Руководство по написанию спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод первой части документа, разработанного геймдизайнером и профессором Эрнстом Адамсом. В руководстве раскрываются основные вопросы, на которые нужно ответить для того чтобы определить какую собственно историю вы хотите сделать для своей игры, предлагаются основные варианты решений по этим вопросам и показывается связь между ними: как одни диз…

Связи между решениями дизайнера и целями
6060
44
33

Не читал ещё статью, позже прочту. Но уже подозреваю, заблуждение всех учебников по сценаристике, нарративному дизайну, драматургии, как писать книги и прочее: что процесс создания произведения (истории, сюжета, игры) как-то относиться к процессу обратному от декомпиляции и анализа произведения. А на практике это процесс максимально далёкий от всех этих просчетов.

1
Ответить

Адамс свое руководство начинает с дисклеймера о том, что никакого единственно правильного подхода к сторителлингу не существует. Мой опыт говорит о том же. Конкретный процесс зависит от личных особенностей: есть авторы, которые сначала расписывают схему произведения целиком и потом ее наполняют, есть авторы, которые начинают с какого-то впечатления или образа, не зная сами что будет дальше. И те и другие могут быть вполне успешны. Тот же Умберто Эко писал, что начал работать над своим уже классическим романом "Имя Розы" с проработки места действия. Авторы суперуспешной Slay the Princess рассказывали, что игра родилась из ограничений: они устали делать контент для предыдущей своей игры и попытались придумать игру, где будет возможный минимум персонажей и возможный минимум локаций.

Адамс собственно и не пытается прописать процесс. Он сосредоточен на требованиях к результату этого процесса, каков бы он ни был в каждом конкретном случае

3
Ответить