Gamedev Андрей Верещагин
5 456

Как и зачем искать маркетолога для игровой студии

Главное из доклада руководителя рекрутингового агентства Values Value.

В закладки

Поиск маркетологов был и остаётся острой темой для геймдев-индустрии. В последний год произошли позитивные изменения: компании стали чаще разделять функции специалистов внутри отделов маркетинга, что позволяет точнее понимать, кого искать, и упрощает сами поиски.

На конференции White Nights основатель рекрутинговой компании Values Value Татьяна Локтионова рассказала, кому и зачем может потребоваться маркетолог в игровой индустрии, а также как его искать. DTF публикует расшифровку доклада.

Татьяна Локтионова

Кого в геймдеве называют маркетологами

Маркетологов в чистом виде в геймдеве практически не существует. Только одного человека можно точно обозначить этим термином — это Chief Marketing Officer (CMO). И то, если он действительно, по классике, отвечает за продукт, продуктовое видение на этапе концепта, разработки и так далее.

Кого же чаще всего называют маркетологами в геймдеве, особенно топы и те, кто говорят, что хотят нанять маркетолога? В большинстве случаев они ищут даже не User Acquisition Manager (UA), а трафик-менеджера. Хотя называть людей трафиком — не совсем правильно. Подмена различных понятий открывается, когда мы, как рекрутинговая компания, начинаем разбираться, кто на самом деле нужен геймдев-студии, с которой работаем — не важно это опытная компания или та, которая только начинает свои маркетинговые активности.

Маркетинг — это очень большая система: закупка, креативы, аналитика, даже Python-разработка. Компаниям нужно общаться с платформами, разбираться, где закупать трафик, взаимодействовать с партнёрами, выбивать скидки в аналитических системах. Нужно понимать, кто будет заниматься ведением in-app advertising, внутриигровой рекламой, инфлюэнс-видеоблогингом.

Конечно, необязательно должны быть все должности под каждый из перечисленных пунктов, но распределение ролей желательно. В классическом большом маркетинге никто не отменял отношения с прессой и грамотный красивый PR, даже некий евангелизм. Обычно я также вношу в роль маркетологов комьюнити-менеджмент и App Store Optimization (ASO), не говоря уже об email-рассылках. Всё перечисленное — это только начало длинного списка. И маркетологу, если он один, часто приходится заниматься всем этим одновременно.

На упрощённой схеме бизнес-процесса разработки игр — это предпродакшн, продакшн, постпродакшн. Мы видим, что маркетинг скромненько «сидит» в постпродакшне. Хотя его система гораздо шире, и если это не User Acquisition, то она начинается в предпродакшне. В чистом виде маркетолог — это как Product Owner или продюсер, которого допускают к созданию концепта, к выбору целевых аудиторий, анализу рынка, видению, какой следующий продукт делать.

Все остальные находятся на постпродакшене, когда нужно привлекать как можно больше пользователей в игру. Об этом, к сожалению, мало кто задумывается, однако именно по этой причине у компаний возникает больше всего сложностей при поиске маркетологов, а у маркетологов — при смене работы.

В чём проблема

Как-то я написала в Facebook пост «Нужен ли кому-то маркетолог или трафик-лид?». На него откликнулось 14 компаний, которые сказали: «Да, мы ищем и постоянно смотрим». При этом только у двух из них было объявление СМО или UA Lead на сайте. То есть, большинство компаний ищут и молчат.

Предположим, я — СМО, мне надоела моя компания, и я хочу перейти в другую. Открываю сайт желаемой студии или портал для поиска работы, а там ничего нет. Скорее всего я подумаю, что СMO никому не нужны, а на самом деле это не так.

Они нужны всем. Компании это просто не афишируют: чтобы не обидеть текущего СМО, или они сами не знают, кто нужен, или на то есть другие внутренние причины.

Почему компаниям так сложно определиться с тем, кто им нужен? Не анализируют свой основной бизнес-процесс по разработке игр, чтобы понять, какой маркетолог будет необходим и на каком этапе? Или они склонны путать маркетологов и UA Manager? Ведь есть большая разница в подходах в поиске маркетологов в зависимости от того, ориентирована компания на мобайл или на социальный сегмент, или она делает «большие» игры. Влияет и опыт в большом UA или маркетинге.

UA Manager — это, пожалуй, самая сложная вакансия из-за своей «многоликости». Есть масса вариантов того, как они себя называют, и как их называют компании. Это и Traffic Manager, и Affiliate, и Media Buyer, и PPC Manager, и User Acquisition Manager, и Traffic Arbitrage Manager. Добавим к этому списку варианты названий на русском и получим полный сумбур.

Поверьте, маркетологи и трафик-менеджеры куда чаще меняли бы работу, их было бы проще хантить, если бы они все назывались одинаково. Возьмём для примера UA Manager, который заходит на HeadHunter и ищет по названию Media Buyer, потому что у него сейчас такая должность. «Медиабайеров» ищут всего две компании, и человек даже не думает, что есть ещё 20 ключевых слов, которые можно вбить, чтобы поискать подходящие предложения.

Лично нам от этих разночтений в названиях, от того, что компании не понимают, кого они ищут, и при этом не очень глубоко анализируют конкурентную среду, конечно, живётся хорошо. Потому что к нам приходят заказчики, и мы успешно ищем для них CMO и трафик-лидов. И всё же хотелось бы, чтобы студии сами научились решать эту задачу.

Чего компании хотят от маркетологов

Чтобы понять, чего хотят работодатели, мы взяли все открытые вакансии, которые смогли найти на русском языке для CMO и UA Lead, и сделали сводную таблицу по требованиям и задачам. Оказалось, что от CMO хотят, чтобы те умели руководить, вдохновлять команду, знали английский и принципы маркетинга, имели опыт работы и так далее. Отлично, скажете вы. Да, но лишь на первый взгляд. Потому что затем СМО поставят главную задачу — управление маркетинговым бюджетом. Позвольте, а в требованиях это было где-то указано? Выясняется, что нет.

То есть, мы хотим великолепного, чудесного, самого замечательного, с английским, лидера, вдохновителя, отличного менеджера, но первое, что он будет делать — это руководить бюджетом.

Надо соизмерять свои требования и задачи, а также указывать в требованиях, чего вы хотите от человека. Он не должен догадываться по задачам, потому что люди смотрят, в первую очередь, на требования. Хотите найти нормального адекватного человека? Указывайте реально, чего вы от него хотите, пишите то, что нужно именно вам.

А как у нас вакансии обычно описываются? По принципу «что там у других». Посмотрели, Wargaming или Рlaykot классно описывают вакансии, скопировали и ищем себе в компанию... маркетинг-директора для Рlaykot. Но они же для себя писали вакансию, писали о том, какой человек нужен им, а не вам. Поэтому не копируйте, а пишите свои собственные требования.

Немного лучше ситуация с UA Lead. Как видим, компании в основном понимают, кого ищут. Основные требования и задачи здесь совпадают.

А теперь давайте грубо сравним задачи, которые студии ставят CMO и UA Lead. Мы видим, что если укрупнить и усреднить, то от обоих хотят одного и того же, хотя это неверный подход. Какая же разница между CMO и UA Lead?

Продукт СМО очень похож на продукт продюсера — это коммерчески успешная игра, популярная среди целевой аудитории. У UA Lead и Traffic Manager основной продукт — деньги. Поэтому, когда ищете таких специалистов, то лучше хантить их на деньги. В отличие от классических маркетологов, их стоит соблазнять задачами.

Как искать правильно

В первую очередь, вы должны понять, зачем необходим CMO или UA Lead. Для этого нужно реалистично оценить ситуацию. Например, у вас есть много необорачиваемых денег, и вы недополучаете прибыль. То есть, вам нужен человек, который поможет оборачивать эти деньги. Для рекрутёра это отличная первичная постановка задачи.

Совсем другая вводная, если вы хотите делать прорывной продукт или вывести новый на рынок. Затем понять и пересмотреть структуру компании: кто на каком месте, чем занимается и кому подчиняется. От этого очень многое зависит. Если вы будете хантить крутого СМО со словами «приходи к нам, ты будешь подчиняться продюсеру», то он не пойдёт. CMO в структуре должен подчиняться генеральному или операционному директору. От структуры компании зависит, насколько успешно вы сможете найти человека.

Чтобы облегчить себе жизнь, составьте максимально подробно профиль должности: какими навыками обладает человек, которого вы ищете, как он работает, как общается, какой у него опыт и так далее.

Представьте этого идеального кандидата и опишите его конкретно под вашу компанию. Также подумайте, кто ваши компании-доноры, где работает этот идеальный специалист.

На самом деле, результаты его работы очень часто можно увидеть, понимая рынок.

Обязательно уточняйте объём ежемесячных закупок при закрытии топовых вакансий. Это важно, особенно для начинающих и маленьких компаний, которые были «в болоте» и внезапно сделали хороший продукт. Зная объём закупок, рекрутеру проще схантить крутого специалиста. Поймите будущие объёмы сами и донесите до своей рекрутинговой команды.

Компаниям-новичкам рекомендую обращаться в рекламные агентства. Не думайте, что придёт мессия, самый крутой маркетинг-директор, возьмёт и поведёт вас на небеса. Каким бы крутым не был кандидат, он не знает вашу компанию и ваш продукт — это не точная наука, ему нужно время, чтобы всё построить. Он будет настраивать аналитику, договариваться о ценах, также пройдет этап слива первых маркетинговых бюджетов.

Обычно компании думают, что за три месяца он ничего не сделал и начинают искать нового специалиста. В итоге маркетинг становится очень дорогим за счёт постоянного поиска СМО и UA Lead, а также их адаптации. Вы просто впустую тратите время, бюджеты, усилия.

Куда проще сразу обратиться в рекламное агентство, потому что они иногда ещё и обучают. Например, за 5 тысяч долларов в месяц обучат для вас толкового и подходящего по культуре специалиста, которого вы нашли самостоятельно. Пока он проходит обучение, вы всё равно работаете, и это обходится намного дешевле, чем прямо сейчас нанять не того человека.

Опытным компаниям советую искать специалистов самостоятельно, если на это есть время. Постоянно мониторьте рынок в пассивном режиме, ищите всех маркетологов, трафик-менеджеров, которых только можете найти. Никого не упускайте из виду.

Опытных и толковых специалистов мало. Сначала ищите людей со 100% попаданием. Объявления на HeadHunter здесь не работают, это только прямой поиск за исключением случаев, когда у компании есть сильный HR-бренд. Поэтому подумайте, откуда вы будете их «тянуть».

Сначала из игровых компаний, сходных по объёмам закупок, жанрам, платформам, потом расширьте поиски с учётом вашей иерархии и требований к специалисту. Также можно смотреть сетки и агентства. Конечно, их часто обвиняют в использовании ботов и в том, что они ничего не умеют делать руками. Но и там работают очень хорошие специалисты. Если вы когда-то обожглись, это ещё не значит, что во всех сетках и агентствах плохо работают. У них есть большой опыт, в том числе работы с крупными объёмами.

Обучайте специалистов. Почти все большие компании масштабируют маркетинг и начинают строить систему обучения для новичков, у которых нет опыта в закупке. Добавлю сюда ещё один лайфхак по поиску топов: когда вы ищете, то смотрите не только на тех, у кого в должности сейчас написано CMO. Его правая рука (или «левая нога») могут оказаться очень перспективными сотрудниками, которые не могут вырасти в рамках этой компании, но конкретно к вам они придут сразу на должность UA Lead или СМО.

Пункт, важный для всех, — используйте нетворкинг. Например, появился чатик в Facebook или Telegram для Traffic Manager и СМО, я в него обязательно вступила, потому что в нём есть или будет тысяча участников, которых можно хантить. Даже если меня, как рекрутера, потом выгонят, я всех успела заскринить. Следите за индустрией, посещайте конференции, сидите в зале и на выходе ловите людей. Смотрите на компании, в которые набирают много трафик-менеджеров. Раз берут, значит, там есть, кому их учить. Есть толковые люди, а также есть объёмы, на которых нарабатывается опыт.

И, наконец, когда вы определились, кто вам нужен, спросите себя: «Зачем я нужен человеку, которого прихожу хантить?». Исходя из опыта, скажу: обычно маркетологам не хватает полномочий. Этот тезис верен в большей степени для «правых рук» и «левых ног». Они с удовольствием придут к вам из самых крутых, самых успешных компаний, потому что вы обещаете им больше полномочий и меньше бюрократии. То есть даёте возможность влиять на решения и что-то делать, не дожидаясь десяти одобрений сверху.

Учтите, что раз они сами принимают решения, то захотят, чтобы с ними делились деньгами. Прошли те моменты, когда СМО предлагали 2-3 тысячи долларов плюсом.

Сейчас маркетинговые директора хотят процент от закупок: я закупил на 300 тысяч долларов в месяц с таким-то ROAS (Return of Advertising Spend) и теперь хочу получить свой процент. Всё это нужно обязательно продумывать ещё на этапе поиска. Как я говорила ранее, СМО лучше хантить на задачи, а это значит, нужно предлагать им работу с интересными продуктами.

В завершение скажу одно — кто ищет, тот всегда найдёт. Чтобы ваши поиски увенчались успехом, перед их началом задайте себе всего два главных вопроса.

  • Кто мне нужен и зачем?
  • Зачем ему нужен я?

#маркетинг

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433"], "comments": 48, "likes": 56, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 28707, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 06 Oct 2018 12:41:16 +0300" }
{ "id": 28707, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28707\/get","add":"\/comments\/28707\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28707"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Напоминаю о правилах общения в gamedev-подсайте. Мы ожидаем здесь вежливые и дельные дискуссии тех, кто связан с профессией.

Ответить
11

Осталось только узнать зачем игре программист, когда можно заработать на кикстартере только с маркетологом и художником.

Ответить
0

Если цель собрать бабк и свалить в закат, то соответственно програмист не нужен. С обратной же стороны, без маркетолога и художника у программиста не будет работы, чтобы начать делать игру)

Ответить
9

Сорри за офтоп, но по превью подумал что Ана де Армас подалась в игрострой)!

Ответить
0

Эх жаль нет тегалки, чтобы упомянуть Татьяну)

Ответить
7

Напоминаю о правилах общения в gamedev-подсайте. Мы ожидаем здесь вежливые и дельные дискуссии тех, кто связан с профессией.

Ответить
0

Лойс) Реквестирую больше подобного контента для геймдев подсайта)

Ответить
6

Спасибо, очень подробный разбор и много ключевых слов для погружения в эту предметную сферу.
Переходим к водным процедурам.

"Чтобы облегчить себе жизнь, составьте максимально подробно профиль должности: какими навыками обладает человек, которого вы ищете, как он работает, как общается, какой у него опыт и так далее"

Требования: профессиональные навыки в управлении легковыми и грузовыми автомобилями, троллейбусами, трамваями, поездами метрополитена и фуникулера, экскаваторами и бульдозерами, спецмашинами на гусеничном ходу, боевыми машинами пехоты и современными легкими/средними танками, находящимисяна вооружении стран СНГ и НАТО.
Навыки раллийного и экстремального вождения обязательны. Опыт управления болидами «Формулы-1» — приветствуется. Знания и опыт ремонта поршневых и роторных двигателей, автоматических и ручных трансмиссий, систем зажигания, антиблокировочных систем, навигационных систем и автомобильных аудиосистем ведущих поизводителей — обязательны. Опыт проведения кузовных и окрасочных работ — приветствуется. Претенденты должны иметь сертификаты Mercedes, BMW, а также справки об участии в крупных международных ралли не более чем двухлетней давности.
Зарплата: испытательный срок 1-3 месяца, зарплата по результатам собеседования.

P.S. И у нас нет пяти куев на отслюнявить для рекламного агенства для обучения нашего чудо-кандидата. И не потому что не хочется чужих детей кормить (хотя и это тоже), а потому что просто не поможет )

Ответить
0

Не знаю, что у вас за продукт, но если нет денег на маркетинг и маркетолога -- добро пожаловать к издателю.

Ответить
0

Не знаю, какие вы там курсы-натаскивание-сопровождение(?) за 5 тысяч долларов рекламировали, но если вы не хотите про это говорить, то зачем писать эти комментарии?
P.S. Статья-выступление мне очень понравилась, еще раз спасибо.

Ответить
0

Если я не знаю продукт, а у него, например, есть потенциал для вирусного или медийного продвижения, то как я могу вам давать советы по обучению inhouse маркетолога?

За фидбек спасибо))

Ответить
0

Нисколько не претендую на советы и уж тем более халявный консалтинг.
Понимаю, что это требует времени)
В целом это была скорее реплика с бутстрэппинговой стороны.
Но возможно для команд с бюджетом было бы интересно узнать подробнее, как они могли бы прокачать своего маркетолога в связке с маркетинговыми экспертами, если существует такая практика.
Обычно по софтверной индустрии обучение с _передачей_ экспертизы / прочих ноу-хау - явление, как мне кажется не очень распространенное.
В геймдеве, насколько вижу, на одном полюсе - образовательные ВШБИ с оперированием игр-сервисов, на другом - привычные консалтинги/под ключ. Devtodev вроде пытается усидеть на двух стульях.
Возможно я ошибаюсь и в вашей специфике есть другая движуха /примеры :)

Ответить
2

Но возможно для команд с бюджетом было бы интересно узнать подробнее, как они могли бы прокачать своего маркетолога в связке с маркетинговыми экспертами, если существует такая практика.

Ну, чисто технически я там уже не работаю, поэтому могу рекламировать: http://arpu.guru
Бывшие коллеги найдут эксперта, который готов не только работу делать, но и помочь с наймом/обучением своих кадров инсахус. Практика хорошая, кейсы были. Правда, это тоже будет недешево, но точно лучше, чем любые курсы, т.к. обучение будет в полевых условиях.

Ответить
0

Это гениально. Утащу к себе)

Ответить
3

В компьютерных технология почти никогда не побеждает лучший продукт. Побеждает всегда популярный продукт, который становится таковым благодаря комплексу мер, предпринимаемых разработчиком, в котором работа над самим продуктом не самое важное.

Иначе бы не было никакой х86 совместимой платформы, эппл макинтош, нинтендо фемели компьютер, виндоус опирейшн систем.

Я бы сказал так, маркетинг для продукта первичен, если продукт только пробивается на рынок или планируется конкурентная борьба. Но если продукт твой плох, то твой маркетинг это публичные похороны. Шикарные, но последние для тебя и твоей компании.

Итого. Маркетологи переоценивают свой вклад в развитие брендов и продукта, чаще всего решает не работа маркетологов, а правильно выбранная стратегия развития и подачи продукта, которую разрабатывает босс маркетинговой компании. Что опять же возвращает тему к продажникам, сложно это все.

Ответить
1

По сути согласен, хотя сформулировал бы иначе, что мол стратегия развития продукта намного важнее и шире маркетинга (включает, но не ограничивается им).

Ответить
2

Однако, при всём уважении к данному материалу (сформулирован очень профессионально), автор не разграничивает сами ниши геймдев индустрии. Всякие браузерные Clash of Pisyuns требуют от маркетингового офицера одних компетенций, мобильные приложения - других. Онлайн игры типа world of pisyuns - это много сложнее, а в глобальных проектах типа grand theft pisyuns - нужны навыки, которые совсем не коррелируют с выше перечисленным. Геймдев очень большой и разный, трафик, стримеры и пиар вообще не универсальны никак и никогда. Не говоря уже о том, что бюджеты и ROI считаются принципиально по разному.

Ответить
1

Вот согласна. Стоило указать, что доклад звучал на конференции, посвященной мобильной разработке.

Ответить
2

Задачи на игровых проектах делятся на 2 группы:
1) сделать проект
2) продать проект
На момент "продать проект" все средства хороши. Вплоть до "нужно нанять приятную девушку, которая будет улыбаться и говорить красивые слова с листка". Пускай даже если она скрам и канбан не отличает. В мобильных ААА и B проектах вполне может быть, что отдел продвижения и продажи будет больше разработчиков.

Ответить
0

Очень много задач, мне кажется, что можно вообще ставить команде одну задачу:
1. Сделать и продать проект
Но потом подумал, что можно сделать за рубль, а продать за копейку, поэтому надо уточнять, что надо продать дороже, чем сделать
Но тут пришла в голову следом мысль, что вообще-то можно же заработать и делать проекты для души, поэтому можно вообще команде ставить одну простую задачу
1. Заработать
Ну а если выполнили, то
1. Делаем что-то кайфовое для души

Ответить
–1

Программисты из Naughty Dog не могут сформулировать чем они занимаются

Ответить
1

Настолько рабы маркетологов, что они их уже садят на черный диван.

Ответить

Комментарий удален

1

Статья вполне приличная, кстати.
Важно знать, что небольшой студии CMO не нужен, даже если у неё выстрелил продукт. В этот момент ей нужен аналитик. Про которого в статье ничего нет, потому что никто их не ищет. А следовало бы.

Ответить
1

Аналитиков ищут, причем активно. Но в своем докладе я говорила именно о маркетинге. Хотя, как делать привлечение пользователей без крепкой аналитики -- мне неведомо.

Ответить
1

Ну так-то любой хороший маркетолог -- в нужной мере (для мелкой студии) аналитик.
А вот обратное не работает.

Ответить
1

Татьяна, спасибо большое за полезный материал. Не знаю в курсе ли вы, у нас тоже есть чатик маркетологов (разных) https://t.me/paytowinwin, буду рада, если он тоже окажетсчя вам полезным.

когда я пыталась найти вакансии в геймдеве, под "маркетологом" подразумевались и СМО, и UA спецы, и SMMщики, и продакты и что угодно вообще.Хорошо, что хотя бы с аналитиками на рынке вроде разобрались и ищут их более понятно. То есть я прекрасно понимаю, когда небольшие студии формулируют запрос "ну, вот такое чтобы РЕКЛАМА", но не думаю, что так оно будет работать. До сих пор периодически просматривая вакансии, я понимаю, что люди ищут мастера на-все-руки, а нормальных позиций с чётким (так скажем, "не жадным") указанием чем человек будет заниматься и что он него будут требовать по итогу - не так много.

Ответить
–1

Маркетологи не всегда важны. Вы видели маркетинговые ходы rockstargames? 3 трейлера, 1-2 видео про геймплей, несколько артов на зданиях и рекламные баннере в/на общественном транспорте. Далее качественный подход к игре изначальный делает себе рекламу. Как пример: на тв была реклама "сегодня начинаются продажи игры grand theft auto V по всей планете, геймеры стоят в очередях, лишь бы получить желанную, новую часть из серии gta".

Чем игра хуже, тем больше на неё требуется рекламы. Исключения имеют место быть, как например Война Бесконечности, где можно было приобрести билеты на сеанс коллекционные или бутылки для газировок, но там изначально продукт был обречён на успех и это как дополнения приятное для покупателей потенциальных.

Ответить
7

Чем игра хуже, тем больше на неё требуется рекламы.

Это популярное бытовое заблуждение из серии "по телевизору рекламируют только дерьмо". К реальности отношения не имеет, конечно.

Ответить
0

агрессивная реклама нужна только одноразовому говну, т.к негативные отзывы последуют сразу и что-бы продажи продолжались, нужно перекрывать набирающую волну негатива искусственным хайпом

Полагаю об этом говорил тот челик.

Ответить
2

Не совсем так. Агрессивная реклама нужна в высококонкурентной среде, чем меньше у тебя конкурентов, тем сдержанней будет реклама. Работаю в маркетинге и вижу даже лидеров рынка в высококонкурентной среде, которые хреначат агрессивную рекламу, чтобы не проседать по своему лидерству, иначе их место займёт кто-то другой.

А в играх и фильмах очень важны продажи первых нескольких дней, когда отзывов почти нет и задача маркетинга побудить сделать покупку именно в первые дни. От качества проекта это никак не зависит.

Ответить
1

Ой, насколько это неактуально для мобильного рынка, особенно для f2p, о котором идет речь в докладе. Попробуйте отследить по AppAnnie, какие заработки у тех игр, которые активно и на протяжении длительного времени крутят мобильную рекламу :)

Ответить
–4

Все мобильные игры - одноразовые. Поэтому в их отношении всегда будет работать агрессивная реклама.

Ответить
0

Продолжай, пожалуйста, в том же духе. Надеюсь, ты стригернешь Ксению, чтобы она подольше тут задержалась.

Ответить
0

Не-не, я же не гугл, чтобы тут кидать отчеты по удержанию)))

Ответить
0

Это типа один из множества методов борьбы с негативом (не уверен, что эффективный). Маркетинг в целом это ни разу не описывает.

Ответить
–1

)0)

Ответить
2

Супер ответ. Я снова решил, что на дтф-е получится содержательно поговорить или хотя бы посраться. Наивный, глупый я. Ну вас, пойду дописывать текст про гитлера, шлюх и велосипеды.

Ответить
0

рекрутера выгоняют из профильного чатика маркетологов... но он уже всех заскринил. Excuse me but WTF

Ответить
1

Это фигурально выражаясь. Но в некоторых чатах, действительно, рекрутеры -- нежелательные гости.

Ответить
0

Татьяна Локтионова или Татьяна Евдокименко?

Ответить
1

Год назад была еще Евдокименко, сейчас Локтионова. Аккаунт на DTF что-то тоже по старой фамилии.

Ответить

Комментарий удален

0

ЧМО - требования, задачи.

Ответить
0

ЧМО - что-то много ответственности

Ответить
0

Годная дискуссия ) А фразу "Но если продукт твой плох, то твой маркетинг это публичные похороны " рекомендовал бы под стекло и в рамку !
По тексту - хороший рекламный текст ;)

Ответить
–1

Всегда мечтал работать именно в маркетинге геймдева, т.к всё что связанно непосредственно с разработкой игры у меня круглый нуль, а вот договорник, рассказчик и прочее из меня отличный.

Ответить
0

Займись ASO и трафиком, порог входа почти нулевой, если голова на месте.

Ответить
0

Можно побольше деталей, с чего начинать, что почитать и т.д?

Ответить
1

Курс asodesk, книга advanced aso optimization от moritz daan
По трафику можно найти что-то из вебинаров devtodev или выступлений с devgamm.

Ответить
0

Большое спасибо.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления