С точки зрения геймдизайна, подход, основанный на физике в целом, приводит к большей сложности, как с точки зрения механики, так и с точки зрения навыков игрока. Многие гоночные игры (например, Mario Kart) просто не просят игроков думать о сцеплениях шин, балансе, импульсе и т. д., но многие из этих элементов обязательны в реализации, основанной на физике. Однако, даже если вы не делаете гоночный симулятор, вы все равно можете добавить эти элементы в своей игре. Они могут разнообразить количество испытаний, которые поддерживают вовлеченность игроков, не полагаясь на механику, не связанные с вождением.
Мне хотелось бы получить от вас обратную связь
Вот этот абзац выглядит как машинный перевод. Если это действительно он, то не забывай перечитывать результат и доводить его до ума ручками:
Затем автомобиль ускоряется, буквально прилагаясь к колесам крутящий момент, и по мере того, как колеса вращаются и сталкиваются с землей, вы можете доверять физическому двигателю, чтобы устранить эти силы таким образом, что автомобиль движется вперед.
Похоже на описание товара из АлиЭкспресс: "холодный колеса, двигатель быстро вперёд"
Готово, все подправил, не досмотрел именно этот абзац :)
https://youtu.be/IcPS4urttts
Моя реализация машины на Unreal Engine 4 на основе сферических коллайдеров и физических ограничителей
Это не последний результат, сейчас решены некоторые проблемы с через чур высоким крутящим моментом и низким сцеплением колес
Так что результат кажется уже более предсказуемым и приятным в плане вождения
Это уровень, друг, правда, очень хорошо. Есть мелкие недочёты, но круто.
В описании канала есть ссылка на папку с билдами, если вдруг есть желание пощупать
Самая лучшая физика машин в открытом мире, была в GTAIV. Она на самом деле была похожа на реальные автомобили.