Делаю свою игру - диаблоид рогалик 🧩

Скриншот игры
Скриншот игры

Пока игру никуда не выкладывал, можно потестить в браузере на домашнем сайте игры diabloid.ildar.in.

Игра называется прозаично "ildarin diabloid roguelike". Изометрическая 2D ARPG. Ключевой особенностью является развитие персонажа: на каждый новый уровень герою предлагается несколько случайных способностей на выбор, в итоге персонаж получается каждый раз уникальным. Т.е. игрок формирует свой собственный "билд". Билд может быть заточен на удары оружием, магию, защиту, призыв и т.д. Или же формировать свой гибридный вариант.

Выбор способностей
Выбор способностей

Разработка

Игра сейчас находится в активной разработке, делаю я ее один, на Unity3D. Выложил альфа версию для публичного теста. Пока это просто набор основных механик для теста, геймплея на 15 минут, один данж. Есть видео геймплея первой версии (0.1.0-alpha). Поиграть можно в браузере, бесплатно. Позже добавлю версию для windows. С телефона играть не получится, т.к. активные способности активируются с клавиатуры.

Геймплей

Пока занимаюсь полировкой интерфейса и ловлей багов. В конечном итоге буду добавлять сетевой кооп на несколько игроков. P2P или серверный - пока не решил. Скорее - первое.

Само собой, буду расширять набор противников и способностей. Например, есть идея сделать хайв-майнд: некоторые противники будут кооперироваться. Например - крепкие будут защищать дальников магов, а не только тупо рашить игрока. Или собираться в группу и окружать игрока со всех сторон.

Способности и предметы

Способностей существует два вида: активные и пассивные. У каждого героя свое ограничение на их количество. Например, маг может иметь много активных (максимально планирую до 8 активных, этакое "пианино"), и всего пару пассивных. После получения - способность можно усиливать при получении уровня. Например, бафф на скорость атаки. Баффы стакаются, поэтому, уменьшив кулдаун, можно разгонять скорость атаки пока хватит маны.

Инвентарь
Инвентарь

Пока не реализовал, но в дальнейшем способности могут комбинироваться в одну более сильную или открывать новые. При этом, кобинации могут быть и пассивных с активными. Пассивный вампиризм с баффом на атаку комбинируются в активную способность супервампиризма, или типа того. Или обе этих способностей открывают возможность получить новую активную способность "кровавый снаряд".

На каждом "этаже" выпадают предметы. Причем, оружие меняет тип атаки. Если базовый меч бьет по области, то лук - на дистанции, но одну цель. Пушка же бьет артилерией, но можно попасть по себе, если быть неосторожным. Да и вообще, урон по своим - это обычное дело в этой игре. Если встать между двумя вражескими лучниками и вовремя отойти - они выстрелят друг в друга. Но неосторожным заклинанием можно и в себя попасть. Так же предметы могут усиливать и способности. Например, пассивная способность "крит". Если способность не прокачанна - предмет ничего не даст. Но может быть и наоборот: негативный перк предмета может снижать крит.

В дальнейшем добавлю перки на дальнее оружие, вроде пробития насквозь, поджигания, заморозки и т.д.

Направление разработки

Пишу не для того, чтобы рекламировать, скорее - чтобы решить, в каком направлении развивать игру. На данный момент - управление мышкой. Лкм для движения, персонаж двигается к точке; на qwe активные скиллы. Однако, в отличии от классических диаблоидов, я сделал бои очень динамичными. Боевка бляже к brotato. Противники появляются постоянно и приходится много двигаться. В связи с чем возникло предложение добавить управление на wasd+мышь. Альтернативно - можно снизить сложность и интенсивность боев, но не хотелось бы.

Карта (адаптивность страдает T_T)
Карта (адаптивность страдает T_T)

Каждый данж - генерируется случайная карта с точками боев/магазинов/наград, в конце - финальный босс. Основные бои происходят по типу survival: враги появляются со всех сторон, нужно пережить все волны. Так же думал над тем, чтобы добавить разные типы боев: исследование карты лабиринта; зачистку; защиту башни (враги идут только с одной стороны, если игрок отступит - будут разрушать портал). Какой вариант оптимальнее - пока не знаю.

Пока, конечно бы хотелось сконцентрироваться на новых заклинаниях и их механиках, а так же на ИИ для врагов и их способностях; добавить боссам уникальных способностей. Но если механика в корне нуждается в переработке - то скорее переключусь на нее.

Например, дешевые скилы или те, которые требую удержания кнопки - сложно использовать и одновременно двигаться. Есть идея, сделать их включаемыми - при включении автоматически используются на ближайшего врага. Но вопрос - сделать ли "включение", через, например, shift или встроить их в сами заклинания "автоматом"? Сделать геймплей комфортным, но не скучным - это моя ключевая задача. Поэтому сейчас в активном поиске интересных решений и механик, чтобы встроить их в игру. В первую очередь - чтобы играть было комфортно.

Делаю свою игру - диаблоид рогалик 🧩

Пробуйте, пишите идеи и предложения, буду рад услышать. Кстати, есть активная пауза на пробел.

4.9K4.9K показов
292292 открытия
2 комментария

Ваще понравилось, спасибо) Думаю, надо как-то немного подсократить сами этапы, делать их по 120-180 секунд, ну и скилы еще продумать, да) Magic Missile немного ОП, а вот ветрушка - юзлес)

Сумоны прикольные. Особенно весело то, что они от Magic Missile отлетают :D Ну и с балансом интересно получилось. На 11 лвл попались мобы в 3 раза больше, чем на 10, а потом нашел меч на 60+ урона и 2.5 метра дальности

Ответить

Спасибо!
Насчет этпов да, сам над этим думал. Изначально они и так где то на минуту, но потом решил растянуть в 1.5 раза. И чувствовалось, что душненько стало.
Суммоны еще и игрока дамажат и друг друга. В коопе должно быть вообще весело.
Под конец имба предметы вылетают, ага. С балансом еще буду ковыряться, но не вижу проблем в оп предметах в конце, так веселее. Все равно новый данж с нуля начинается. Пока только один данж, через недельку завезу еще три. С другими типами противников, типа с 90% защитой от физического урона; с заклинаниями и маной; взрывающихся и т.д. Хочется заставить игрока собирать разные билды под разные данжи, подстраиваться. Но первые чем угодно должны проходится.

Ответить