Создание игры «Санёк» как способ вернуть детские воспоминания
В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания.
Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта.
Основные темы выпуска с Валей Северин
Первые запомнившиеся игры
Это была игра по Мадагаскару, я специально погуглила, она прям так называлась, Madagascar: The Game. Там было супермного разных режимов, ты постоянно играл за разных персонажей. Я помню, там надо было бегать, там была гонка, где ты играл за бегемотиху, тебе нужно было прибежать первым, выиграть, там нужно было играть за жирафа, где тебе нужно было крутиться шеей вот так вот и на шее лететь. По-моему, от лемуров тебе нужно было что-то спасать, они пытались у тебя что-то стырить, а тебе нужно было защищать это. Потом там были пингвины, и тебе нужно было с пингвинами на корабле что-то тоже делать. По-моему, это было что-то стелсовое, тебе нужно было прятаться. Мне кажется, это что-то из тех игр, которые родители покупают, не знаю, в соседнем киоске, типа: о, ну вот мы вроде смотрели что-то такое, такой мультик, так что давайте купим это нашим детям.
Моей первой приставкой была Wii. Прикольно, я играла до школы, не знаю, полчаса, потом собиралась в школу. Было весело, я сижу, играю, мама там мне какие-нибудь косички заплетает. Меня никто не спрашивал, когда мне родители купили Wii, это было тоже такое: «О, ну, какая-то приставка в магазине, давайте купим». Они у меня максимально далеки от геймдева и от всего, они просто такие: «Ну, надо порадовать чем-то своего ребёнка». Вот, и я играла, я помню буквально одну игру, которая у меня там была, про какого-то хомяка, шпиона, что-то такое там было, вот, и это единственная игра, в которую я там играла. Просто, когда выбора нет, и ты играешь хоть во что-то, то тебе весело в это играть.
Обучение в Высшей школе экономики
Я нашла Высшую школу экономики, там было много разных профилей, и мне очень понравился их подход к обчению, потому что там подход ко всем артовым направлениям очень современный, и там нет такого, что тебе нужно, не знаю, 10 часов рисовать с натуры какого-нибудь деда. А там были и компьютерная графика, и всякие современные иллюстрации и я подумала: прикольно. И в тот год, когда это был какой-то 2017, кажется, в вышке первый раз был набор на направление геймдизайна. И я такая пришла, посмотрела: о, геймдизайн, звучит прикольно, что-то про игры. И я такая: ну, давайте попробуем. И я сделала проект, прошла вступительные и поступила на геймдизайн. Там так получилось, что первые годы геймдизайн «Вышки» был очень сильно связан с артом, потому что это было направление, которое пришло, собственно, из арта и которое было на базе всей школы дизайна. Поэтому у нас было такое…
Были смешные моменты, типа мы делали текстовую игру на просмотр, где вообще никакая графика не нужна, вот только текст. И к нам приходит декан факультета, смотрит и такой: «А почему у вас нет обложек? Почему вы ничего не нарисовали? Мы же тут вроде бы на факультете дизайна?»
Поэтому в первые наборы было так немножко смешано, потому что был очень сильный упор на графику в геймдизайне, и не было такого прям чистого геймдизайна, где ты только какие-то концепции делаешь. Арт и геймдизайн шли вместе, то есть если ты делаешь какой-то прототип, то у тебя на просмотре будут оценивать не только какие-то геймдизайнерские решения твои, как ты там диздок написал, какие механики ты придумал, как они работают, но при этом ещё и будут смотреть на графику, на то, как ты презентацию сделал, не только про то, как ты её понятно сделал, но и красиво тоже.
У нас был курс по моделлингу в том числе, мы изучали Майю, и это тоже как бы смотрелось, то есть нельзя было сделать гениальнейший прототип на кубах и принести, сказать: вот, я сделал, — какой бы он гениальнейший ни был, если у тебя там нет графики, то тебя бы развернули, и, возможно, у тебя всё равно была бы достаточно высокая оценка, но не высший балл.
Создание первых прототипов игры
Мы в универе в том числе изучали Unreal и изучали блюпринты и чуть-чуть прогали на блюпринтах, поэтому первая версия игры была сделана на Unreal, на блюпринтах, она была очень такой костыльной, я бы сейчас туда не зашла в этот проект и не стала бы смотреть что-то. Но там даже что-то работало, я сделала первый уровень, где вообще изначально концепт был в том, что есть Саня и есть пёсик, и пёсик помогает Сане справиться там вообще с разными сложными ситуациями.
Мой самый первый прототип был про то, что дома темно, и пёсик помогает Сане пройти тёмный участок и включить свет. И я его сама на блюпринтах сделала в Unreal, там надо было давать пёсику команду идти рядом, чтобы доползти до выключателя и включить свет. Это был первый концепт, который показался успешным и мне, и в универе, преподавателям, комиссии, которая это всё оценивала. Поэтому я решила оставить его на финальный год и сделать его как диплом. И в качестве диплома я уже писала и документацию, это была первая часть диплома, и, собственно, делала прототип первой игры, что-то типа демоверсии, что, собственно, и стало таким дипломным проектом
Разработка игры, поиск инвесторов, эмиграция
Где-то в начале дипломного года я познакомилась с программистом будущим игры, и мы стали делать вместе. Он, правда, делал на Unity, поэтому всё переделали на Unity. И с тех пор у нас игра идёт именно на Unity. Вот, мы сделали демоверсию. К концу моего дипломного года я её сдала как диплом. После этого мы стали искать инвестиции, чтобы было на что жить вообще, потому что до этого мы жили как-то на свои сбережения. И мы нашли инвестиции. Инвестиции было искать очень сложно, и мы не нашли ничего нормального, достаточного, чтобы покрыть всю разработку. Но потом мы нашли фонд Bright Gambit, и с ними у нас сложился матч, и получили небольшие инвестиции в игру, и стали делать. Мы узнали о нём ровно тогда, когда он только-только начинал создаваться. Там собрались люди, которые хотели сделать свой фонд, и у них не было ничего ещё, ни юрлица, ничего организованного, но они начали ресёрчить потихонечку, какие вообще игры есть, и одна из соосновательниц этого фонда написала в Twitter что-то типа: «О, привет! А кто-нибудь делает игры, для которых 10 тысяч долларов станут значительным вложением и могут поменять всё?»
И моя подруга скинула мне этот пост, и такая: «Слушай, напиши им». И я написала им реплай, и мне ответили и мы продолжили переписку уже по почте. Общались какое-то время и такие: о, круто, да, всё, давайте подписываться.
Потом началась война, и просто всё пошло не так, как должно было пойти, и поэтому весь 22-й год у нас прошёл в таком каком-то депрессивном эпизоде, когда практически ничего не получалось сделать, и разработка практически остановилась. Благо наши инвесторы достаточно понимающие, и они нас очень поддерживали и не давили из-за того, что мы срываем сроки и делаем вообще всё не так, как запланировано.
Ещё было забавно, что когда мы заключали договор, там было написано, что если случатся какие-нибудь непредвиденные обстоятельства, например, война, то там действуют особые условия. И я такая читаю это и думаю: ага, ну блин, какая война? И тут реально случается война. Эмиграция. И пока вот это всё у нас идёт, мы практически не занимались игрой. Это было очень тяжело. И это буквально было, может быть, я не знаю, день в неделю. Я что-то пытаюсь открыть в Unity, что-нибудь, не знаю, новый спрайтик вставить. Вот.
Потом мы переехали в Германию по оферу, который достался мужу. И последний год, 23-й, я работала full-time над игрой и над всеми иммиграционными вопросами, а муж по вечерам и по выходным доделывал всё, что нужно было доделать по игре. Это был очень тяжёлый период, и это буквально было, может быть, я не знаю, день в неделю. Я что-то пытаюсь открыть в Unity, что-нибудь, не знаю, новый спрайтик вставить.
Детские воспоминания в игре
Это была игра про моё детство и про какие-то мои воспоминания о том месте, где прошло моё детство. Я не особо помню, что было в моём детстве — это какие-то очень размытые воспоминания, которые скорее образами или состояниями возникают у меня в голове. И мне это никогда не нравилось. Мне хотелось как-то, знаете, вернуть себе своё детство и пережить это заново, потому что мне не нравилось, что оно всё такое кусочками, а хотелось какой-то цельный опыт вспомнить.
90-е — это такое размытое понятие, вот именно эстетика того, что происходит в игре, оно актуально будет, мне кажется, и для 80-х, если просто посмотреть на то, что происходит в игре, и на ту эстетику, и для нулевых, и, возможно, для 10-х тоже, да. Возможно, даже сейчас где-то в отдалённых регионах России всё ещё есть вся та же эстетика, и там всё ещё ходят покупать хлебушек в магазин с авоськами.
Работа с ограниченными ресурсами
Там просто если делать очередь, то тебе нужно рисовать сразу кучу персонажей, которые будут стоять в этой очереди, а у нас нету сил и ресурсов, чтобы рисовать так много персонажей, поэтому там нет очередей. В игре нельзя, но я так делала в детстве. И молоко, и летом квас. И да, надо было нести очень аккуратненько, потому что если разольёшь, то всё. У меня было и молоко, и квас в бидонах где-то в десятых годах, так что они были всё ещё живы, да.
Я, к сожалению, только сегодня узнала, зачем нужны ложки, что ими можно вообще проверить свежесть хлеба. В моём детстве свежесть хлеба проверяли честностью продавщицы, ты просто приходил и спрашивал: а хлеб свежий? Она такая: да-да-да, только сегодня привезли, и даёт тебе такой кирпич, которым убивать можно. Вот это то, что мне хотелось сделать, но то, что мы не сделали, потому что тоже не успели и не смогли.
Мне хотелось сделать, чтобы Саня мог собирать бутылочки и потом прийти сдать и что-нибудь купить, потому что у него теперь есть парочка новых монеток. У меня была идея сделать даже целых две экономических системы. Одна — это взрослая, где ты можешь что-то за деньги купить, и ты вот можешь сдать бутылки, получить монетки, и ты такой супер рад. А вторая — это детская, где у тебя можно обмениваться всякими штучками, играть на фишки, чтобы такой я ставлю там 10 листочков на что-нибудь. У нас даже есть персонаж, который должен был этим заниматься, там есть мальчик Стас, который сидит в своей такой вот конуре-шалаше, где у него куча вещей, и он должен был быть таким вот пунктом обмена, где ты можешь прийти и что-то ценное обменять на что-то другое ценное. Но нет, сейчас в игре не принимают бутылки.
Отношение к критике
Вообще я очень спокойно отношусь к любой критике игры, потому что если тебе там не понравился сюжет или график или ещё что-нибудь, то вообще окей, не проблема. Но есть один тип критики, который меня очень сильно злит. Это когда люди начинают говорить, что я и команда недостаточно старались, чтобы сделать игру, что мы очень сильно схалтурили, что вообще непонятно, что там было разрабатывать 4 года, вообще на что ушло время, силы, деньги и всё такое.
В одном из таких комментариев было сказано, что вот если бы в игре было бы семь дней, а не один, потому что там сейчас один день как бы из жизни Сани, вот, а если было бы семь, ну тогда было бы норм. И там ещё написано было, что типа вот разработчики, идите, доделайте. И тогда я подумаю, может быть, тогда я поменяю своё мнение. И вот это вот, как сделать x7 контента, не имея денег и сил вообще ничего, никакой поддержки, вот это меня, да, да, вот это меня очень злит. Вот такие комментарии кажутся мне самыми несправедливыми
Сколько заработали на игре
Игра принесла около 6 тысяч долларов. По копиям я точно не помню, но около 2 тысяч копий у нас. Я думаю, такая сумма получилась из-за того, что основная аудитория игры — это всё-таки Россия, а в России у нас игра стоила почти в два раза дешевле, чем по Европе. То есть в Европе она стоила 12 евро, в России это было 300 рублей, и большая часть людей купили её из России.
Планы на будущее
Мне бы хотелось попробовать что-то, где есть чёткое разделение обязанностей в какой-нибудь компании, где уже все роли сложились. Потому что я немного устала от такой вот инди-разработки, где ты просто делаешь абсолютно всё, от арта до юридических вопросов. И это очень сильно выматывает, и мне бы хотелось понять, как вообще это работает в более крупных командах, когда у тебя есть вот какая-нибудь своя роль, и ты её делаешь, и ты можешь её сделать и пойти отдыхать. Я уверена, что это точно не то, чем я бы хотела заниматься всю свою оставшуюся жизнь, что я такая, о, вот, я попробовала инди, теперь хочу только в корпорациях жить. Но это то, что я бы хотела просто попробовать и посмотреть вообще, как это ощущается. Мой муж говорит, что я проработаю там, типа, день и захочу обратно. Но мне хочется просто получить этот опыт и посмотреть, что это вообще такое. Я думаю о геймдизайне и о продюсерстве, потому что мне кажется, что я в текущем проекте была больше продюсером, и мне это больше нравится, быть продюсером, чем геймдизайнером, так что я куда-то больше в продюсерскую такую стезю мечу.
Делайте игры и приходите к нам в гости.
- Игра Санёк.
- Резюме Вали Северин.
- Выпуск другого нашего подкаста про детство в 90-х.
- Ещё один выпуск другого нашего подкаста про игру про 90-е.
Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:
Да, игра даже была популярна благодаря Куплинову.
Ух криповые картинки, чем больше вглядываешься тем криповее.
это машинный перевод?
Нет, машинная расшифровка