Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке

Дизайнер квестов и сценарист CD Projekt RED рассказали о нарративных решениях в заданиях, которые многие игроки считают лучшими в игре.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»
2222 показа
21K21K открытий
33 репоста

Только там на столько не очевидны действия, что при первом прохождении, у меня умерли жители деревни, Анна и Барон, я хотел понять в чем дело и что я сделал не так, в итоге нужно было до захода в приют выпустить хозяйку леса, что вообще бессмысленно, так как ты туда никогда по своей воле не пойдёшь.

Короче это единственный проработанный квест в Ведьмаке 3, но с дибильной (на мой взгляд) логикой. 

Ответить

Мда, желать чтобы по каждому чиху и малейшему ответвлению тебя за ручку водили.

Ответить

Так этот вариант — не фича, а баг. Сдпр не додумались, что кто-то туда пойдёт до квеста. Но уже исправлено, теперь дети в этим случае умирают, как и деревня.

Ответить