Лупхолы и лазейки в играх, почему они плохи

В данной статье мы расскажем о том, что такое лазейки (они же лупхолы, от англ. loophole) и почему они плохи.

Лупхолы и лазейки в играх, почему они плохи

Что такое loophole?

Лазейку можно определить как недостаток в системе, который пользователи могут использовать для получения несправедливого или непреднамеренного преимущества.

Когда перед игроками ставится какая-либо задача, они будут искать оптимальные решения, даже если это испортит им удовольствие. Поиск оптимальных решений является частью игры - ответственность за создание необходимых задач для интересного решения лежит на дизайнере, это бремя никогда не ложится на плечи игрока.

Игроки находят лазейки, когда хорошо знают правила, или случайно. Как бы они ни находили их, результат всегда один: они будут использовать лазейку, независимо от того, сделает ли она игру веселее или нет.

Лазейки приводят к нежелательному поведению игрока; все названные лазейки, о которых пойдет речь ниже, обозначают вещи, которые игрок может сделать, но дизайнер (обычно) этого не хочет.

Лупхолы и лазейки в играх, почему они плохи

Примеры лазеек

В Fallout 3 есть лупхол, где игрок может пропустить большую часть игры, отправившись прямо в Цитадель, а затем использовать любой предмет, чтобы прыгнуть в город, вместо того чтобы выполнять квесты, чтобы попасть внутрь.
В Deus Ex игроки могли использовать LAMs, гранату, которую можно было установить как бесконтактную мину, в качестве лестницы. Это позволяло игрокам проникать в зоны, в которые дизайнеры явно не хотели, чтобы юзер попадал.
В всеми любимой игре Bethesda Starfield есть лазейка, что инвентарь продавца выглядит как обычный ящик под землей. И игрок с легкостью мог пробраться через текстуры, открыть его и забрать весь лут NPC.

Лупхолы и лазейки в играх, почему они плохи

Почему лазейки это плохо?

По книге Fundamentals of Game Design By Ernest Adams геймплей это:
1) Проблемы, с которыми должен столкнуться игрок, чтобы достичь цели игры.
2) Действия, которые игрок может предпринять для решения этих задач.

И лупхолы мешают обоим аспектам геймплея.
Они "убивают челлендж" (вызов) игры. Как уже говорилось, игроки выбирают самый простой путь к цели. Лазейка вводит новый, более легкий путь, фактически устраняя вызов, задуманный дизайнером. Без челленджа игровой процесс разрушается.

Лазейки лишают возможности выбора. Лазейки нарушают баланс игры, а несбалансированный выбор почти всегда не имеет смысла. Существование лазейки ограничивает диапазон интересных действий, которые может предпринять игрок.

И еще две причины, почему лупхолы это плохо
Они устраняют справедливость в многопользовательских играх. Несправедливая игра - это неинтересно, потому что все игроки будут вынуждены использовать лазейку, чтобы оставаться конкурентоспособными. Дизайнеры всегда должны стремиться сделать игры справедливыми.

Они могут разрушить четвертую стену. Когда игрок использует лазейку, игра реагирует таким образом, что обнажает свои ограничения и скрытые механизмы. Это может лишить игру атмосферы и сюжета, потому что все перестает иметь смысл, если не смотреть за пределы магического круга.

Типы лазеек

Следующие типы поведения могут встречаться в играх любого типа. Многие игры полагаются на эти модели поведения в своем геймплее, но если они не были предусмотрены дизайнером игры, то это свидетельствует о лазейке.

Запоминание

Запоминание - это когда игра или игровой ИИ следуют шаблонам, которые игроки могут запомнить.

Этим славится Pac-Man - вместо того чтобы реагировать на поведение врагов, лучшие игроки запоминают последовательности движений, которые они должны сделать, чтобы пройти уровень.

Самый простой способ избежать запоминания игроками игровых событий - внести в игру элемент случайности, либо в поведение ИИ, либо в расположение предметов и ИИ, либо даже просто в тайминг ИИ.

Предсказание

Предсказанние - это когда игрок может изучить логику ИИ и легко победить его, предсказав его следующее действие.

Предсказания можно избежать, введя случайные элементы, как объяснялось выше, или сделав ИИ более тонким (по сути, заставив его зависеть от большего количества входных переменных).

Брутфорсинг

Брутфорсинг - это способ решения некоторых видов головоломок, обычно в которых игрок должен найти правильную комбинацию ходов, цифр, рычагов, кнопок или чего-то подобного (таких головоломок много, например, в Machinarium).

В некоторых случаях грубая сила является предполагаемым методом решения. Но если по замыслу дизайнера игрок должен использовать логику и подсказки для решения головоломки, то решение ее брутфорсом - это лазейка.

Есть два способа исправить это:

Добавить больше комбинаций (например, добавление рычага в головоломку удваивает количество возможных решений), чтобы методы брутфорса стали невыполнимыми. Сделать логику или подсказки более прозрачными.

Пиксельхантинг

Пиксельхантинг - это особая форма брутфорса, которая часто встречается в приключенческих играх point-and-click. Он заключается в том, что игрок проводит мышкой (или кликает, в зависимости от управления) по всему экрану, пока не появится индикатор, показывающий, что он нашел интерактивную точку.

Пиксельхантинг может происходить в любой игре, где интерактивные точки выделяются только при наведении на них мыши или при нажатии на них, например, в FPS прицел становится красным при прохождении над скрытым врагом.

В некоторых случаях заставлять игрока пиксельхантить приходится намеренно, как, например, при сканировании ресурсов в Mass Effect 2.

Хастлинг

Хастлинг - это когда игрок использует динамическую настройку сложности игры, играя ниже своего потенциала. Это облегчает игру и в конечном итоге позволяет игроку одержать легкую победу. Это похоже на бильярдный хастл в "реальном мире".

Чаще всего хастлинг встречается в однопользовательском режиме гоночных игр. В гоночных играх используется динамическая регулировка сложности, так называемый "резиновый ИИ" который подстраивает характеристики машин ИИ под характеристики игрока: чем быстрее игрок, тем быстрее ИИ. Игрок старается держаться на втором месте до последнего круга (даже если он может обойти первый автомобиль). Если игрок занимает второе место, игра не будет повышать сложность; она считает, что игроку брошен вызов.

Устранить эксплойты резиновой ленты может быть непросто. В гоночной игре Pure используется сложная альтернатива методу резиновой ленты. Система динамически устанавливает ИИ на некоторое расстояние впереди игрока с самого начала. Это означает, что игрок постоянно играет в догонялки на протяжении всей гонки до самого конца, где он может с трудом обойти ИИ. Как и в случае с "резиновым" ИИ, игрок в целом способен победить, но не может поднапрячься.

Погоня за удачей

Охота за удачей (fortune hunting) встречается в играх со случайной генерацией уровней. Игрок бегло осматривает уровень, чтобы решить, достаточно ли он прост для прохождения; если нет, он просто перезапускает уровень в надежде на более благоприятный. Лупхол заключается в том, что юзер играет на сложности ниже той, которую задумал дизайнер.

Дизайнер может предотвратить "погоню за удачей" несколькими способами:

Нормализовать сложность уровней таким образом, чтобы каждый случайно сгенерированный уровень был примерно одинаковой сложности (это может быть непросто и требует хорошего понимания статистики и игровой механики). Не позволяя генерировать новый уровень до тех пор, пока не будет пройден предыдущий. Это требует, чтобы вы могли гарантировать, что все ваши уровни справедливы. В противном случае может быть создан уровень, который разочарует игрока настолько, что он навсегда покинет игру.

Лазейки в First-person-shooter'ах

Эджинг (edging) - это когда игрок стоит за углом и стреляет в часть врага, в то время как ИИ врага игрока не видит Этой лазейке можно противостоять, если заставить вражеский ИИ искать источник урона.

Пикинг (picking) - это то же самое, что и эджинг за исключением того, что игрок выскакивает из-за угла, стреляет и возвращается в укрытие. Как и в случае с эджингом, эту лазейку можно исправить, заставив ИИ двигаться к юзеру для атаки.

Веджинг (wedging) можно использовать против врагов с малым радиусом атаки: игрок заводит врага в такое место, откуда он не может атаковать его. Это позволяет игроку с легкостью расправиться с этим врагом.

Способы борьбы с этой лазейкой - дать врагу дальнюю атаку, дать ему возможность добраться до игрока, исправив дизайн уровня или улучшив ИИ, или создать сущности, которые заставляют игрока двигаться к нему (например, с помощью веревки).

Кайтинг (kiting) - это когда игрок может двигаться быстрее или стрелять дальше, чем ИИ. Это позволяет игроку двигаться назад и атаковать ИИ, не получая при этом урона.

Кемпинг (camping) - это когда игрок располагается там, где враги его не видят, и атакует из этого места. Кемпинг обычно осуществляется с расстояния и с помощью снайперского оружия.

Тарковская авантюра
Тарковская авантюра

Если просто заставить врагов вести ответный огонь, игрок может почувствовать себя в неравных условиях. Правильное решение - заставить врагов двигаться в сторону юзера. Другая стратегия (особенно полезная в многопользовательских играх) - тщательно продумать уровни, где нет хороших мест для кемпинга, и дать достаточно обратной связи, чтобы игроки могли узнать положение кемперов. Например, датчики сердцебиения, беспилотные летательные аппараты (БПЛА) и камеры KillCam в Modern Warfare 2.

Лупхолы и лазейки в играх, почему они плохи

Сплешинг (splaching) похож на кемпинг. Игрок занимает позицию на большом расстоянии от противника и стреляет в него предметом, наносящим урон по области, например гранатометом.

Есть два решения этой проблемы: во-первых, ИИ можно заставить избегать урона от взрыва от встречных ракет с помощью математики физики; во-вторых, ИИ можно заставить искать игрока.

Зажатие врагов в одном месте (serializing) - это когда игрок убивает целую группу врагов, стреляя в одно и тоже место. Обычно это происходит в узких местах или если ИИ заставляет врагов отделиться от группы. Это является лазейкой, если целью было усложнить уничтожение групп и дать игроку возможность выбирать, каких врагов уничтожать в первую очередь.

Самое простое решение - вызвать у врага состояние тревоги, которое позволит ему отделиться от группы в сторону игрока. Боевое пространство также должно быть тщательно продумано, чтобы предотвратить сериализацию.

Заключение

Лазейки появляются время от времени. Опыт и знания о лупхолах в других играх помогут вам избежать их при создании своей игры, а правильное тестирование поможет найти и устранить их, если они все-таки проскользнули!
Делитесь примерами лупхолов, которые вы встречали, а может быть и использовали, в комментариях!
Статья написана при поддержке Serverspace.ru - IT-инфраструктура для бизнеса

Лупхолы и лазейки в играх, почему они плохи

Источники

Данная статья является переводом статьи Loopholes in Game Design by Julian Pritchard

1414
19 комментариев

Каво? Лухполы?

2

Пуполы

1

Алиса еще в такой провалилась

Хз.лазейки в фпсах вообще не лазейки,а тактики,что пикинг,что кемпинг,что зажатие врагов.можно докопаться до тпсов,что можно за угол заглядывать беспалевно,это да.

2

А мне нравятся баги и недоработки в некоторых играх. Это становится незапланированной частью геймплея, а иногда даже механикой, которую ты можешь использовать или нет.

И когда какие-то умники фиксят условный Скайрим, они делают только хуже, закрывая эту дыру.

1