которую можно реализовать в рамках такого бюджета.
Предлагаю стратегический симулятор ограбления фэнтезийных банков в реальном времени.
Главный герой — маг-неудачник, которого давным-давно выпнули из университета магии, после чего он пошёл по скользкой дорожке воровства и взломов. В какой-то момент его подставили и упекли на 20 лет в магическую тюрьму. События игры начнутся через пару дней после освобождения, когда главный герой понял, что ничем другим он не может заниматься. Со временем он собирает большую команду из своих старых товарищей и новичков, с помощью которой он идёт к успеху.
История развивается в огромной столице империи. В городе вместо всех достаточно развитых технологий используется магия. Вокруг царит атмосфера местных 1070-годов: эльфийки носят мини, хиппи-дварфы выступают против вторжения в далёкое королевство, орки танцуют диско, в театрах даются порно-представления с ожившими статуями, правительство борется с ячейками некромантов, опасаясь влияния Союза Некромантских Республик. По этому городу можно путешествовать и заниматься всяческими не особо обязательными делами.
У каждого персонажа кроме прокачиваемых навыков, вроде взлома замков и алхимии, есть специальные уникальные способности: сверхбыстрое выращивание растений, меткая стрельба специальными стрелами, пробивание стен ударом головы. Всего на каждое задание можно брать до пяти персонажей. Некоторые из них между собой не особо ладят (например, гуманоидный медведь-наркоман-пацифист и хоббит-милитарист), так что придётся между ними решать конфликты в диалогах.
Каждое ограбление тщательно планируется: добывается карта местности, собирается вся необходимая информация, добываются необходимые инструменты. Некоторые необязательные бонусы можно выбивать в побочных сюжетах.
Кроме обычных замков и охранников в системах охраны объектов будут драконы, коридоры из зомби-рук, сфинксы с загадками, системы палантиров, големы-двери и прочие странные артефакты. Комбинируя способности персонажей придётся скрытно проходить все эти препятствия на огромных уровнях.
Да, и одно из заданий будет проходить внутри титанического движущегося каравана.

Ответить
3

Похоже на вселенную Терри Пратчета. Игры по ней есть, но ограблений точно не было. Игр про ограбления вообще преступно мало.

Ответить
2

Самоё крутое что здесь прочитал

Ответить
1

Это очень круто. Если геймплей командос еще сюда.
Стоить правда будет не миллион :)

Ответить
0

Если уж захочется выжать из этой идеи максимум, можно с такой идеей выйти на Кикстартер и получить ещё денег на проект к этому миллиону :D

Ответить
2 комментария
1

Добавлю для антуража (оммаж на "Бешеные псы" Тарантино)

https://www.youtube.com/watch?v=HgcEZ8jz_Hc

Ответить
0

Идея крутая, я бы задонатил.

Ответить
0

шикарно =)

Ответить

13

Зашел чтобы прочитать этот комент.

Ответить
1

Old but gold

Ответить
27

Сделал бы симулятор охотника за чудовищами. Но не просто найди и убей тварь. Нет. Все куда глубже. А что если сделать не просто убивалку монстра, а игру, где геймплей будет заявязан на расследовании. Вот у тебя есть деревня. Тебе говорят - "тут пропадают дети" . И ты начинаешь искать улики. Рассматривать теории. Возможно дети просто убегают от родителей, потому что те злые, и приносят их в жертву, а может это действительно злой дух. Проработать для каждой локации с десяток вариантов. Но когда герой видит улику, он лишь подталкивает игрока к ответу, называя очевидные факты, и добавляет что-то от себя. Таким образом, игрок будет вынужден думать сам. Сделать достаточно большую територию, которую будет интересно исследовать. Можно будет не спать ночами, но у героя тогда накапливается усталость. Усталость может вызвать галюцинации, целиться станет сложнее. А ночью, зачастую происходит самое интересное, так что надо балансировать между сном и расследованием. Охота на монстров тоже будет частью геймплея, где вместо монстра можно наткнуться на медведя, или на другого обезумевшего охотника. Но сражения не должны быть легкими, и даже какой-нибудь медведь или стая волков будет представлять огромную опасность. Я вижу это все в сетинге, где уже есть револьверы, но социальная жизнь на уровне нашего 13-15 века. Можно даже будет подключить какую-нибудь магическую составляющую.

Ответить
62

Вы ещё забыли про коллекционирование карточек с изображением девушек с которыми переспали, и их(карт)дальнейшее использование в карточной игре с местными алкашами.

Ответить
9

И ты начинаешь искать улики. Рассматривать теории

Волчанка?

Ответить
4

Вскрытие покажет.

Ответить
1 комментарий
6

Почему-то мне это описание Ведьмака напомнило)))

Ответить
1

Как-то даже не задумывался о ведьмаке, когда придумывал. Были другие мысли, фильмы и игры, которые вдохновили. Да и по части расследования, не хочу, что б было как в ведьмаке. Это должно быть нечто иное, основанное не на геймплейных подачках, а на личном умении игрока анализировать информацию.

Ответить
4 комментария
5

Ведьмак 4

Ответить
1

ЭТА ГИНИАЛЬНААААА.

Ответить
1

Блин, прям мысли прочитал, офигенная концепция.

Ответить
0

сюда очень хорошо ложится сеттинг ранней Северной Америки, что-то в духе фильма Ведьма

Ответить
27

Несомненно плохую игру. Я в геймдев не умею, но миллион долларов есть миллион долларов.

Ответить
0

Арендуя офис в Сан-Франциско точно ничего хорошего не сделать, а вот постсоветское пространство, и, в частности, Восточная Европа — другое дело.

Ответить
14

давным давно появилась задумка игры, в которой все начинается монохромно, пиксельно и в низком разрешении, в процессе игры разрешение растет, цветов становится 4, 16, 256 и дальше, потом вдруг тридэ с шейдерами подъезжает, ну и в финале картинка уже должна быть на уровне. что касается сюжета - с улучшением графики, персонаж становится менее глубоким и более поверхностным. эдакая притча про развитие геймдева.

Ответить
24

Чувак, чекни Evoland

Ответить
6

щит, я не особо пристально следил за индустрией, пропустил такой момент

вообще довольно часто бывает такое, что я придумываю какую-то интересную хрень, а потом спустя некоторое время эту идею кто-то реализует. из самого любопытного - уже лет 5 в голове идея запилить на ардуине (или малине, не разбираюсь в них все равно) эдакое реал-лайф радио из гта вайс сити, уж больно там крутые треки и комментарии диджеев. оно бы проигрывало записи циклически, вне зависимости от того, слушаю я его или нет. буквально неделю или две назад встречаю статью на хабре, кажется, как чувак сделал такую штуку с радио из гта сан андреас.

Ответить
8 комментариев
1

в конце приходится ВР шлем надевать по логике

Ответить
0

Battle Royal разве поддерживает шлемы?

Ответить
1

эта идея приходила и мне в середине нулевых, надо признать, это не такая уж уникальная идея *(

Ответить
0

Чекни не только Evoland, но и Evoland 2))) Во второй части не только поэтапный прирост графики, но и изменения геймплея полностью. Играл ты вроде только что в подобие Зельды, а спустившись в канализацию играешь уже в платформер. Плюс, довольно много юморных отсылок к известным играм. Ещё вторую часть дольше проходить, что является плюсом. первая часть довольно короткая.

Ответить
0

Кстати в Mickey Mania первый уровень был монохромный и по мере прохождения раскрашивался в цвета.

Ответить
16

какую бы игру вы сделали, будь у вас миллион долларов

Автор лучшей идеи получит пять игр на свой аккаунт в Steam.

Какой жестокий обман. Вот если бы миллион давали, я бы поучаствовал.

Ответить
11

Миллион на реализацию лучшей идеи дадут, просто не тем людям, которые тут расписывают идеи :) Ну это как у индейцев за стеклянные бусы ценные вещи выменивали...

Ответить
3

Я вот все ждал такого комментария и рад, что не ошибся

Ответить
0

Всё так, но придумывание игровых концепций всё равно мозг так или иначе развивает, так что конкурсы от Леонида нахожу полезными (и дискуссии в комментах). Думаю, в будущем Леониду надо усложнить задачу и просить составить приблизительную смету/бизнес-план по распилу миллиона (ну и символические денежные призы предусмотреть =).

Ответить
1 комментарий
32

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.

Ответить
1

хорошо, когда ничего не меняется

Ответить
0

Да когда уже сделают такую игру. Джва десятилетия уже жду.

Ответить
13

Симулятор босса из данжа.
Представьте, что вы - огромная статуя/титан/бог,
а маленькие насекомые пытаются вас убить
"Фигня, они же насекомые, делов-то" - думаете вы, но как бы ни так!
пока вы пытаетесь убить одного, среди этих насекомых есть хилер, способный держать танка, вся пати разбегается от всех атак, убитые насекомые ресаются пристами и так далее, пока твоё хп значительно снижается.
И вот тут уже не до шуток, потому что если эту пачку не убить, то они убьют тебя и залутают.
С возрастанием сложности у этих насекомых возрастает уровень экипировки и дпс.

Ответить
8

Убиваешь хила, убиваешь дд, убиваешь танков

Ответить
4

А они потом загружаются.

Ответить
2

Это почти Dungeon Keeper и его производные.

Ответить
1

В Легионе был подобный квест, где можно играть за Иллидана.

Ответить
3

Да и Evolve, в принципе, почти про это

Ответить
0

Это ж Evolve за монстра!

Ответить
0

А игра сингл или мультик (и тогда это правда Эволв)?

Ответить
0

Немного модифицирую идею: симулятор босса из серии Dark Souls, т.е. по сути "DS наоборот" получится. XD

Ответить
13

Bird City.
Open-world survival, в котором можно играть разными видами птиц в городе.
Основной геймплей: летать по открытому миру и искать еду. Есть множество мест для исследования и поиска еды: Деревья, дворы, парки, мусорные баки, балконы, подоконники, кормушки и др. Полёт отнимает силы, которые восполняются едой. Спускаться на землю нежелательно: дворовые коты и собаки хотят нас съесть, но вместе с тем некоторые люди в определённых местах могут нас подкормить. А у других людей еду можно стащить. Возможно даже с кухни или другой комнаты с открытой форточкой в многоэтажке.

Геймплей разных птиц может в корне различаться:
- Голубь: люди любят вас, обычно стараются подкормить, но наземные животные на вас охотятся. Летает медленно, и в целом середнячок по характеристикам.
- Воробей: быстрый и резвый на земле, но долго держаться в воздухе не может, вынужден постоянно искать еду, т.к. шкала насыщения у него довольно низка, а силы на полёт затрачиваются как и у других птиц. Из-за того что маленький, может легко залетать в мелкие дырочки и проникать в труднодоступные места вроде остеклённых балконов, кормушек и др.
- Стриж: Очень быстро и манёвренно летает, но может охотиться только на насекомых + может садиться только на ветки, или столбы, взлететь с земли играя на нём довольно сложно. Есть версия для новичков (Ласточка), играя которой можно садиться на землю, но она не такая крутая в полёте. Больше всего еды находит пролетая около домов, но из-за антенн и проводов между многоэтажками это может быть опасно.
- Ворон: Хорошо летает, может открывать множество упаковок человеческой еды и давать отпор мелким животным вроде кошек/собак благодаря клюву и когтям. Но люди не любят его, и часто будут прогонять, пытаться навредить. Очень фановый и специфичный геймплей.
- Сокол: Самая быстрая птица, может долго парить в воздухе не теряя энергию на махи крыльями, но питается только другими живыми существами - мелкими птицами, мышами, ящерицами и др. Все они подсвечиваются орлиным зрением, но добыть их не так-то просто. Игра на соколе завязана на знание повадок добычи и умение игрока управлять полётом+ реакция, рекомендуется опытным игрокам, тем кто играл на всех предыдущих птицах.
Физика полёта птиц и их анимации очень хорошо проработаны, на уровне авиасимуляторов и канала BBC:Planet Earth.

Возможен мультиплеер, в котором птицы управляемые игроками могут устраивать BvB и охотиться одна на другую, соревновательные режимы в стиле "захват яйца" между хищными видами птиц. Ко-оп BvE вроде "играя стаей ворон выкрадите у людей жарящих шашлыки в парке еду"

Ответить
4

Сама идея вполне трендовая, но птицы они сука в трехмерном пространстве живут, тут очень тяжелая задача сделать управление, лучше сразу тогда Ил2 пилить

Ответить
0

Идея посещала меня не раз после игр в различные авиасимы, возможно стоит сделать как в тундре - прицеливание мышью там очень простое, а птицы маневрируют гораздо лучше самолётов. Кстати, это не единственная проблема - поле зрения, восприятия у разных птиц может очень сильно различаться. Голуби и всякие перепелы могут видеть в радиусе 360 градусов вокруг головы, с узкими областями бинокулярного зрения спереди И сзади, тогда как, скажем, у орла оно (бинокулярное зрение) гораздо шире, и само зрение гораздо острее и чётче. Совы вообще ориентируются больше на слух и могут охотиться в почти полной темноте. Если реализовать это как разный ФОВ или ещё что-нибудь то геймплей будет ещё более различным для отличающихся видов птиц.

Ответить
2

Почему я захохотала на BvB. Джва года жду такую игру.

Ответить
1

https://youtu.be/cQbwQ5VM6-k
BvB, 2 сокола ганкают ворону.

Ответить
13

Напоминаю о необходимости соблюдать правила Gamedev-раздела, поэтому давайте уважать друг друга и на самом деле предлагать варианты. Комментарии первого уровня про корованы и шутки будут удаляться.

Ответить
17

весь кайф испортили

Ответить
7

А если эльфы прыгают с дракона, ищут на местности оружие, грабят корованы и домики, пока не останется один эльф?

Ответить
2

Я все перепутал! Домики набигают и смыкаются вокруг выживших эльфов плотным кольцом

Ответить
5

Зараза. Я уже было хотел рассказать, какую игру я уже джва года жду.

Ответить
4

Комментарии первого уровня

А второго уровня можно? Просто я с детства мечтал сделать игру. 3Д-экшон суть такова...

Ответить
2

Вот лучше бы оставили. Так хотя бы не было бы у других соблазна повторять, это же классика, а так только себе работы прибавляете.

Ответить
0

Скажите, правильно ли я понял, что конкурс идёт и идеи принимаются до 23:59:59 четверга по Москве?

Ответить
0

А че когда результаты? Кто победил то?

Ответить
0

результаты-то когда?

Ответить
15

Я бы сделал сим о работе в секс-шопе в 80-90. Посетители бы сначала стеснялись, потом, путём диалога, становились все ближе и ближе к игроку. Рассказывали бы о своих проблемах и просили бы совета. Графика была бы по стилю схожа с Вальхалой и немного неоновости от Hotline Miami. В большей степени, она была бы комедийной, но некоторые посетители могли бы быть странными (страннее обычных извращенцев) итд

Ответить
2

На становились все ближе и ближе стало крипово

Ответить
0

Только не такая унылая, как вальгала. Чекни фильм Adult World с Эммой Робертс, вдохновись

Ответить
14

Я бы рассказал историю о том, как вырубка лесов влияет на экосистему (что происходит, н-р, в Бурятии). Жанр - симулятор ходьбы (вроде What Remains of Edith Finch)
- Мелеет река
- Дожди идут гораздо реже
- Наступают сильные засухи
- Люди начинают покидать то место, где они жили, из-за того, что невозможно выращивать урожай
- Поселение постепенно "вымирает"
- "Мертвый город"

А рассказывать бы я это стал через призму паренька/девочки лет 5-6. Чтобы можно было легко следить за хронологией событий

Ответить
1

Это не Walking Simulator, к сожалению :) И в игре нет персональной истории

Ответить
1 комментарий
0

Кстати, это хорошо можно сделать в кубическом сеттинге, такой Майнкрафт с моралью

Ответить
0

Да, или в лоуполи :) Плюс мягкий свет, как в игре Inside

Ответить
14

Пиксельный симулятор эксгибициониста. Как Stardew Valley, только без фермы. Вместо неё дед оставляет в наследство плащ.

Ответить
1

Поздравляем, решили добавить к списку победителей и ваш вариант. Напишите, пожалуйста, мне на почту vereshchagin@dtf.ru, чтобы обсудить награждение.

Ответить
10

стелс-сити-менеджер, в сеттинге книги The Chrysalids Джона Уиндема. Пост-апокалиптическое общество, скатившееся к средневековью и религиозному фанатизму уничтожает все, что не соответствует описанному в священных книгах порядку - растения, животных, людей с любого рода мутациями. Игрок управляет молодым человеком с телепатической связью с несколькими другими жителями поселения, унаследовавшим ферму от родителей. Он может заниматься развитием хозяства либо следуя всем правилам и уничтожая неподходящий по правилам урожай и животных (часто рискуя банкротством из-за этого), либо нарушать правила, пряча мутировавшие грядки от инспекторов, или подкупая их. своих телепатических друзей можно использовать как более удобных рабочих и помощников - ими можно управлять в один клик (в отличии от обычных наемных рабочих, которым надо давать указания более подробно, подходя к ним лично, или нанимая менеджеров, которые будут бегать за игрока), но если кто-то из обычных жителей поселения заподозрит неладное - может нагрянуть проверка, и телепатов будут искать и убивать, так как это считается мутацией. По мере развития хозяйства, игрок может докупать землю, а друзей телепатов отправлять в другие сферы, например в мэрию, чтобы лоббировать более лояльные к мутациям законы. Со временем, населения с телепатией становится больше и больше, и игроку придется решать, сосуществовать ли с обычными жителями, сохранив телепатию в тайне, или поднять бунт и перехватить власть, создав первое поселение исключительно из телепатов (и столкнуться с агрессией соседних поселений) или продвигать более лояльные к мутациям законы, одновременно легализуя свои мутировавшие более прибыльные фермы и скот. как-то так :)

Ответить
4

Сеттинг понятен, геймплей нет (

Ответить
0

Это прям слоган почти всех моих релизов и разработок :)

Ответить
2

Уверен, что лучшее.

Ответить
11

Тогда уж игру про сумасшедшего, который пытается успеть в институт.

И чем быстрее он двигается, тем больше инфернального пиздеца, он видит. А чем медленнее, тем всё нормально и более адекватно.

С каждым уровнем монстров всё больше, но так же появляются возможности для взаимодействия с ними, а так же всё быстрее нужно двигаться.

Ответить
6

все не покидает желание сделать свой менеджер лудуса, с тех пор, как посмотрел сериал Спартак (тот, что кровь, сиськи и песок).

Игра имеет 3 этапа:
+Подбор новобранцев из рабов;
+Тренировочный цикл. Обдумывал типичные характеристики: Сила (урон), Выносливость (здоровье), Ловкость (шанс блока), и... Харизма (любовь публики).
+Турнир, делится на 2 типа:
++Автоматический. Когда на основании имеющихся характеристик, тот выставляется против бойца другого игрока;
++Ручной. Когда игрок имеет возможность непосредственного контроля над персонажем. Управление в данном случае, как 2D-файтинг с боевой системой на манер For Honor: атака/уворот по трем направлениям: верх, середина, низ. Чем эффективнее уворачивается игрок, тем бОльшую симпатию публики зарабатывает игрок.

В конце поединка подводится итог для проигравшего персонажа: чем выше его Харизма, тем больше вероятность, что смотритель выдаст оправдательный исход. В случае "смерти", каждый игрок получает возможность воскресить любимого персонажа: либо за внутриигровую валюту, либо за реальные деньги.

Целевая платформа: соцсети, смартфоны/планшеты. Идеальные места для коротких игровых сессий.

Монетизация: F2P:
+Шмотки,
+Отключение рекламы,
+Смена класса для персонажа,
+..и прочие вкусности, за которые игроки будут кричать: "ДОНАТНОЕ ДЕРЬМО!"

P/S: я б даже сам поучаствовал в таком проекте, как погромист или младший геймдизайнер. сам не возьмусь, т.к. пока не имею опыта в подобных симах, да и уже есть открытый проект, над которым работаю в свободное время :)

Ответить
8

вроде как все описанное, кроме f2p, есть в DOMINA

Ответить
6

А если добавить щепотку Darkest Dungeon?
-Боец Черствый Крысоглот сошел с ума и выгрыз ухо поверженному противнику, ослушавшись вердикта "Пощадить"
-Ваш чемпион схватил сифилис после ночи кутежа с проститутками и не сможет участвовать в грядущем турнире в честь дня рождения Магистрата

И т.д.

Ответить
5

*Посмотрел по сторонам, и заговорческим тоном шепчу* - Я сейчас как раз симулятор лудуса делаю, даже на Nordic Game Conference возил недавно, посетителям понравилось :) Через определенное время собирался писать статью об этом :)

Ответить
0

ох много их было ))

Ответить
0

всегда вопрос - если уж взялись делать спортивный симулятор то чего не про футбол )

Ответить
1 комментарий
11

Игра по принципу хижины в лесу. Есть дом, наполненный предметами из разных стран и культур. Выбирая один игрок перемещается в страну и эпоху, в которой предмет существовал и участвует в мини-сюжете на эту тему. У каждой истории свой способ подачи истории (примерно как в идит финч были комиксы, мини игры итд). Просто из моей любви к обучающим играм)

Ответить
0

о, я вот тоже недавно черновик и спектр прочёл! интересные книги.

Ответить
9

Тайкун по постройке собственного зоомагазина.
Начинается всё с того, что вам, как молодому специалисту город выдает грант и землю, в аренду, на постройку своего зоомагазина. Вы закупаете первые сопуствующие товары вроде царапалок, еды и аквариумов, принимаете первых животных из службы по отлову и начинаете своё дело.
В особенностях я бы выделил возможности взаимодействия с внешним окружением, вроде получения заданий от государства, маркетинг (от обьявлений на столбах до рекламы прямо в мозг), расширения помещения и открытия новых отделов (например, контактный зоопарк или же тренировочная база).
Животных будет много, у всех есть свои особенности, слабости и сильные стороны. С прогрессией можно будет устроить целый научный отдел из умных животных, которые позволят вам продвинуться в своем деле, открывая новые возможности и беды, если пользоваться неакуратно.

Ответить
1

Это неплохой сеттинг, вполне мило можно сделать

Ответить
1

В целом, есть море идей, чем заинтересовать игрока.
Можно даже сделать продвинутую финансовую систему, с уходами от налогов и спонсированием мафии, которые в свою очередь будут поставлять редких зверюшек)

Ответить
8

Я бы очень хотел нормальный клон NFS Underground и прочая: начиная с самых низов на колымаге подняться к нормальным тачкам. Чтоб все настраивалось, обвешивалось и подгонялось. Чтоб ночной город и копы. Чтоб репутация и колоритные соперники. И никакого мудрежа, все просто, прямолинейно и красиво.
Можно Москва и Питер.
Жаль, только, что находятся лошпеты, которые в реале такой ерундой занимаются. Но, Имхо геймеры не должны страдать.

Ответить
2

Кстати, я бы потратил 60 % бюджета на нормальный сюжет. Не на супер-идею, а именно на сюжет. Судя по последним играм от ААА до грейвярд киперов что жанр, что механики, даже сеттинг - все уже скорее всего было где-то. А вот история - заставит говорить друзьям, составит задел на франшизу и вообще.
А когда сюжет есть, там хоть студентов нанимай, да кактус пили - игроки поколятся, но съедят :) - а с отбитого бюджета легко делается нормальное продолжение. Топчик.

Ответить
0

Надо привязать сюжет к игровому выбору (который, как я понял, происходит в гараже между заездами). В зависимости от выбранной модели, или страны происхождения марки, или ещё какого признака автолюбительской субкультуры - детали продают союзники из одной фракции, боссом эпизода назначается представитель противоположной.

Ответить
0

Нереально за миллион :(

Ответить
0

Почитал идеи других товарищей и понял, что можно и поподробнее. К тому ж не учел бюджеты.
Итак: реанимировать концепт незабвенного Паратрупера под рабочим названием "У них был только миллион и это ЗАСАДА". Можно просто "ЗАСАДА".
Смысл: игрок выбирает точку на карте, готовит вооружение/броню/оборону исходя из задачи и держится сколько сможет. Двигаться игрок не может, враги вариативны и многочисленны, можно вообще рандомны - в рамках, конечно. Тактическое планирование решает много - либо ты танк, либо снайпер, либо инженер (типа турельки и своих роботов делаешь быстренько). Периодически прилетает (приползает, приезжает) поддержка и кидает пару аптечек и обойм, но иначе патроны не пополняются: профукал - сам лох. Можно сделать так, чтоб на точке сидело несколько героев, типа "партия". В промежутках обычные апгрейды снаряжения и краткий брифинг по следующей засаде.
Сеттинг: любой, насколько бюджета хватит, хоть пиксели. Главное больше продуманных карт с различными вариантами укрепления. Можно из разных эпох: отбиваться с луком (и яйцами) и стрелами от рыцарей, можно лазерами от роботов, можно пистолетами от зомби (сам не верю, что это пишу, такой моветон уже, фи), можно из зенитки от самолетов. Соответсвенно и тактика зависит: можно использовать высоты, реки, лес или даже вырыть окоп с маскировкой. Время на подготовку ограничить. Количество врагов или время раунда тоже ограничить.
Сюжет не нужен, что уж тут. Можно что-нибудь базовое про партизан.
Мультиплеер: легко. Игроки заранее планируют, где и кто засядет, кто за какой класс играет, кто какого врага лупит. Как один из вариантов для разнообразия: боевой поезд. Т.е. игроки сидят где-то в вагонах, поезд едет, и на него идет атака - отбивайтесь товарищи.

Ответить
1 комментарий
8

На лям особо не пожируешь, поэтому что-нибудь малографонистое. Например симулятор мобильного геймдева. Изучаешь чё ща на рыночке самое кассовое и бездуховное, нанимаешь геймдизайнеров match-3, покупаешь рекламу в социалочках, балансишь лутбоксы, выбираешь правильный угол наклона кричащего мужика на иконке, рисуешь скины за валюту и пытаешься не прогореть на этом. Ну и с рандомными событиями в виде повышения нологов, обновлений privacy police и выхода всяких фортнайтов.

Ответить
0

Особенно смешно про нанимать геймдизайнеров матч-3 )) там выше предлагаю юморные игры делать, тут я чувствую пахнет коллаборацией

Ответить
7

Симулятор интерна. Игра в стилистике Escapists и Theme Hospital.

Суть игры.
Вы молодой интерн. Только что окончили медвуз. Вас переполняют мечты о будущем. Вы хотите помогать людям. Но реальность сурова.
Вас определяют в больницу. И после заступления на 1е дежурство вы понимаете куда попали. Ведь каждую смену вам придется лечить больных и раненых (привет Scrubs). То массовое дтп с кучей раненых. То умирающий ребенок, с которым вам придется провести оставшиеся минуты. То неизлечимо больной, которому вам предстоит озвучить диагноз.

Геймплей.
Каждая смена нормирована и продолжается минут 40 реального времени. У героя есть настроение, усталость, сытость. В карманах (сумка) постоянно находится куча всяких полезных приспособлений: перчатки, ножницы, бахилы, таблетки, шприцы. Все эти инструменты задействуются для разных видов операций. Если кому-то надо заштопать рану - то срочно надо искать бинт, иголку и нитки (а время идет). Подозрение на перелом и не хватает знаний - ищем ближайшего свободного врача.
С другими интернами придется выстраивать взаимоотношения. Кого-то выручить, кого-то подменить. А кто-то вам решит накозлить и спрячет инструмент из вашего стола, пока больной истекает кровью.

Игра подразумевает принятие непростых решений.
Сообщить онкобольному диагноз или оставить его в счастливом неведении. Отключить у больного аппарат искусственного дыхания, пока тот в сознании и просит, или нет. Дать больному противное лекарство или пустышку.

После смены ГГ возвращается домой. Дома можно получить новые знания, чтобы оперировать больных более качественно, или отоспаться и набраться сил. На следующей смене ГГ узнает судьбу пропавших больных. Видит результаты своих действий или бездействия. Кого-то выписали и на подушке лежит шоколадка, а чья-то кровать уже застелена и ждет новых больных. А ГГ только вчера решил не давать противное лекарство этому больному.

Ответить
0

Годно, но сам геймплей неясен. Квест+мини игры?

Ответить
1

Например как сделано в Escapists: нужно отмечаться на поверке, на обеде и т.д. А все остальное время предоставлен сам себе. Планируешь план побега, ходишь на работу, зарабатыавешь нужный лут.
Так и здесь. Жизнь больницы течет своим чередом, а ты лишь фигурка в общей массе. Можно весь день носиться по больнице и лечить больных. А можно тунеядствовать и смотреть на смерти больных.
Для лечения конкретного больного нужен соответствующий лут и выученный навык. Чего-то не хватает - крафти из подручных средств или больной умрет.
Основной геймплей в виде сессий "рабочих дежурств" и вечернего отдыха "восстановление и изучение".
Во время дежурств операции в виде мини-игр. Недостаточно стата - труднее выполнить точные действия при зашивании раны.

Ответить
0

Хороший концепт!

Ответить
0

ER: The game игра 2005 года. Реализована половина описанного

Ответить
5

1 000 000$ в один проект с ходу уложить не получилось, хватило 35 000 000 руб без учёта продвижения.

UPD: Получилось очень много текста (более 8000 символов и упёрся в лимит сообщения) и это даже концептом сложновато назвать, часть вещей очень поверхносто описал...

Depletion (Истощение).

Питч:
Payday 2 с роботами, открытыми процедурными картами и симуляцией боевых действий на манер Insurgency и Squad.

Мультиплеерный сессионный PvE команднотактический шутер от первого лица в минималистичном окружении, где игроку предстоит принять роль бойца-робота, задачей которого является захват всех псевдо-населённых пунктов и стратегических точек, сражаясь с роботами-противниками под управлением ИИ в процедурно сгенерированном мире.

Основа: популярный сценарии для Arma 1-3 Evolution: FFA Red. Тенденции последнего времени показывают, что независимые проекты, выросшие из модов, активно вовлекают ранее сформированную аудиторию и хорошо зарабатывают.

Распространение:
f2p с упором на украшательства, чему очень способствует герой-робот. Можно не только предлагать различные раскраски вооружения и тела робота, но и многочисленные смайлы для экрана-лица.
f2p ценно возможностью широко предлагать игру и иметь высокий онлайн. С b2p есть серьёзный риск, что на старте продажи будут невысокими и соответственно онлайн будет невысоким, что может сколлапсировать приток игроков вообще.

Основные задачи сессии:
1. Штурм позиций противника под управлением ИИ с применением стрелкового оружия, бронетехники и авиации (вертолёты).
2. "Город" по периметру окружён цепью "блокпостов" с укреплениями противника. Цепи блокпостов образуют несколько эшелонов обороны до центра "города". За захват каждого "блокпоста" игроки получают очки, на которые в рамках сессии можно приобрести вооружение, различное снаряжение и бронетехнику.
3. Необходимо прорвать оборону, захватив цепь блокпостов до центра "города", и найти и уничтожить штаб -ретранслятор противника. Если этого не сделать, то подкрепления противника будут приходить бесконечно. Уничтожить штаб-ретранслятор можно только взрывчаткой, которую может установить любой игрок, достигнув нужного места.
4. После уничтожения штаба-ретранслятора необходимо удержать "город" от атаки подкрепления противника (противник может отбить территорию штаба, что создаст дополнительную волну противника).
5. Зачистка.
6. Получение награды за захват "города". Конец сессии.

Игровой процесс:
* Игроки появляются на базе.
* У игроков есть стартовое снаряжение (без бронежилета, лёгкое стрелковое оружие, одноразовый гранатомёт, ручные гранаты) и доступна лёгкая техника (грузовики, внедорожники).
* Со стартовым набором игрокам нужно захватывать "блокпосты" противника в первой линии обороны. На первой линии противник держит лёгкую пехоту и лёгкую бронетехнику, которую можно подбить стартовым одноразовым гранатомётом.
* За захват игроки получат очки, на которые можно приобрести более мощное снаряжение и оружие.
* За захват всех (или почти) "блокпостов" линии обороны противника игрокам становится доступен новый уровень техники и вооружений, которые можно приобрести за очки.
* Каждая следующая линия обороны противника встречает игроков более мощной бронетехникой и пехотой. К примеру, будут встречаться тяжёлые танки с динамической защитой, которые мало уязвимы для гранатомётов начального уровня.
* Штаб-ретранслятор находится в радиусе центра "города". Его обнаружение должно представлять некоторую сложность из-за маскировки под окружающие строения.
* Игрокам необходимо прорваться в центр, заминировать и взорвать штаб-ретранслятор. Потребуется довольно скоординированные действия, чтобы было прикрытие, отбрасывающие противника от окрестностей штаба, чтобы игрок с взрывчаткой смог в него проникнуть.
* После уничтожения штаба игра со штурма переключается на оборону. На "город" выдвинется крупное подкрепление противника, целью которого является занять и удерживать район штаба. Игрокам необходимо укрепиться и отбить контратаку.
* После уничтожения/рассеивания контратаки противника сессия завершается. Игроки получают очки опыта для развития профиля.

Ответить
3

Предполагается как минимум три стиля игры по типу игроков:
* Тактический с плотным командным взаимодействием и элементами отыгрыша для неторопливого «разбора» обороны противника. Стараются беречь подбитую технику, настреливать больше противника для очков. Основной интерес в применении тактики и отыгрыша.
* Стремительные прорывы до ключевых точек маленькими группками друзей или по одиночке. Цель быстро всех победить. Основной интерес в экшеновых ситуациях с противостоянием большому числу противников и стремительных прорывах до целей, что весьма адреналиново. К примеру, стремительный заезд в город на внедорожнике, скрываемый складками местности и прочими преградами, мимо патрулей противника; быстрый забег по узким улочкам до цели, её минирование и попытка уцелеть при её уничтожении и натиске поднявшего тревогу противника.
* Комбинированный. В удобном случае идёт настрел противника на очки, но основная задача быстро выполнять цели без особой организации и тактических премудростей. Основной интерес просто поиграть без особых изысков, куда все - туда и сам; по возможности помощь команде.

Особенности.
Процедурная генерация мира. В виду минималистичности окружения и PvE направленности, где идеальный баланс позиций не требуется, возможна реализация процедурного наполнения мира, что создаст мощный потенциал для реиграбельности. Размер боевой зоны 2х2 км, предположительно, этого будет достаточно для применения техники и чтобы очень долго не бегать, но при этом ощущался масштаб.

Минимализм окружения. Основной упор на максимальную удобность боя, чтобы было как можно меньше мешающих факторов, а окружение было максимально функциональным.
Минимализм заключается в плавности форм с минимум украшательных деталей и минимальном применении различных текстур (см. референсный скриншот). При этом эффекты будут реалистичными (реалистичный туман, дождь, снег, взрывы и прочее) и освещение тоже, что исключит чувство «дешевизны» картинки, которое так не нравится игрокам. Минимализм окружения благотворно скажется на производительности, что даёт возможность добавить больше различных объектов в кадр, в том числе игроков. Простые минималистичные формы позволят создавать контент очень быстро, что очень позитивно скажется на скорости разработки. К примеру, для ряда совсем простых объектов можно вовсе не использовать диффузных текстур, ограничившись цветов вершин, или с использованием тайловых с очень маленьким разрешением и монолитным цветом. Для сглаживания краёв можно применять custom normals или trim.

Каждый элемент функционален. Куст — это не просто куст, а укрытие от визуального обнаружения, засада для стремительной атаки или преграда, позволяющая уйти от огня противника (уйти с прямой видимости, чтобы усложнить поражение), а не просто украшательство. Подобное есть в игре Operation Flashpoint/Arma Cold War Assault (2001), где кусты были именно функциональными. Малый куст — укрытие для положения лёжа; средний — для положения вприсядку; большой — стоя. Мелкая растительность, к примеру трава, в данном случае не нужна, так как она преимущественно украшательство и её функциональность очень ограничена дистанцией отрисовки, которая крайне критична для производительности (особенно для открытых пространств). Такая мелкая растительность больше раздражает в пылу схватки, чем даёт каких-то плюсов. Так же более функциональным будет рельеф. Будут не просто плоскости, формирующие возвышения, а неглубокие выемки, сформированные шумом Перлина, в которых игрок сможет укрыться лёжа (в случае позиции чуть выше противника). Местами будет навевать лунные пейзажи, но как функциональное укрытие от огня противника добавит интереса противостояниям даже в чистом поле.

Ответить
6

Роботы вместо людей. Высокая гибкость по внешнему виду и модификациям, значительная степень дегуманизации, что способствует снижению уровня жестокости. Это позволяет ввести подробную расчленёнку с отлетающими конечностями и хлещащим чёрным машинным маслом (как в Mortal Kombat 3 Ultimate). Можно вводить увечья, при которых персонаж может потерять конечность, но при этом не гибнуть, а быть боеспособным, но с издержками на увечье. Восстановление — ремкомплекты. При интенсивных сражениях обломки уничтоженных роботов будут создавать мощный антураж смертельного сражения.
Так же роботы очень удобны для разного рода кастомизации, которая может быть легко монетизирована.

Модифицирование робота. Можно вводить различные модули, обвесы и варианты раскраски, которые будут давать некоторые преимущества (приобретаемые в игровой сессии только на время её действия) и изменять внешний вид (ключевая вещь монетизации). Модули и обвесы дающие преимущество можно найти в бою, а варианты раскраски получить за повышение уровня, выпадения из кейса, выполнения особых действий/заданий, приобрести в магазине и прочие варианты.

Разрушаемость. За счёт простых форм, минимума текстур и материалов высвобождаемые ресурсы можно пустить на высокую разрушаемость окружения. При интенсивном бое качественная разрушаемость будет давать сильные ощущения мощи и смертоносности применяемого оружия, а так же само ощущение битвы за счёт мощной обратной связи.

Минимальная команда для реализации (в основном удалёнка):
1. Ведущий геймдизайнер
2. Геймдизайнер балансер
3. Геймдизайнер монетизация
4. Программист игрового процесса
5. Программист игрового процесса (клиент-сервер)
6. Программист сетевой части (клиент-сервер)
7. 3D художник - окружение
8. 3D художник - техника
9. 3D художник - персонажи и обмундирование
10. 3D художник - оружие
11. 3D аниматор
12. 2D художник
13. Программист ИИ
14. Программист UI

Примерный расход для "не Москвы":
1 106 700 руб в месяц на обеспечение белой ЗП.
13 280 400 руб в год.

Минимально закладываемый бюджет на два года:
26560800 + ~8 000 000 резерва = ~35 000 000 руб.

Думаю, что на этом описания для формата "конкурса" достаточно, иначе так ДД получится.
Хотел ещё один концепт расписать на "сдачу" с 1 000 000$, но и так получилось "эпично".

Ответить
7

Помню, при первом знакомстве с Journey 2012 года, я было решил, что в этом мире можно путешествовать куда угодно - гулять по пустыне, изучать руины, знакомиться с остатками текстильной цивилизации, находить всякие волшебные ништяки и летать. Но, к сожалению, игра была оказалась строго линейной и проходилась за пару часов.
Если бы у меня был миллион и, главное, люди с руками и мозгами в правильных местах, я бы пофантазировал о такой Journey с открытым миром по примеру Sunless Sea или A House of Many Doors с множеством волшебных и откровенно фантасмагоричных путешествий и приключений.
На первый взгляд кажется, что примеры плохо совместимы. В SS текст играл очень важную роль. Однако существует множество успешных игр, где сюжет подают посредством контекста. А бюджет в миллион долларов позволяет надеяться на то, что с графикой и прочими средствами художественной выразительности всё будет на уровне.

Ответить
2 комментария
6

Я бы рассказал историю о Казахско-Джунгарской войне в степи , в 17-18 веке. По геймплею будет напоминать Shadows of Mordor , и вам еще придется регулярно собирать отряды и отбивать нападение . И все это сдобрено приятными пейзажами степи . А самим пиком истории станет случай с Актабан шубырынды (внезапное и самое опустошительное вторжение, запечатлённое в народной памяти казахов) с крикими отчаяния . А главному герою придется в конце под эпичную музыку с мини армией умереть для того молодые и дети могли убежать .

Ответить
1 комментарий
6

Лично мне в жизни и не хватает рпг. Чтобы характеристик много. Некоторые секретные... Ну получать их можно было выполняя те или иные действия к примеру выполняет квесты которые дают храмовники получаешь открываешь характеристику веры. За веру можно брать товарищей паладинов или просить лечение или благословение. И так много разных кроме силы ловкости выносливости и т д. Ну ещё так навскидку можно было бы если ты торговец( да профессий бы побольше и баланс поровнее) то характеристика там благородство или чистокровность которое позволяет торговать с более защиточными неписями просить крутые места под магазин и т д. Мир желательно открытый но для норм рпг можно и сегментирование. Итемов разных еобольше типо не тока мечи и доспехи а ещё там роба торговца и ь д. Побольше бы объектов для взаимодействия типо травы ягоды живность. И чем больше ты с ними взаимодействуешь др навык качается. Крафт бы классный. Чтобы реально нужны были крафтеры. Ну т е чтобы они могли создавать реально крутые именные вещи. Которые Овер полезные и т д. И чтобы чертежи не так как в большинстве смотреть типо подошёл к тренеру и на те все. А чтобы открывались тяжело. К примеру выжил в хай лвл зоне где холод дикий неделю. На рецепт варешек. А он хоп и не прокнул.и сиди ещё неделю. И т д могу ещё накидать идей но тогда в личку))))

Ответить
6

У меня даже несколько идей.
Очень давно хочу реализовать хотя бы одну и стараюсь двигаться в этом направлении.

1. Симулятор бесконечной вечеринки . Все начинается как маленькая тусовка на 7-10 человек , с выпивкой , музыкой и тд. Задача игрока подстёгивать вечеринку , чтобы она продолжалась как можно дольше и расширялась все больше. Можно Позвонить подружкам , включить «правильный» трек, заказать пиццу, позвать крутых чуваков , которые приведут с собой кучу народа и так далее. Мысль была начинать вечеринки разного формата:
Рок вечеринка
Вечеринка студентов
Техно вечеринка
Реп вечеринка и так далее.
Соответственно у каждой тусовки были бы свои особенности раскрутки .
Плюс были бы «препятствия» вроде соседей, полиции, приезжающих родителей ,не приехавшего диджея и тд. Стрессовые ситуации в которых надо было бы быстро все исправлять , чтобы вечеринка не угасла.
Так же в рамках мультиплеера можно было бы ходить к друзьям на вечеринки , был бы рейтинг и так далее.
Unlimited party

2. Симулятор торговца в РПГ. Знаю , что такое уже есть , видел пару игр на эту тему , но я с немного другим подходом.

Есть разные типы лавок .

Зелья
Оружие
Броня
Магия .

Этакий стандарт всего необходимого . Успех лавки зависит от нахождения . Например зелья или магия будут успешны в городе , где есть башня магов или Академия . Оружие в поселении с наемниками и тд . Лавки развиваются , появляются новые предметы , у всех предметов как и в стандартной РПГ степень ценности и соответственно цена продажи .
Есть очень редкие предметы , за которыми надо отправляться в тяжёлые путешествия . Для этого в таверне можно нанимать героев . У каждого разный скилл и особенности . Так же можно создать своего героя , обучать его и прокапчивать , но это дольше. Собственно выбор за игроком -нанять или же прокачать своего .

Так же есть мультиплеер , где можно покупать м продавать предметы между собой. Сет доспехов можно продать дороже , поэтому если не хватает части , она наверняка есть у другого игрока.

Разумеется крафт , развитие лавки . Для оружия появляется кузница , чтобы из материалов , которые ты купил у другого игрока или принёс герой можно было выковать более крутой меч и дороже и выгоднее его продать .

Идей связанных с торговцем из РПГ много , не буду утомлять суперподробностями. Скажу лишь , что это для меня идея всей жизни в плане собственной этакой «игры мечты»

3. Симулятор банды байкеров .

Все как в жизни . Байкерский клуб , война банд , теневой бизнес , новые байки и так далее.
Нанимаешь больше людей в банду , налаживаешь торговлю алкоголем или оружием , воюешь за территорию и так далее .
В голове это ранний концепт , вижу визуально , глубоко не продуман .

В плане картинки все три игры мне видятся в пиксельной стилистике . Проработанной , визуально плотной , но все же пиксельной. Может я олдфаг , но все таки для подобных симуляторов этот стиль как мне кажется больше всего подходит .

Ответить
2 комментария
4

Я, как большой фанат вселенной Гарри Поттера, очень жалею, что по данной франшизе не было крутых игр с момента выпуска 3-й части.

Я бы создал игру жанра Action-RPG, события которой разворачивались бы во вселенной ГП, но временной период был бы много раньше, нежели события оригинала.

Игра была бы сюжетно ориентированной, события основной линии сюжета разворачивались бы, исходя из действий и решений игрока в сюжетных и побочных квестах.

В основу игры была бы положена идея, наподобие той, что есть в мобильной Hogwarts Mystery - мы создаём персонажа, выбираем его пол, генерируем внешность, и распределяем очки навыков и выбираем определенные умения. Исходя из этого, персонаж попадает на определенный факультет. Факультет можно выбрать самому, но в таком случае, очки навыков распределятся автоматически, но мы все также сможем выбрать определенные перки.

По сюжету мы будем "проживать" все семь курсов в школе чародейства и волшебства, через которые и будет проходить весь сюжет. Мы будем посещать определенные занятия по разным дисциплинам, на наш выбор, постепенно прокачивая нашего персонажа в определенном направлении. Помимо этого будет много сюжетных миссий, которые никак не будут связаны с уроками. Общий концепт чем-то будет напоминать Bully, только намного более вариативный.

Основными локациями в игре будут выступать сама школа Хогвартс, деревня Хогсмит, Косой переулок, часть Лондона. В игре были бы реализованы бесшовные открытые локации со свободным перемещением между ними.

В принципе - вот краткий концепт игры, которую я бы сделал, будь у меня миллион долларов.

Ответить
2 комментария
4

Готику 1 и готику 2 если остались деньги сделал бы ещё Морровинд)

Ответить
4 комментария
4

Сим дуэлянта с VR версией. Всё как в классических дуэлях. Суть в максимальной проработке баллистики и других эффектов типа ветра или скажем волнения от не опытности дуэлянта. Главное конечно это онлайн режим где случайным образом встречаются двое. Но можно и небольшую компанию запилить с известными дуэлями на однозарядных пистолях или мушкетах.
Если кто сделает такую игру вперед меня - дайте знать, очень хотелось сыгрануть в такое!

Ответить
6 комментариев
5

Мир, где царит полный надзор и тоталитаризм. Главный персонаж - 12летний мальчик, который живет в бедной семье в достаточно маленьком городке. Город находится в центре огромного леса и огорожен стеной, везде бродит охрана. Всю первую часть игры герой перемещается по городу в поисках еды. Все в этом городе черно-белое, так как воображение мальчика делает все именно таким из-за постоянного надзора и запретов. Через некоторое время мальчик встречает пса, который становится ему настоящим другом, и в один день показывает выход из города в виде дырки в стене. Выйдя за предела городка, воображение мальчика сразу окрашивает мир в яркие цвета, деревья кажутся огромными, звери опасными и жуткими хищниками... Мы видим огромный лес глазами главного героя, у которого фантазия выходит за все рамки. Немного походив по лесу, мальчик собирается вернуться, но ,подойдя к городу, он понимает, что город был стерта с лица Земли. С этого момента игрок должен путешествовать по лесу со своим псом, изучать воображаемых существ, искать еду и постараться выжить. Пес станет верным напарником и будет помогать в трудных ситуациях. Мир в этой игре открытый и достаточно большой, игрок играет от третьего лица.

Ответить
4 комментария
4

Есть вторая идея, не знаю, можно ли правилами.
Ты "Темный властелин" фэнтези вселенной. Все вроде пучком, но тут появляется в дальних землях избранный герой и поднимается восстание.
Путем хитрых манипуляций, шпионов, предателей(которые могут перебежать от вас за сопротивление), просто полчищ врагов требуется загасить надежду героя и сопротивления на победу, поэтому простая гибель героя - отсрочит восстание до нового.
Игра в жанре рпг-стратегии, контроль ресурсов, регионов,тренировка персонажей для диверсий и тому подобное.

Ответить
5 комментариев
3

Игру про потерявшуюся кошку (кота). Цель - вернуться домой к хозяевам (откуда угодно, от дачи, где забыли с лета, до другого города или даже континента). Наводки на дом - в начале игры (обрывки изображений, запахи (да хоть линиями разного цвета выделять), звуки). Охота (мыши, насекомые, можно и у людей чего утянуть, рискуя огрести), выживание на чужой территории, драки, стелс (люди, собаки там, более крупные коты, птицы (как вариант - могут работать как своеобразная сирена для других)), можно даже моральный выбор в качестве пары бездомных котят подкинуть. Попрошайничество можно обыграть (добрый/злой человек с едой). О, забыл, побег от людей, которые гг подобрали (там и пакостничество как один из вариантов ). В принципе и РПГ элементы вписать не проблема. Я бы сделал.

Ответить
1 комментарий
4

Симулятор Стриптиз Клуба(С блэкджеком и пиксель артом).
Постройка комнат по клеточкам и расстановка мебели внутри их(как в theme hospital).
Наем персонала - где каждая девушка может быть назначена на любую работу - чем больше работает на одной работе - тем лучше это делает.
Разные типы комнат - бар, комната с шестом, гримёра, приваты, и тп.
К примеру - самая технически сложная работа - hostes - встречать и провожать гостей. Подсиживаться к скучающим в баре - чтобы они после каждой выпивки хотели не домой, а чего нибудь еще.

Можно расширять здание до определенных размеров. По достижению лимита - надо переезжать в новый город(soft reset).
Игрок выбирает лучшею работницу - которая получает бонусы к прокачке - и быть любимицей - тоже талант. Так же как и менеджмент - назначенная им заниматься увеличивает количество чаевых.

Игра будет работать на всех устройствах(как и все мои текущие игры). Если что - есть технодемка, и пару ютуб роликов что уже работает - собирали на хакантоне.

По плану - будет pg и 18+ версия. В 18+ стены и одеяла будут прозрачные или убираться. Также у каждой модели будет своя небольшая бэк-стори в виде комикса.

Ответить
3 комментария
4

очевидно не хватает игр с чувством юмора, в середине между stanley parable и south park так что можно смело писать сценарии в таком ключе, причем можно и на мобилку и в стим
вероятно дикий дэдпуловый мэшап и даже возможно без пошлого стеба может даже в мрачной обстановке для контраста
причем это может быть и платформер стилистически безумный (LocoRoco)
тини билд уже счекали этот тренд и без особой конкуренции увеличивают портфолио на недорогих и интересных концепциях в играх

Ответить
5 комментариев
4

Мне в своё время очень понравился "периметр".https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Периметр_(игра) Будь у меня миллион $, то я бы на его основе сделал ммо-ртс.
Каждый игрок получает по фрейму с возможностью кастомизации. Начинает свой путь по спанжу. Миры генерируются случайным образом, в нём может быть что угодно: апгрейды для фрейма, ресурсы, скверна, портал( показывает, что в соседних мирах), другой фрейм. Если фреймы встречаются в одном мире, то начинается классическая битва, в который ты можешь захватить( получишь его апгрейды и вражеский фрейм будет делиться ресурсами), уничтожить или сбежать.
Но можно вести и торговлю с другими фреймами( информация, ресурсы, апргрейды). Или вообще объединиться в империю, захватить миры и делать механических легатов( боты), которые будут исследовать миры за тебя.
Цель: найти землю или "новую землю". По началу этих миров не будет, их подключить позже.

Ответить
1 комментарий
4

Мне очень не хватает игр про путешествия. Есть Curious expedition,но это немного не то. Поэтому я бы создал игру про путешествия. Сеттинг, допустим, пост-аппокалипсис. Есть фура/джип, которые мы рулим/апгрейдим и ездим по дорогам /бездорожью. И пускай будут механики роглайта с генерацией мира. И пусть мир населяют разумные животные, где в главных героях хмурый медведь,который рулит фуру и безумный заяц, который сидит за пулеметами. И вот мы ездим по миру, проезжаем разные локации,попадаем в разные приключения. Эдакий buddy road movie. Графен бы сделал в лоу-поли или вроде Dead Static Drive. По механике напоминало бы Death Skid Marks, но опять же- больше свободы исследования мира .

Ответить
4 комментария
4

Story-driven шутер, NPC в котором живут в мире RTS.
Разработчики крупных РПГ постоянно пытаются создать достоверную симуляцию жизни игрового мира. Но что если игровые миры уже живые, но живут не по законам реальности? Если внимательно посмотреть на классическую стратегию типа Starcraft или C&C, то мы увидим вполне живой мир. Копошащийся муравейник.
Игрок появляется в таком мире с шутерной механикой, но все, с кем он может разговаривать и от кого получать квесты - юниты большой стратегии. Их передвижение и атаку контролирует внешняя сила, но если их догнать и идти с ними в ногу, то они окажутся вполне разговорчивыми.
При этом каждый NPC не совсем юнит, а скорее душа, начинка юнита. Когда юниты погибают, этот персонаж реинкарнирует в теле другого юнита - следующего, который будет создан. До смерти этот персонаж мог быть водителем осадного танка, а после перерождения он добытчик ресурсов или инженер.
Для того, чтобы общаться с персонажами, нужно идти с ними в ногу и оказываться на тех же полях битвы, где воюют они. NPC одновременно отстреливается и общается с вами. При этом механика диалога такая, чтобы сосредоточиться на выборе реплик, а ходьба при диалоге происходит автоматически.
Нужно будет активно использовать технику. Чтобы общаться с водителем танка, нужно самому ехать в танке с его скоростью.
Как обычно у юнитов RTS, набор оружия у каждого всегда один и тот же. Но если их убьют, то персонаж может подобрать их оружие и остатки техники. Таким образом он может использовать всё, что использует каждый из юнитов.
Представьте, как гг, стоя на балконе фабрики, наблюдает за созданием боевого мотоцикла или танка. Главный герой обладает возможностями, которыми не обладает больше никто: например, стрелять из снайпер райфла с крыши здания.
Повысим ставки. Что если помимо главного героя в игре есть ещё один персонаж, действующий по шутерной механике? Более того, он обладает всеми теми же способностями, что и главный герой. Магией, доступной только игроку - системой сохранений.
Этот второй время от времени сохраняется. Когда его убивают, он загружает сейв - и весь мир, включая игрока, откатывается к сейву этого второго.
NPC дают квесты и одному, и второму - так что второй может успеть выполнить квесты, которые не успел первый. Квесты завязаны на личностях этих NPC, на их ограниченности и неспособности самим пойти туда, куда они хотят. Поэтому они прибегают к помощи этих двоих.
Помните, в Starcraft есть Supply Depot? Это же дома для юнитов, в которые они на деле никогда не способны попасть. Но главный герой может. В этих бараках оказываются комнаты для каждого NPC. А обустройство жилья может рассказать многое о своём владельце.
Тем временем это игра об одиночестве двоих уникальных людей в мире, работающем не по их правилам. Они пытаются понять свои роли в нём. В какие-то моменты действуют сообща, в какие-то друг против друга.
Вот они вдвоём забрались в саплай, нашли в закромах одного из NPC водяру и меланхолично смотрят на идущий вдали бой, делясь друг с другом размышлениями о своей участи.

Ответить
4

Неужели до сих пор нет стратегии об управлении сектой хардкорных язычников-сатанистов?
Вербовать неофитов, обустраивать лагерь в лесу (обязательно зимой), слушать фончиком raw black. Обязательно похищать женщин и детей, с обязательным принесением в жертву и оргиями... Возможно, стоит добавить каннибализм в длц.
Даже перспективы развития есть -- сатанистские колонии в соседних лесах, с элементами сёрвивала -- можно добавить голод, диких злых медведей. И как конец одиночной компании -- попытаться создать рабочую ячейку в мегаполисе.
Да, чего только не придумаешь с недосыпа.

Ответить
4

В душе всегда остаются игры с богатой и широко раскрытой историей внутриигрового мира.

Жанр игры, которую хочу предложить, довольно банален: 6 - 8 различных персонажей, открытый мир, расширяющийся по мере развития сюжета, квестовая система прохождения с элементами свободного исследование мира, статичная камера в одной точке на каждом участке мира.

Но уникальным её делает способ прохождения: невозможно выбрать одного персонажа и пройти всю игру. Задания построены таким образом, что в какой-то определенный момент потребуется взаимодействие с одним или несколькими из оставшихся персонажей, заранее неизвестно с какими.

Например, задание одного из персонажей требует расследовать убийство императора, но убийство еще не произошло. В этот момент, мы переключаемся на другого персонажа и идем по его истории, необязательно, что угадаем с персонажем связанным с убийством, и завязываем новую цепочку приключений. Как только один из персонажей дойдет до убийства, мы можем вернуться к предыдущему и открыть развитие сюжета дальше.

В истории персонажей нарушена хронология событий, отрывки настолько хаотично прописаны, что до последнего трудно восстановить последовательность происходящего и понять, что произошло в прошлом, а что происходит сейчас или произойдет в будущем.

За всю игру персонажи столкнуться огромное множество раз, но эпилог наступит при одновременном пересечении всех судеб, что будет казаться нереальным по ходу развития сюжета (ну и как бы игроки заранее об этом не знают).

Ответить
3

Сделал бы космических рейнджеров 3

Ответить
10 комментариев
3

Лондон. Восьмидесятые. Оживлённая улица. Частный детектив уже целый час идёт по следам своего подозреваемого. Прогулка обещает быть бессмысленной. Его подопечный на протяжении всего расследования себя ничем не выдал нашему герою. Но на подходе к стройке небоскрёба тот впервые начинает заметно нервничать. Оглядываясь он сворачивает в переулок и оттуда выходит на первые этажи небоскрёба. Детектив незаметной следует за ним. Однако при приближении к служебному лифту предполагаемый грабитель заметил слежку, выхватил револьвер и застрелил детектива. Его тело пролетело два этажа и свалилось на тротуар, а его дух вышел из тела и был прикован к месту смерти. Прошло 35 лет. Его призрак всё ещё оставался на том же месте, когда с высоты двадцатого этажа упал ещё один человек. Его же дух сразу же попал в ад. Место оцепили, труп убрали. При осмотре места трагедии полицейские обнаружили черную игральную фишку с цифрой 7 выпавшую из кармана покойного. Стажёр, попытавшийся её поднять, неожиданно задушил самого себя. На место прибыли учёные, оцепили весь квартал и принялись за исследования. Погибло ещё двое человек. Оба от собственных рук. Детектив принимается за расследование этого дела имя козырь в рукаве. Все умершие остаются в виде призраков прикованные к этому месту и перед смертью видели часть пазла.

Тут и начинается геймплей. Игроку нужно будет разгадать историю фишки и то что вообще происходит. Для этого он может общаться с одним из учёных через компьютер используя текст и прося того достать нужные ему данные, допрашивать покойников и принимать решения на основе собственных предположений. В качестве подсказок будет служить жертва фишке. Но жертва нужна определённая. Она должна заслуживать смерти и её история должна соприкасаться с историей фишки. Выбор неправильных жертв приведёт к плохой концовке и ложному финалу. Если детектив в начале берётся за дело только что бы развеять скуку, то в конце он понимает что эта история - причина по которой он застрял на земле.

Ответить
1 комментарий
3

Как Умберто Эко, предложу игрофицировать роман "Имя розы", воссоздав атмосферу средневекового католического собора, в интерьерах которого два персонажа ищут "серийного убийцу монаха" и попутно решают множество аутентичных заданий, вроде участия в диспуте, встречи с инквизитором или сбор травы для релаксации.
Кстати, есть настолка по роману, но я в нее не играл.

Ответить
3 комментария
3

Было бы интересно сделать симулятор главного редактора автомобильного журнала в России 1990-2010ых. По геймплею это смесь квеста, экономического симулятора и автосимулятора.

1990 год, на какие-то сравнительно небольшие личные деньги самолично наполняешь небольшую 16-страничную черно-белую газетенку статьями на околоавтомобильную тематику. Постепенно появляются первые рекламодатели, на собранные деньги нанимаешь первых сотрудников, начинаешь проводить какие-то интересные эксперименты: например договариваешься с бывшими инженерами разных местных научно-промышленных институтов для цикла статей о тестировании автозапастей и автохимии или например поскольку автодилеров еще почти нет договариваешься с местными бизнесменами об аренде их новеньких иномарок для проведения тест-драйвов (тут появляется элемент автосимулятора - возможность протестировать новый автомобиль на полигоне не разбив его, а затем вынести вердикт, выбрав из нескольких возможных фраз тезисы для будущей статьи, в зависимости от этого открываются какие-то новые возможности вроде партнерского соглашения с одним из только-только пришедших на рынок мировых автопроизводителей или например возможность поместить на страницы скрытую рекламу владельца небольшой сети АЗС) или например идешь по легкому пути и просто печатаешь переводные материалы из зарубежных изданий, нанимая прилежных выпускниц журфака в качестве переводчиков, корректоров и редакторов.

Постепенно вкусы читателей меняются, появляются серьезные конкуренты из других редакций, рекламодатели больше не хотят заказывать рекламу в черно-белой газете, потому что конкуренты давно выходят на дорогой бумаге с финской полиграфией и ты принимаешь решение печатать свое издание за рубежом (например в Финляндии или Словении), готовить новые интересные статьи становится всё затратнее и тяжелее (а еще тяжелее становится искать идеи), в какой-то момент наступает очередной кризис, конкуренты уводят несколько хороших авторов в свои издания, запускают первые пока еще убогие интернет-сайты в рунете, сотрудничают с телеканалами или например проводят серию краш-тестов популярных на рынке автомобилей. В какой-то момент по сюжету у главного героя рождается и вырастает ребенок: по желанию можно пристроить его "по блату" в редакцию, отправить на обучение за границу на автомобильного инженера или построить его гоночную карьеру (и если повезет, то дойти до Формулы-2, а то и до Формулы-1). В какой-то момент в стране наступает еще пара кризисов в ходе одного из которых придется сильно ужать объем издания, перенести печать обратно в Россию, а возможно и полностью отказаться от выпуска печатного издания, заменив его ютуб-каналом, а то и сайтом с пэйволлом или без него.

Цель игры - занять наибольшую долю на рынке автомобильных изданий в стране (а также странах бывшего зарубежья), не оказаться убитым в подъезде собственного дома в результате разбитой на тест-драйве машины местных братков, не закрыться на волне кризисов и дефицита рекламодателей, не потерять в результате вашего эгоизма важные каналы распространения (вроде госдумы или например бизнес-залы аэропортов), не продать издание ради заманчивой возможности переехать в Лондон, вырастить преемника и постоянно адаптировать формат издания под изменяющиеся вкусы рынка (от цикла статей "особенности управления переднеприводным автомобилем" и статей о ремонте жигулей в начале 90-ых до разработки методики тест-драйвов электромобилей в 2010-ых). А возможно - сделать автомобильную жизнь в стране лучше, например косвенно повлияв на запрет "незамерзайки" с метанолом при помощи цикла статей об её опасности, призывать читателей пристегивать ремни безопасности с помощью цикла краш-тестов или например зародить моду на какое-нибудь интересное направление автомобильной культуры. Выбор исключительно за игроком.

Ответить
2 комментария
3

Metroidvania-roguelike по мотивам "Blame" Цутому Нихея.

Ответить
5 комментариев
3

Пародийная ролевая игра, рассказывающая историю Великого Героя. Вот только играть мы будем не за него, а за простого сына фермера, для которого Великий Герой убил крыс. Парень отправляется вслед за Героем, и повсюду видит следы его деяний. И большая часть этих деяний - типичные поступки игроков в видеоиграх. Например: "Он спрашивал всех в деревне о заданиях, пообещал всем помочь, и больше мы его не видели"; "Этот идиот зачем-то взял котел, надел его мне на голову, схватил с прилавка кинжал и убежал"; "Он снял с себя всю одежду, продал её моей жене и лишь после купил новую"
Игра будет высмеивать различные штампы фэнтези ("Наше славное королевство основано двести тысяч лет назад"), видеоигр ("Пустыня во втором акте? Опять? Да вы издеваетесь!"), и даже игроков ("Не показывай мне, где этот дом. Мне нужно подробное описание того, как до него добраться")
Когда я лет этак пять назад придумывал эту игру, одна из её сюжетных линий была завязана на отсутствие лошадей в большинстве RPG ("Лошадей у меня нет, но могу продать слугу с двумя половинками кокоса"), но после третьего Ведьмака это, увы, не актуально.

Ответить
2 комментария
2

Хоррор шутер в вселенной какого нибудь зомби апокалипсиса. Место действия Британия или же Россия,мне нравится больше второе.
-Шкала психоза Аля darkest dungeon. Чтение книг статей,восприятие окружающей среды,питание,сон. Все влияет на состояние героя.
-Нелинейный сюжет о попытке найти безопасное место или антидот против вируса,скитания ГГ по миру в целях существования и прочее и прочее.
-ГГ пусть будет матерый старик лет так 60,мне кажется что то новое.
-Открытый мир, по возможности максимально большой.
-Сборка оружия,предметов из подручных вещей,деталей. Чертежи и прочее. С транспортом тоже самое.
-Готовка на уровне Симуляторов шеф повора. Не только оружие же крафтить три часа верно?

Ответить
1 комментарий
3

Action RPG. Допустим это Королевство. Одолела напасть - краски исчезают из мира Королевства и такие "Бесцветные области" обращаются в тлен. Главный герой/героиня проживают в последней "Цветной" области. Отступать некуда, почти все смирились со своей участью. Но ГГ по случайности узнает, как можно вернуть "Цвет" и выступает в поход против Бедствия. По пути ему необходимо освобождать области, возвращая им Цвет. Противостоять Созданиям Тлена, собирать команду единомышленников, прокачивать свои навыки и навыки сокомандников. Разгадать секрет появления Тлена. И когда всё Королевство будет очищено, после битвы в финальной области, окажется, что это ГГ разносил Тлен по Королевству (но так как он был под властью Тлена, то считал себя на правой стороне). Затем игроку предстоит заново пройти игру, уже в одиночку исправляя свои поступки, противостоять ему будут уже и бывшие сокомандники (с тем уровнем и навыками, которыми игрок наделил их.) Вот сюжет вкраце, а детали можно по ходу разработки придумать)

Ответить
9 комментариев
3

Endless Deep — нечто среднее между экшеном от первого лица и симулятора дайвера. У берегов юго-восточной Азии главный герой исследует тайны океана, погружается на затонувшие корабли и подлодки Второй Мировой, поднимает различные артефакты и зарабатывает на этом деньги. Попутно на него нападают другие охотники за наживой, будут подводные схватки на ножах, перестрелки из подводного автомата и пистолета. Нередко придётся бороться со всякой дикой живностью, вроде больше акул. Одна из миссий — бегство от акулы в затонувшем корабле.

Повествование завернуть вокруг какой-нибудь древней цивилизации. Я бы сконцентрировал сюжет вокруг одного обширного региона или создал несколько маленьких. Допустим ещё Карибское и Средиземное море. Если говорить об ассоциациях, то это Uncharted + Depth + Soma + Everblue. Хоррорный элемент можно добавить как реалистичный, так и фантастический. Реалистичный - схватки/прятки с морскими хищниками ночью или в закрытых помещениях. Фантастические - добавить гигантских спрутов и прочих существ из криптозоологии. Ну и погружение в тёмную бездну, где ты беспомощен со всех сторон - тот еще хоррор.

Ответить
4 комментария
3

Я бы наверное сделал Адвенчур РПГ, в открытом мире, проработкой наподобие новой Зельда, но с коопом и Кибер Нидзями, Кибер крестоносцами и прочими кибер воинами. С путешествиями между планетами и кастомизацией своего корабля, постройкой баз. Система репутации наподобии той что была в Ультиме Онлайн, с наградой за голову. И если будет версия на свитч сделал бы клёвое моушн управление, с системой повреждения противника как в Metal Gear Rising. А вся игра была по общей сути средним между Дестени, Зельдой и No mans Sky. Ну что бы можно было своего меху строить, без ограничений. Хай левел ПВП на которых выглядел бы словно финальный бой из Гуррен Лаганна, а Кибер Воины сражались с мехами словно в MGR.

Ответить