Катсцены и синематики в ААА-играх

С вами на связи как и раньше, я, гейм/синематик дизайнер, прошедший несколько крупных ААА проектов, в том числе ваш любимый Cyberpunk 2077

390390

Почему мы до сих пор не видим в современных инди и вообще в малобюджетных играх, катсцен хотя бы сопоставимых по качеству анимации и монтажа с ААА играм 25-летней давности? Например как в МГС3 или РЕ4. Учитывая что за это время технологии стали намного доступнее и проще в освоении чем тогда.

2
Ответить

Пилю я свою индюшатину. И самая главная проблема - анимации. Т.е для катсцены ты делаешь анимации, часть из которых вообще больше нигде не будет использована - увеличение бюджета разработки (в деньгах или часах) - есть более важные вещи обычно.

8
Ответить

Потому что проблема с анимациями. А обычное инди мокап явно не потянет использовать, а только готовые с маркетплейса движка.
И поэтому собираются кат сцены из говна и палок.

3
Ответить

в первую очередь это , думаю, связано с размером команды проектов

2
Ответить

Ну, в capcom и особенно в konami japan/kojima productions работали нереальные профессионалы, которые писали игры прям идеально под целевую платформу.

2
Ответить

Ну в обозримом будущем можешь рассчитывать, что появятся. Сейчас, благодаря нейронкам, технология захвата движений постепенно демократизируется. Сейчас пока всё равно куча грязи, которую вычищать надо, остаётся.
А до этого - анимировать было долго, дорого и сложно.

2
Ответить

На уровне старфилда вполне выходят.

1
Ответить