Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц

Простой инструмент, позволяющий держать всё под контролем.

Журналист Vice Джастин Рив в своём блоге рассказал, как геймдизайнеры налаживают взаимодействие игровых систем на уровне концепта. Для этого используются простые таблицы, которые наглядно показывают, как разные механики работают друг с другом. Мы выбрали из материала главное.

Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц

Таблицы — «лучшие друзья» геймдизайнеров. Баланс игры как правило проверяется с их помощью. При этом сложность таблицы зависит от числа механик, которые будут в игре, но сам процесс их составления более или менее одинаков для всех случаев.

По оси Y располагаются игровые объекты, а по оси X — их атрибуты. Работа дизайнера заключается в том, чтобы каждому объекту соответствовали какие-то атрибуты, а их сумма не менялась от перестановки.

Игровыми объектами может быть всё, что угодно. Например, классы персонажа: воин, охотник, целитель и разбойник. Их следует поместить на оси Y. У каждого героя есть три показателя: урон, защита и скорость. Они размещаются на оси X.

Показатели урона и защиты у воина должны быть относительно высоки, а вот скорость, напротив, должна оставаться низкой. Для разбойников, с другой стороны, последний параметр крайне важен, в то время как урон и защита могут быть низкими. Характеристики охотника и целителя будут находится где-то между этими двумя экстремумами. Задача геймдизайнера в том, чтобы найти баланс между всеми показателями, сделать так, чтобы сумма всех значений в строках была примерно одинаковой.

Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц

Помимо баланса значений таблицы позволяют наладить взаимосвязи между разными системами игры. Самый простой пример взаимосвязи систем — это рокет-джамп. С его помощью игроки в шутерах могли преодолевать большие расстояния. При этом были задействованы две игровые системы: передвижения и боя.

Системам не обязательно взаимодействовать — вполне возможно создать игру, в которой механики не будут пересекаться между собой. Однако, как правило, разработчикам приходится делать так, чтобы системы работали вместе. Лишь изредка взаимодействие между ними происходит случайно (как в случае с рокет-джампом).

Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц

Налаживание взаимодействия игровых систем на уровне геймдизайна обычно не требует математических расчетов. Разные игровые механики размещаются по двум осям, а задача разработчика заполнить пустые клетки в таблицы возможными типами взаимодействия.

В качестве примера Джастин Рив предлагает рассмотреть The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Он берёт две системы: боевую и Sheikah Slate, открывающую доступ к магии. Элементы боевой системы, такие как уворот, блок, скрытность, атака ближнего боя, атака дальнего боя, заряженная атака и прочность оружия помещаются на ось Y. На оси X расположены магнетизм, бомба, стазис, заморозка, камера, мотоцикл и Amiibo.

Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц

Автор отмечает, что не все клетки обязательно должны быть заполнены, потому что некоторые взаимодействия внутри игры просто невозможны. Впрочем, в случае с Breath of the Wild он намерено оставил некоторые области пустыми, предлагая читателям самим решить, что же должно находиться в них.

Системные взаимодействия важны по нескольким причинам. Во-первых, так создаётся ощущение, что игра осознаёт, что делает пользователь, а это способствует погружению. Кроме того, возможность комбинировать разные механики диктует игроку определённую линию поведения.

44 показа
6.3K6.3K открытий
17 комментариев

В этот раз попали в таблицы и игры на своей доске вариантов для статей?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, так и должно быть. А приведённая в статье таблица не будет работать полноценно. Видимо, очередной некомпетентный в вопросе журналист

Ответить

Самое главное не написанно - как определять веса/цифры для не количественных атрибутов. Если только член в доску метать, (из первого комментарии)

Ответить

Идеальный сферический баланс в вакууме предполагает, что один персонаж победит другого за то же время, что второй - первого, при условии, что оба начнут бой одновременно и умеют нажимать кнопки, так что не количественные атрибуты также должны учитываться в формулах.
А потом в игре появляются роги, нападающие из невидимости с оглушением и повышенным критшансом...

Ответить