Конкурс: какую бы игру вы сделали, будь у вас миллион долларов

Автор лучшей идеи получит пять игр на свой аккаунт в Steam.

Конкурс: какую бы игру вы сделали, будь у вас миллион долларов
44 показа
15K15K открытий

1 000 000$ в один проект с ходу уложить не получилось, хватило 35 000 000 руб без учёта продвижения.

UPD: Получилось очень много текста (более 8000 символов и упёрся в лимит сообщения) и это даже концептом сложновато назвать, часть вещей очень поверхносто описал...


Depletion (Истощение).

Питч:
Payday 2 с роботами, открытыми процедурными картами и симуляцией боевых действий на манер Insurgency и Squad.


Мультиплеерный сессионный PvE команднотактический шутер от первого лица в минималистичном окружении, где игроку предстоит принять роль бойца-робота, задачей которого является захват всех псевдо-населённых пунктов и стратегических точек, сражаясь с роботами-противниками под управлением ИИ в процедурно сгенерированном мире.

Основа: популярный сценарии для Arma 1-3 Evolution: FFA Red. Тенденции последнего времени показывают, что независимые проекты, выросшие из модов, активно вовлекают ранее сформированную аудиторию и хорошо зарабатывают.

Распространение:
f2p с упором на украшательства, чему очень способствует герой-робот. Можно не только предлагать различные раскраски вооружения и тела робота, но и многочисленные смайлы для экрана-лица.
f2p ценно возможностью широко предлагать игру и иметь высокий онлайн. С b2p есть серьёзный риск, что на старте продажи будут невысокими и соответственно онлайн будет невысоким, что может сколлапсировать приток игроков вообще.

Основные задачи сессии:
1. Штурм позиций противника под управлением ИИ с применением стрелкового оружия, бронетехники и авиации (вертолёты).
2. "Город" по периметру окружён цепью "блокпостов" с укреплениями противника. Цепи блокпостов образуют несколько эшелонов обороны до центра "города". За захват каждого "блокпоста" игроки получают очки, на которые в рамках сессии можно приобрести вооружение, различное снаряжение и бронетехнику.
3. Необходимо прорвать оборону, захватив цепь блокпостов до центра "города", и найти и уничтожить штаб -ретранслятор противника. Если этого не сделать, то подкрепления противника будут приходить бесконечно. Уничтожить штаб-ретранслятор можно только взрывчаткой, которую может установить любой игрок, достигнув нужного места.
4. После уничтожения штаба-ретранслятора необходимо удержать "город" от атаки подкрепления противника (противник может отбить территорию штаба, что создаст дополнительную волну противника).
5. Зачистка.
6. Получение награды за захват "города". Конец сессии.


Игровой процесс:
* Игроки появляются на базе.
* У игроков есть стартовое снаряжение (без бронежилета, лёгкое стрелковое оружие, одноразовый гранатомёт, ручные гранаты) и доступна лёгкая техника (грузовики, внедорожники).
* Со стартовым набором игрокам нужно захватывать "блокпосты" противника в первой линии обороны. На первой линии противник держит лёгкую пехоту и лёгкую бронетехнику, которую можно подбить стартовым одноразовым гранатомётом.
* За захват игроки получат очки, на которые можно приобрести более мощное снаряжение и оружие.
* За захват всех (или почти) "блокпостов" линии обороны противника игрокам становится доступен новый уровень техники и вооружений, которые можно приобрести за очки.
* Каждая следующая линия обороны противника встречает игроков более мощной бронетехникой и пехотой. К примеру, будут встречаться тяжёлые танки с динамической защитой, которые мало уязвимы для гранатомётов начального уровня.
* Штаб-ретранслятор находится в радиусе центра "города". Его обнаружение должно представлять некоторую сложность из-за маскировки под окружающие строения.
* Игрокам необходимо прорваться в центр, заминировать и взорвать штаб-ретранслятор. Потребуется довольно скоординированные действия, чтобы было прикрытие, отбрасывающие противника от окрестностей штаба, чтобы игрок с взрывчаткой смог в него проникнуть.
* После уничтожения штаба игра со штурма переключается на оборону. На "город" выдвинется крупное подкрепление противника, целью которого является занять и удерживать район штаба. Игрокам необходимо укрепиться и отбить контратаку.
* После уничтожения/рассеивания контратаки противника сессия завершается. Игроки получают очки опыта для развития профиля.

Ответить

Предполагается как минимум три стиля игры по типу игроков:
* Тактический с плотным командным взаимодействием и элементами отыгрыша для неторопливого «разбора» обороны противника. Стараются беречь подбитую технику, настреливать больше противника для очков. Основной интерес в применении тактики и отыгрыша.
* Стремительные прорывы до ключевых точек маленькими группками друзей или по одиночке. Цель быстро всех победить. Основной интерес в экшеновых ситуациях с противостоянием большому числу противников и стремительных прорывах до целей, что весьма адреналиново. К примеру, стремительный заезд в город на внедорожнике, скрываемый складками местности и прочими преградами, мимо патрулей противника; быстрый забег по узким улочкам до цели, её минирование и попытка уцелеть при её уничтожении и натиске поднявшего тревогу противника.
* Комбинированный. В удобном случае идёт настрел противника на очки, но основная задача быстро выполнять цели без особой организации и тактических премудростей. Основной интерес просто поиграть без особых изысков, куда все - туда и сам; по возможности помощь команде.

Особенности.
Процедурная генерация мира. В виду минималистичности окружения и PvE направленности, где идеальный баланс позиций не требуется, возможна реализация процедурного наполнения мира, что создаст мощный потенциал для реиграбельности. Размер боевой зоны 2х2 км, предположительно, этого будет достаточно для применения техники и чтобы очень долго не бегать, но при этом ощущался масштаб.

Минимализм окружения. Основной упор на максимальную удобность боя, чтобы было как можно меньше мешающих факторов, а окружение было максимально функциональным.
Минимализм заключается в плавности форм с минимум украшательных деталей и минимальном применении различных текстур (см. референсный скриншот). При этом эффекты будут реалистичными (реалистичный туман, дождь, снег, взрывы и прочее) и освещение тоже, что исключит чувство «дешевизны» картинки, которое так не нравится игрокам. Минимализм окружения благотворно скажется на производительности, что даёт возможность добавить больше различных объектов в кадр, в том числе игроков. Простые минималистичные формы позволят создавать контент очень быстро, что очень позитивно скажется на скорости разработки. К примеру, для ряда совсем простых объектов можно вовсе не использовать диффузных текстур, ограничившись цветов вершин, или с использованием тайловых с очень маленьким разрешением и монолитным цветом. Для сглаживания краёв можно применять custom normals или trim.

Каждый элемент функционален. Куст — это не просто куст, а укрытие от визуального обнаружения, засада для стремительной атаки или преграда, позволяющая уйти от огня противника (уйти с прямой видимости, чтобы усложнить поражение), а не просто украшательство. Подобное есть в игре Operation Flashpoint/Arma Cold War Assault (2001), где кусты были именно функциональными. Малый куст — укрытие для положения лёжа; средний — для положения вприсядку; большой — стоя. Мелкая растительность, к примеру трава, в данном случае не нужна, так как она преимущественно украшательство и её функциональность очень ограничена дистанцией отрисовки, которая крайне критична для производительности (особенно для открытых пространств). Такая мелкая растительность больше раздражает в пылу схватки, чем даёт каких-то плюсов. Так же более функциональным будет рельеф. Будут не просто плоскости, формирующие возвышения, а неглубокие выемки, сформированные шумом Перлина, в которых игрок сможет укрыться лёжа (в случае позиции чуть выше противника). Местами будет навевать лунные пейзажи, но как функциональное укрытие от огня противника добавит интереса противостояниям даже в чистом поле.

Ответить