{"id":3880,"url":"\/distributions\/3880\/click?bit=1&hash=6b03eb8f7a8b7033f7c44ab5add7dc1298b477959efa3716e7e2b12913ca74fb","title":"\u0413\u0434\u0435 \u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0435\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u043d\u0435\u0442-\u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Главное, делать то, что нравится именно тебе»: беседа с концепт-художником Baldur’s Gate III Статьи редакции

О пути в игровой индустрии, вдохновении, любви к «Властелину Колец» и настольным играм.

Константин Порубов — художник, за плечами которого работа в GaGa Games, Rocket Jump, Paizo, Fantasy Flight Games, Cretive Assembly и Blizzard. Сейчас он работает в Larian и активно трудится над созданием концептов для Baldur’s Gate III. Поиграть в неё можно уже сейчас, первая глава доступна в раннем доступе.

Мы пообщались с Константином и он рассказал, как художнику выйти на мировой уровень и устроиться в крупную студию, в чём разница между мобильной и ААА-разработкой а также чему можно научиться у скандинавских мифов.

Константин, расскажи немного о себе и своём творческом пути. Где, когда и над чем успел поработать?

Первую работу, связанную с рисованием, я получил в компании GaGa Games. До сих пор благодарен ребятам за то, что они поверили в меня и дали шанс проявить себя. Мне действительно нравилось заниматься разработкой настольных игр, было много простора для экспериментов и нестандартных задач, но немного не хватало обмена опытом с другими художниками.

Так я отправился в Москву, в компанию Rocket Jump. Впервые мне пришлось работать в команде других художников, получать задачи от геймдизайнеров и давать фидбэк. Спустя год я вернулся в Санкт-Петербург и устроился в компанию Playkot, где занимался разработкой мобильной игры Age of Magic. За два с половиной года работы я получил тонну знаний и начал пробовать себя в 3D. На данный момент я работаю в компании Larian, на должности старшего концепт-художника на Baldur’s Gate III.

Попутно я почти всегда брал фриланс от других студий. Работал с Fantasy Flight Games над карточной игрой Keyforge, c Paizo над концептами и иллюстрациями для Pathfinder, с Dire Wolf над иллюстрациями к Eternal, с Cretive Assembly над иллюстрациями для Total War, и с Blizzard над иллюстрациями к Hearthstone.

Какие из перечисленных проектов твои любимые?

Сложно сказать. Каждый раз, когда я приступал к работе над новым проектом, мне было интересно пробовать свои силы. Могу сказать, что все они так или иначе повлияли на меня, дали опыт и оставили свои приятные воспоминания.

Ты с детства хотел стать художником и посвятить себя играм или решил связать свою жизнь с геймдевом став старше?

Прозвучит немного глупо, но я в детстве просто не знал, что так можно. Я всегда любил игры, но понял, что могу применить свои навыки в этой индустрии только на третьем курсе университета. Тогда у меня появился первый знакомый, который был знаком с разработкой. Он поведал мне о том, что вообще там художники делают. Правда, начал я с 3D, потому как это казалось более востребованным и перспективным занятием. Но так только казалось. Я быстро ушёл с этого пути и углубился в Photoshop.

Ты интересно работаешь с цветом и светом. Из-за этого твои работы кажутся объёмными, а фигуры персонажей будто утопают в окружении. Как у тебя получается достичь подобного эффекта?

Мне приятно, что ты отметил эти моменты, но, честно говоря, мне всегда казалось, что это мои слабые стороны. Каждый раз я стараюсь уделять цвету и освещению много внимания, так как знаю, что могу легко запороть работу на этом этапе. Помогает насмотренность, работа с референсами — я стараюсь учиться на работах понравившихся мне художников.

Расскажи подробнее о том, как ты работаешь с референсами. Есть у тебя какой-то особый метод? Что посоветуешь новичкам?

Обычно я старюсь разделять референсы на несколько групп. Хорошо когда у тебя перед глазами есть картинки, передающие схожее освещение, фотографии материалов, которые ты собираешься рисовать, а также необходимые позы и, разумеется, анатомия. Сложно рисовать из головы динамичные позы, поэтому я часто использую собственные фотографии. Иногда я отдельно собираю несколько рефов по цвету.

Расскажи о своем пайплайне. Через какие этапы ты проходишь от наброска до готовой работы?

Тут всё довольно хаотично. Зависит от задачи и от настроя. Иногда всё образцово-показательно: скетч лайном, заливки цветом и итоговый рендер. Но чаще всего, в последнее время, я стараюсь сходу делать набросок в цвете, разбирать работу по тону. Что называется, рисую от пятна. Честно говоря, мне сложно придерживаться постоянно какой-то методики. Это отчасти негативно сказывается на моей работе. Но, мне кажется, что я всё ещё нахожусь в поиске наиболее удобного пайплайна.

По твоим работам видно, что ты сильнее всего тяготеешь к фэнтези-сеттингу. Почему именно он?

Думаю, что при создании моего персонажа кто-то изначально выставил в предыстории, что он будет рисовать фэнтези. Я никогда не выбирал этот сеттинг — просто рисовал с самого детства эльфов, рыцарей и драконов. Я ничуть не меньше люблю жанр sci-fi, обожаю книги Азимова и Лема, но рисовал почему-то всегда, в основном, фэнтези. Я не исключаю, что в будущем у меня появится больше работ в других сеттингах.

А с какими бы сеттингами ты хотел поработать? Есть какие-то идеи?

Пока что я не смог выйти за рамки прописанного мне характера, но кто знает, что ждет нас в будущем? Думаю, ни для кого не станет сюрпризом, что сейчас меня стал интересовать киберпанк.

Когда ты рисуешь какого-то героя, ты слышишь его голос? А если рисуешь место, слышишь его фоновый звук?

Да, на самом деле нечто похожее порой рождается в моей голове. Часто я думаю над историей персонажа, что привело его к тому, кем он стал. И пока я размышляю над такими сюжетами, могу представить и голос в том числе.

Когда я представляю себе какую-то сцену, она проигрывается в моей голове, как обрывок фильма со всеми сопутствующими эффектами. Конечно, чаще всего это касается персональных работ, где у меня есть больше свободы для полета фантазии.

Давай подробнее поговорим о твоей карьере. Расскажи о своей продолжительной работе над настолками в разных студиях. Как ты подступался к первым заказам и как работаешь сейчас? Что изменилось за время твоего роста?

Полноценной разработкой я занимался где-то два года. С тех пор поменялось буквально всё, и в тоже время ничего. Я всё так же беру стилус и вожу им по планшету, собираю референсы и анализирую чужие работы. Конечно, рисовать шесть лет назад было куда сложнее, чем сейчас. Толком не было опыта, а каждая работа была испытанием, где результат нельзя было предугадать.

Сейчас в голове больше ясности. Я даже иногда понимаю, что делаю и зачем. Брать первые заказы было боязно. Я вообще удивлялся, как люди могут платить за это деньги. Но одна из самых привлекательных сторон рисования для меня в том, что ты постоянно меняешься и тебе всегда есть, чему поучиться. Поэтому в каком-то смысле я всё тот же новичок, который только пришел в индустрию, а она не перестаёт удивлять.

Чем, с твоей точки зрения, работа над настольными играми отличается от работы над видеоиграми?

Когда я работал над настольным играми, передо мной стояла задача по созданию всего проекта целиком. Я одновременно думал о дизайне, иллюстрациях, оформлении коробки и правил. На мне лежала ответственность по созданию визуального стиля.

Когда работаешь над видеоиграми, ты, чаще всего, получаешь конкретную задачу, с конкретными условиями. Стиль может быть выработан до тебя, а ты имеешь определённую, узкую специализацию. Причём это может быть нечто специфичное даже в рамках художественной деятельности.

Например, ты разрабатываешь не персонажей, а только их портреты. Видеоигры сами по себе являются куда большими, комплексными проектами, где редко одному человеку могут доверить всё сразу.

Из настолок, в создании которых ты участвовал, какая твоя любимая и почему?

Думаю, что «Стальная Арена» была самым удачным проектом. На тот момент у меня уже появился некоторый опыт в разработке, да и как художник я стал выдавать что-то более цельное. К тому же сама игра оказалась удачной, мне было интересно участвовать в плейтестах.

Ты работал над Pathfinder. Расскажи подробнее о вовлечённости в такую большую и проработанную вселенную.

Честно говоря, вовлечённости было не так много. Это обычный фриланс, всё очень просто — тебе дают заказ, к нему прилагают реф и дальше ты делаешь работу. Вся вовлечённость ограничивается твоим собственным интересом. По факту ты можешь сам ничего не знать и не читать, и всё равно получится что-то по теме.

Я старался изучать вопрос перед тем, как приступать к работе, но делал это не всегда. В этом есть определённый недостаток удалённой работы — ты всегда находишься немного в стороне от проекта. Смотришь на него только через узкие рамки выданного тебе заказа.

Что во вселенной Pathfinder нравится тебе больше всего?

Мне очень нравятся иллюстрации и концепты, нарисованные художником по имени Уэйн Рэйнольдс. Для меня именно его работы делают эту игру уникальной.

На твой взгляд, чем опыт работы с ААА отличается от работы с мобильными проектами?

Если смотреть в целом, то ничем. И тут, и там задачи выдаются плюс-минус одинаково, везде есть свои технические особенности. В Age of Magic была глубокая проработка персонажей, их историй и визуального стиля. Это присутствует и у Larian.

Возможно, для AAA требуется более глубокая проработка на уровне мелких деталей, но в остальном я не вижу такой уж большой разницы. Разумеется, сам стиль проектов может отличаться, но ААА не всегда подразумевает реализм, поэтому сложно это выделить, как отличие.

Расскажи о музыке. Как к ней относишься? Слушаешь её, пока рисуешь?

Работать в тишине для меня сложно, поэтому часто я включаю что-то фоном, что помогает сконцентрироваться. В целом к музыке отношусь положительно, но редко слушаю что-то в свободное время.

Какие исполнители и жанры твои любимые?

На данный момент я слушаю в основном саундтреки к фильмам и играм. Иногда что-то в духе Wardruna.

Откуда ещё ты черпаешь вдохновение? Назови игры, фильмы, работы других художников. Может ещё примеры из жизни тебя вдохновляют или какие-то определённые эмоции?

Я стараюсь постоянно читать. Меня дико вдохновляет скандинавская культура и мифы. Да и в целом мифология разных народов. Иногда там попадаются такие сюжеты, которые так и просятся на иллюстрацию.

В своё время я довольно плотно увлекался историей, что дало мне неплохую опору при разработке концептов. Порой в исторических костюмах кроется много интересных деталей, которые можно использовать. Более того, ты начинаешь понимать, зачем эти детали в принципе нужны и вообще с какой стороны люди за меч держались.

Что касается игр, то меня вдохновляют такие проекты как Hellblade, где сама атмосфера не покидает тебя ещё долгое время, после того как ты положил джойстик. Конечно, в моем сердце навсегда останутся TES V: Skyrim и The Witcher, Red Dead Redemption 2 и Ghost of Tsushima. Но, особенные впечатления дарит проект, в разработке которого ты сам принимал участие.

Когда я в первый раз поиграл в Baldur’s Gate III и увидел, какую колоссальную работу проделали ребята, а также заметил свой скромный вклад в разработку некоторых персонажей, мне это подарило особый заряд вдохновения.

Что касается кино, то тут бесспорно лидером для меня является «Властелин Колец». Я пересматриваю его почти каждый год, а недавно и книгу перечитал ещё раз. И могу сказать честно — до сих пор до мурашек. Как в другом известном фильме: «После стольких лет? Всегда!»

Ты работал над серией Total War для Creative Assembly. Можешь рассказать подробнее, над какой именно игрой трудился и что делал?

К сожалению, никакой конкретики тут я не смогу дать из-за NDA. Этот проект ещё даже не анонсирован. Могу только сказать, что занимался разработкой иллюстраций.

Расскажи, как и в какой момент, ты стал работать с Blizzard. Почему выбрал именно Hearthstone?

Я работаю с ними почти год. Раньше я довольно много сам играл в Hearthstone и мне всегда было интересно нарисовать пару иллюстраций для этой игры.

Как ты пришел в студию? Просто отправил резюме или была какая-то особая история?

Я бы не сказал, что я пришёл в студию. Скорее получил заказ на фриланс, а помог мне в этом один мой хороший друг.

Теперь расскажи, как ты начал работать в Larian. Трудно ли было попасть в студию? Ты специально целил на Baldur`s Gate или хотел работать над серией Divinity?

Когда я подавал заявку, то знал, что студия занимается разработкой Baldur’s Gate. Изначально я отсылал резюме на вакансию интерна в Гентский офис. Разумеется, я не рассчитывал ехать в Гент и работать за полставки, но мой подход сработал – меня заметили. Мне ответили и предложили созвониться, а после небольшого интервью мы договорились на фриланс. Где-то через месяц арт-дир предложил мне устроиться в питерский офис на должность старшего концепт-художника.

Я бы сказал, что вопрос получения работы в крупной студии — это скорее про удачу, нежели про трудность. Главное, добиться того, чтобы тебе ответили. И тут чистая удача: либо они увидят твоё письмо, либо ты потеряешься среди сотен других заявок.

Baldur’s Gate III, судя по версии из раннего доступа, выглядит и играется отлично. Сразу видно, что в Larian сильно в неё вкладываются. Для тебя игра ощущается как очередная работа или как нечто большее? Вкладываешь ли ты в неё душу или просто делаешь, что написано в ТЗ?

Само собой, для меня это нечто большее. Во-первых, сама игра, если смотреть в отрыве от разработки, чисто как потребитель, мне была дико интересна с самого начала. Я обожаю подобный жанр, и в этот раз визуал мне заходит ничуть не меньше. Другими словами, я бы всё равно ждал выхода этого проекта, независимо от того, принимал ли я участие в разработке.

В этот проект я стараюсь вложить всё, что умею, и, конечно, делаю это с любовью и уважением. Здесь я постарался вытянуть свои концепты на новый уровень, потратить больше времени на поиски нужного образа и проработку деталей.

Как ты относился к серии Baldur’s Gate до того, как стал работать над триквелом? Играл в первые две части от BioWare? Что думаешь о серии в целом?

К сожалению, когда выходили первые две части серии, у меня ещё не было собственного компьютера. Когда он, наконец-то, появился, и я начал устанавливать все игры, второй части уже исполнилось восемь лет, а моё внимание было сосредоточено на более актуальных новинках. Так что мне сложно судить о серии в целом, но я с большим уважением отношусь к самой вселенной D&D, а про первые части слышал и читал только хорошие отзывы.

Расскажи, чем тебе нравится вселенная D&D. Смотришь на неё с точки зрения игрока или с точки зрения творца, создающего настолки?

В первую очередь, наверное, с точки зрения творца. Ведь, по сути, это классическое фэнтези. А как игрока меня привлекает свобода действий. По сути это редкая игра, в которой можно делать фактически всё, что в голову взбредет. Но, честно говоря, я не так много играл.

Есть ли художники, от работ которых у тебя бегут мурашки по спине?

Да, есть список, к которому я возвращаюсь постоянно: Игорь Сид, Степан Алексеев, Байард Ву, Эвен Амундсен, Тайлер Джейкобсон, Уэсли Бёрт и многие другие. Если говорить про классическую живопись, то Рембрандт и Илья Репин.

Кто из перечисленных мастеров повлиял на твой стиль рисования?

Все в той или иной степени. У каждого из них можно найти, чему поучиться.

Есть мнение, что совершенства в том, что делаешь достичь невозможно. Как ты считаешь, это правда?

Думаю, что всё именно так. И на самом деле это то, что мне особенно нравится в рисовании — постоянный процесс, у которого нет конечной точки.

Какие жанры или элементы рисунка тебе плохо удаются? Например, в комиксе Роберта Киркмана The Walking Dead почти нет диких животных, потому что у Чарли Адларда не очень получается их рисовать.

Думаю, что хуже всего у меня получаются женские персонажи. Мужчин мне всегда было проще рисовать.

Ты вёл несколько стримов, на которых делился опытом и рассказывал о работе в индустрии. Как тебя это обогатило? Какие эмоции остались?

Подобный опыт позволяет развивать свои разговорные навыки, правильно формировать мысли, а так же упорядочить имеющиеся знания. Ещё это возможность поделиться чем-то с другими. Мне кажется, в нашей работе это очень важный момент.

В целом, у меня остались довольно положительные эмоции. Благодаря стримам мне удалось взглянуть на себя с другого ракурса, увидеть свои слабые стороны.

Японский художник Еситака Амано в интервью говорил, что для него лучший способ отдыхать от одной картины или иллюстрации — это браться за другую на время, а потом возвращаться к первой. Как ты считаешь, хорош ли такой подход? Есть ли у него альтернативы?

Что тут можно сказать — типичный подход японца. Эти ребята там вообще не отдыхают, наверное. За себя могу сказать, что для меня лучший отдых — это либо поиграть во что-то, либо вообще отойти от всех мониторов и пойти погулять. В спортзал сходить. Ну, или почитать. Главное, сменить деятельность, переключить мозг.

Есть у тебя секретный авторский проект, на котором ты креативишь и отдыхаешь от основной работы? Может, рисуешь комикс или книги иллюстрируешь?

У меня давно зреет в голове одна идея, но мне всё никак не дойти до дела. Пока что мысли не сформировались в нечто цельное, но, думаю, для всего своё время. Надеюсь, что рано или поздно у меня дойдут руки до такого проекта.

Назови несколько студий или крупных игровых серий, с которыми ты хотел бы поработать. Может, Capcom или Ubisoft?

Едва ли с любой из этих двух студий. Так, хотел бы поработать с CD Projekt RED, Guerrilla Games, Wizards of the Coast. Но на самом деле, куда важнее, что именно делает сама студия. Я скорее выбирал бы проект, а не студию.

В свете выхода новых консолей от Microsoft и Sony хотелось бы узнать, что ты думаешь о новом поколении приставок?

Да, честно говоря, сложно сказать, пока сам не попробовал. Ну и тут явно нужно подождать, потому что в ближайшее время не будет игр, на полную раскрывающих потенциал нового поколения.

Ты прошёл длинный путь как художник и добился успеха. В качестве заключения скажи, есть ли какая-то мудрость или изречение, которым ты бы хотел поделиться с новичками? Что-то ёмкое, укладывающееся в пару предложений.

Насчёт мудрости не знаю, но, на мой взгляд, главное, делать то, что нравится именно тебе. В таком случае, есть вероятность, что в твоих работах появится нечто особенное.

0
43 комментария
Написать комментарий...
Andrey Apanasik
Иногда что-то в духе Wardruna
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Был как то случай у меня на работе. Взяли отличного концептера в известную студию на тот момент. Он пару недель всех восхищал своим мастерством и скоростью. Рисовал концепты персонажей. Ему нравилось, руководству нравилось. А потом ему дали другую задачу, Рисовать фоны или что-то типа того. Он сказал, что ему такое не нравится и он не будет этого делать. Еще через неделю его уволили :).

Ответить
Развернуть ветку
naaak pooo

респект пацану

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Ну в больших компаниях учитывают желания работника, если он хороший специалист. То есть на какой проект ему бы хотелось, с чем бы хотелось работать, не?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Victor Victorson

Наверное чувак со своей высокой скоростью всех персонажей нарисовал, остались только фоны... надо было медленней работать)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Чем меньше студия тем шире пул задач которые приходится решать человеку. 
Но это он зря. Все же Фенг зу не раз говорил что 95% задач в геймдеве - это всегда дизайн окружения.

Ответить
Развернуть ветку
Пётр Евстратов

Полностью согласен, думаю это просто рекламные шаблонные фразы. Профессионал это уже ремесленник, а не задумчивый романтический "я художник я так вижу".  Там же в интервью ниже по тексту, он же говорит что в готовую игру он и не играл вобщем то, ему до фонаря результат. Нарисовал, деньги получил и пака пака.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
MMM

мне в этом читается, что стараться работать там, где нравится. тут человеку просто нравится рисовать и нравятся игры, нравится фентези. вот он и подбирает что ему по нраву, освоил программы, которые нравятся, поэтому и получается чуть легче и с большим энтузиазмом. а многие выбирают по принципу - ну тут платят больше, а в итоге мучаются и выгорают на нелюбимой работе. есть вполне симпатичные интересные мобилочки, и они дают много опыта в плане - быстрой прокачки, понимания непонятных тасок, а главное - портфолио, что ты вроде как работаешь. все мои знакомые художники кто чего-то добился, работали чуть ли не 24\7, и делали в свободное время арт в стиле тех контор куда хотели ,в итоге примелькались и туда и рисуют как раз то, что нравится.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Разноплановость хорошо. Но очень редко встречается, когда один художник умеет в концепты персонажей и sci-fi оружия, скажем, или техники, окружения, механизмов. Чаще это просто рисунки, в которых полно логических нестыковок. Например, чувак никогда не имевший дела с оружием и не знающий принципов его построения, работы, что для чего и как вообще никогда не сделает классный концепт пушки а-ля Дум или Вольфенштейн. Так что пусть задротит своих эльфиек и орков.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Все упирается во время  - первые попытки будут херня херней - но на 3-4й итерации - дизайн начнет становится более менее вменяемым.

Ответить
Развернуть ветку
MMM

нет это понятно, речь скорее о стиле. вот у меня все кто в триплА работает, все начинали с фанартов в стиле студии, которые выкладывали везде и так пробивались, в итоге студия замечала и охотнее брала. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

главное , что бы нравилось артдиректору))

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Когда жена, дети, ипотеки, то наверн уже поздно будет, да.

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Omelkov

Никогда не поздно, потому что всегда не во время ;-)

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Omelkov

Только так это и работает иначе вся жизнь "артдиректору" под хвост. Кому оно надо..?)
Вопрос скила и здорового эгоизма.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh
первая глава доступна в открытом доступе

Открытый доступ - это значит можно получить бесплатно

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Верещагин

Исправили на ранний, спасибо за внимательность!

Ответить
Развернуть ветку
Katherine

Спасибо за статью! По отличной игре всегда приятно прочесть рассказ о ее создании, особо, о визуальной части.)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сладких
Главное, делать то, что нравится именно тебе

А потом мы получаем бг3 %)

Надеюсь, к релизу они всё перепилят

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

@Denis Shiryaev за что?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сладких

Ну эта преальфа первого акта же кривая.
Многое сломано. Например стелс.
Или ты считаешь, что он заебись и его переделывать не надо?
Противники абсолютно тупят, как только теряют тебя из виду.
А если все персонажи присели - они ДАЖЕ НЕ ПЫТАЮТСЯ тебя искать! Просто стоят на месте, пока ты их перебьёшь.
Зато если кто-то из персонажей НЕ присел - могут пойти к нему, даже если они его не видели и не слышали, лол.

Поэтому я и говорю, что переделывать надо.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сладких

Дык я потому и сказал, что надо переделать, блин, а не оставлять, как есть)
Потому что на форумах было полно чуваков, которые говорили ЭТАШЫДЕВАР НИНАДА НИЧО МЕНЯТЬ НАДЕЮСЬ ТАК И БУДЕТ ДАЛЬШЫ.
Я понимаю, что это преальфа.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сладких

Кстати, на тех же форумах, к визуалу персонажей было очень много претензий, по крайней мере к ГГ %)

Но лично мне это как раз было до лампочки, я в игру играю не для того, чтобы харю своего персонажа разглядывать.

К сюжету тоже были вопросы. Хотя это вообще спорная вещь. Но, если честно, это прям до жути напоминает завязку Диванити...

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сладких

Или, например, реакция врагов.
В самом начале после корабля, лока над церковью. Я подкрадываюсь со спины к типчику на ящике, и толкаю его вниз. Он падает ебалом об пол.
Встаёт. И тупо идёт обратно, вставая на ящик, откуда я скидываю его снова. И так, пока он не сдох.
Бтв, это было долго, потому что хп отнималось всего чуть-чуть, хотя высота там не маленькая, это я тоже считаю, что не очень правильно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Антон

Ну этот парень, во-первых концепт-художник чуть ли не на фрилансе, а во-вторых, он буквально говорит: 

 всё очень просто — тебе дают заказ, к нему прилагают реф и дальше ты делаешь работу. Вся вовлечённость ограничивается твоим собственным интересом. По факту ты можешь сам ничего не знать и не читать, и всё равно получится что-то по теме.

Так что такой вопрос не к нему надо адресовать, а арт-директору или креативному.

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Belousov

Не знал, что Степан Алексеев участвует в разработке. Стиль некоторых работ очень похож на его, а ещё есть некоторые, напоминающие стиль Литвиновой.

Ответить
Развернуть ветку
Валентин Курносенков

Художник в стиле фентези, неанонсированный проект, crative assembly, total war warhammer 3? 

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Но ведь Medieval 3....

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 43 комментария
null