Как я придумывал свою первую игру

Год назад вышла в релиз моя первая игра - Битва Волшебников.
По этому поводу я решил поделиться с вами некоторыми деталями разработки и сегодня речь пойдет об игровом поле

Что из себя представляет игра?

Как я придумывал свою первую игру

Она представляет собой мобильную аркаду с простым управлением, но сложным геймплеем
Каждый уровень - это сражение с отдельным боссом, у которого есть свои атаки, стадии и особенности, которые предстоит изучать игроку, чтобы победить
Сам же геймплей можно описать коротко - атакуй и уворачивайся - игрок перемещается вокруг соперника и атакует магическими сферами
Чтобы пройти уровень игроку нужно уничтожить босса прежде чем закончатся 3 жизни

Сама концепция битвы с боссом была подсмотрена в Dark Souls и Monster Hunter и упрощена в угоду портативности и простоты

Круглая арена - почему?

Как я придумывал свою первую игру

Играя в Monster Hunter и просматривая летсплеи по Dark Souls я обнаружил небольшую, но интересную деталь - каждая битва с боссом (например в Dark Souls) сопровождается установкой таргета на сопернике, что позволяет управлять персонажем относительно выбранной цели
Это гораздо удобнее, так как управление в таком случае видоизменяется таким образом, что движение “вперед” теперь всегда означает приближение к цели, а “назад” - отдаление от неё вне зависимости от того, где находится игрок относительно соперника
А самое интересное, что движение “влево” и “вправо” теперь очерчивают круг вокруг соперника - то есть все увороты и движения в стороны сводятся к движению вокруг цели

Если игрок зажимает кнопку вправо , он в итоге двигается по кругу относительно цели

Это и натолкнуло меня на мысль сделать игру про битву с боссами, но упростить её так, чтобы в это можно было бы сыграть на смартфоне
В итоге идея с перемещениями вокруг соперника перекочевала из большого Dark Souls в мой небольшой проект, но с некоторыми ограничениями

Семь раз уреж, один раз реализуй

Что ж, идею мы нашли, осталось только сбросить с неё все лишнее, чтобы она поместилась в концепцию маленького первого проекта

Начать я решил с перемещений самого босса.
В проектах, которые я взял за основу, боссы свободно перемещаются по арене, давая игроку возможность отбегать и подбегать - в моём проекте в этом не было необходимости, поэтому я сделал их статическими и посадил прямо в центр экрана, нарисовав вокруг арену

Далее я перешел к вопросу перемещения самого игрока
В Dark Souls и Monster Hunter боссы зачастую обладают одновременно атаками ближнего и дальнего боя, что заставляет игрока выбирать правильное снаряжение и тактику для каждого из них

Этот более слаб в ближнем бою - к нему нужно подбегать вплотную

Другой же - в дальнем - лучше держаться от него подальше и использовать магию

Конечно я не мог себе позволить разнообразия такого уровня и поэтому было решено полностью отказаться от передвижений к боссу и от босса и остановитсья на использовании только дальнего боя

Последним же этапом в ужимании концепции было ограничение игрового поля
Написание интеллекта босса - довольно сложная задача, особенно, когда в распоряжении игрока неограниченное игровое поле
Придумывать атаки, контроллировать сложность и просто уменьшить колличество потенциальных проблем было бы намного проще, если бы игрок мог находится не в любой позиции арены, а, скажем, только в 12-ти

Так я и решил разделить игровое поле на 12 позиций, между которыми будет перемещаться персонаж, и которые будет атаковать босс

Самые первые шаги в реализации арены

Почему именно 12? На мой взгляд это оптимальный вариант - так игроку будет достаточно свободы перемещения для уворотов, а атаки боссов все еще будут казаться эффектными и масштабными

В итоге ограничение возможных позиций на поле позволило еще и обьединить перемещение и уворот в один элемент управления - главный герой перемещается между позициями, но делает это быстро, что позволяет использовать это не только для передвижения по полю но и для уворотов от атак противника - довольно удобно

Одна из первых версий игры (тогда еще я сам рисовал графику)

Что в итоге?

Я всегда думал, что тырить идеи из других игр очень простая задача, но на деле оказалось, что даже это требует большого труда

Ужимать концепцию до максимума а потом из получившегося убирать еще половину казалось ужасной пыткой, но на деле это было очень полезным упражнением - ты разбираешь идею на составляющие, изучаешь что в ней жизненно необходимо, а что можно убрать, а затем на получившейся базе строишь что-то свое - маленькое и прикольное

Спасибо за внимание
Не судите строго - моя первая попытка в длинный текст ;)

Игру можно скачать по ссылкам ниже, но я рекоммендую подписаться на какую-то из моих соц. сетей и дождаться обновления - там я планирую исправить несколько острых проблем

54
8 комментариев