Нарративный дизайн и ролевые игры.

Важное предисловие

Данная статья написана в рамках ролевого проекта «Не те Герои». В ней мы рассмотрим историю нарративного дизайна, его важность в контексте игровой индустрии, а также почему мы хотим исследовать его на примере нашей собственной вселенной.

Что такое нарративный дизайн? История понятия.

Нарративный дизайн и нарратив - это очень объёмные понятия. Сам термин зародился не так давно, всего лишь в 2006 году. Изначально он был введён в сфере видеоигровой индустрии, чтобы обозначить должность человека, чья работа заключалось в том, чтобы выстроить в игре такое повествование, которое будет грамотно имплементировано (органично встроено) в её геймплей и сможет выкрутить ощущение вайба на максимум, дабы игроки смогли по полной насладиться игровым процессом.

Собственно с тех времён суть этой профессии не сильно поменялась, скорее наоборот, стало лишь больше путаницы, так как разные студии по разному интерпретируют то какие именно обязанности лежат на нарративном дизайне. Да и большая часть тех кто сам называет себя нарративном дизайнером не до конца уверены чем конкретно они должны заниматься.

Связано это в первую очередь с тем, что нарративный дизайн непосредственно пересекается с другими областями, вроде геймдизайна, сценаристики и не только. И ведь правда, с первого взгляда может показаться, что если сценарист отвечает за то, какой будет сценарий и собственно развитие истории, то он и должен отвечать за весь остальной нарратив, чтобы он не противоречил сценарию. Геймдизайнеры в свою очередь, как люди отвечающие за игровой процесс, должны сами видеть где и как история должна быть вписана в геймплей. То есть нарративным дизайнером с такой точки зрения может быть кто угодно, кто работает с повествовательными элементами игры.

Нарративный дизайн и ролевые игры.

И это в целом справедливое мнение. До того, как появилось понятие нарративного дизайнера, за него, в зависимости от проекта, могли отвечать, как ведущий гейм-дизайнер, так и сценарист, или даже программист. Обычно это вообще было одно и тоже лицо. И вот тут то и кроется наш дьявол в мелочах. Это сейчас у нас есть множество курсов и школ, которые введут тебя в геймдев, а раньше если ты хотел делать игры, то приходилось вникать во всё и сразу. И в программирование, и в арт, и в геймдизайн, и в сценаристику и бог знает во что ещё. Выживали и становились успешными только те команды, которые лучше остальных понимали, как работают видеоигры и почему люди вообще в них играют (умели создавать вайб). Именно поэтому многие старые игры по качеству нарративного дизайна зачастую даже превосходят современные, ибо их делали максимально компетентные и заряженные на творчество люди.

Нарративный дизайн и ролевые игры.

Но время неуклонно идёт вперёд, игры становятся больше, сложнее, масштабнее. Команды крупных AAA проектов могут насчитывать несколько сотен, а порой и тысячи сотрудников. Геймдев тоже стал в тысячу раз более доступен, так как появился спрос на профильных специалистов. И как следствие - это породило то, что люди надеявшиеся влиться в геймдев индустрию, предпочитают изучать что-то одно, и это либо гейм-дизайн, либо арт, либо программирование. А из-за того, что теперь у нас больше профильных спецов, то даже маленькие команды вынуждены нанимать десятки человек, чтобы обеспечить достойное качество и конкуренцию другим играм. Конечно и сейчас находятся инди-студии, которые пашут «по старинке» и небольшой командой творят шедевры (Hollow Knight - идеальный пример из современного геймдева), но это уже скорее исключение чем правило.

Так к чему сейчас был этот экскурс в историю? А это я всё к тому, что в условиях, когда индустрия интерактивных развлечений пытается выстроить конвейер по созданию годного контента, нам требуется более глубокое понимание процессов, которые делают тот или иной проект успешным. Какое-то время большие студии, вроде небезызвестных Blizzard (Warcraft, Diablo) справлялись с этой задачей, но после того, как оттуда стали уходить её основатели (те самые разрабы «старой школы»), то пошёл и упадок качества. А это нам говорит о том, что до сих пор так и не было сформулировано понимание тех процессов, что стоят за этим самым качеством.

И тут мы плавно возвращаемся к нарративному дизайну, который в данном контексте становится всё более важной областью знаний, которая как раз объединяет в себе и геймдизайн, и сценаристику, и арт, и даже программирование (как минимум нарративному дизайну нужно понимать, то как работают программисты, чтобы можно было ставить более адекватные задачи).

Главная задача нарративного дизайнера, если говорить простыми словами, создать у игрока ощущение того или иного вайба, вызвать какие-то определённые эмоции, вовлечь его в повествование, да так, чтобы игровой процесс/геймплей поддерживал этот самый вайб.

И чтобы этот самый вайб уметь создавать, надо быть погружённым во множество смежных процессов, из которых состоит разработка игры. Мир, геймплейные механики, сценарий, арт, персонажи, музыка и так далее - всё это должно работать в симбиозе друг с другом и нарративный дизайнер как раз отвечает за то, чтобы оно так и было.

Связь нарративного дизайна и ролевых игр?

И вот теперь, когда я объяснил, что такое нарративный дизайн и его значимость, как перспективной области знаний, мы переходим ко второй теме этой статьи, а именно к ролевым играм, к которым относится и наш проект «Не те Герои».

Ролевые игры по своей сути являются идеальной средой, для того чтобы симулировать тот или иной вайб. У них есть свои правила, по которым работает геймплей; есть свои продуманные миры, истории и персонажи (ДнД и Вархаммер только чего стоят); у них даже есть свой собственный арт стиль. Когда гейм-мастер ведёт игру, то он по сути выполняет работу нарративного дизайнера. Продумывает историю, готовит персонажей-НПС, помогает игрокам вовлечься в геймплей, подбирает музыку и так далее. Короче говоря, создаёт вайб.

Когда мы придумывали вселенную «Не тех Героев», то не задумывались об этом с такой точки зрения. Мы просто играли и кидали кубики, опираясь на свои собственные правила, движимые лишь страстью к рассказыванию самых различных историй.

Эта страсть не угасла, но теперь мы хотим попробовать превратить этот проект в нечто большее, чем просто междусобойный авторский мир. Мы хотим поделиться его вайбом, а как итог, создать собственную ролевую систему, которая будет опираться на правила нарративного дизайна. Это масштабная и очень амбициозная цель, велик шанс, что у нас не получится всё сделать идеально, но мы хотя бы попытаемся, и я уверен, что в процессе мы породим, что-то вайбовое.

В конце концов нашей волей уже удалось привнести в мир офигенную песню (спасибо за это Fun Mode)

99
5 комментариев

Интересно)
Найдутся ли тут люди с опытом? Как они попали на должность нарративщика, и все в этом роде

Очень часто должность называется - нарративный дизайнер - а человек по факту работает игровым писателем. Это то, что я видел.
Даже если люди вокруг и он сам понимают, в чем разница. Просто процессы в студии выстроены так, что человеку дают минимум прав и возможностей, и качество остального нарратива зачастую зависит скорее от сознательности остальной команды - ведь они могут хотя бы обращаться к своему (по факту) игровому писателю хотя бы как к хранителю лора и что-то уточнять.
Но вообще, как и в случае с гейм-дизайнером - профессия часто романтизируется людьми со стороны. А реальным нарративом или основой геймплея рулит продюссер, выступая чем-то вроде киношного режиссёра. У просто человека на должности, даже если он лид, рычагов влияния на проект почти нет.
Только в микро-командах возможно такое, чтобы за общий вижен проекта отвечал действительно гейм-дизайнер. Как оно на западе происходит, не знаю. Но судя по книгам о геймдеве - точно также. Просто у них часто продюссера зовут геймдизайнером. Создавая у обывателя впечатление, будто это такая должность, на которую можно придти и устроиться. Но как правило, нихуя подобного.

1

в России на эту должность целенаправленно трудно попасть, так как предложений не очень много. Легче всего стать им через позицию гейм-дизайнера и уже, как он продвигать нарратив, но для этого нужно быть не джуном. Ещё можно через сценариста попробовать, но игровых сценаристов тоже не часто набирают.

Я вот работал нарративщиком в Сбере, на проектах геймификации.

1

Статья, к сожалению, дальше вводной части не уходит.