Gamedev Андрей Верещагин
5 643

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Работа с сообществом и отношение к демо.

В закладки

Encased — олдскульная постапокалиптическая RPG в духе Fallout. Её разработкой занимается молодая студия Dark Crystal Games, а релиз запланирован на апрель 2019 года. Как и полагается любому «духовному наследнику Fallout», в Encased будет пошаговая боевая система, гибкая прокачка персонажа и нелинейность.

В центре сюжета — загадочное строение, Купол, который был обнаружен в пустыне. Никто не знает, кто создал его и для каких целей. Внутри нашли множество могущественных артефактов и невиданных ранее технологий, поэтому организация CRONUS взялась за изучение объекта. В роли одного из сотрудников корпорации игроку и предстоит исследовать Купол.

Авторы Encased вышли на Kickstarter с намерением собрать на её разработку 100 тысяч долларов. Уже через неделю после запуска кампании им удалось привлечь половину требуемой суммы, а на момент написания этого текста на создание Encased пожертвовали уже 116 тысяч.

Можно заключить, что краудфандинговая кампания Dark Crystal Games прошла более чем успешно. При этом не помешало ни отсутствие громкого имени, ни внушительная требуемая сумма. Руководитель разработки Encased Вячеслав Козихин рассказал DTF о том, как молодой инди-студии удалось привлечь интерес к своей первой же игре, а также поделился советами с теми, кто планирует выйти на Kickstarter.

Расскажите немного о своей команде. Сколько в ней человек, как познакомились, начали работать вместе, придумали идею для игры?

Сейчас на Encased задействовано около двадцати пяти человек, но это число увеличится после кампании на Kickstarter. Основная команда чуть меньше двадцати человек. Они условно разделены на три основных группы: дизайнеры, художники и программисты. Остальные ребята или задействованы частично, или привлекаются для специфических задач как менторы и эксперты. В основном это иностранные игровые писатели и дизайнеры — игра разрабатывается для международной аудитории, нужны специалисты, чтобы адаптация прошла органично.

Кое-кто из команды был знаком друг с другом: индустрия меньше, чем кажется, и все могли друг о друге слышать или даже знакомы.

Encased выглядит как достаточно амбициозный проект для молодой команды. У вас уже был опыт работы в геймдеве? Если да, то какой?

Это первая игра для команды. Но по отдельности у каждого из наших сотрудников есть обширный опыт разработки и выпуска (что важно) игровых проектов — ключевые кадры Dark Crystal Games работали над двумя последними Divinity: Original Sin. Другие члены команды засветились на Age of Decadence, Forest Village, World of Warships, Crossout, Dragon Age, Mass Effect, и множестве других проектов помельче.

Мы тут подсчитали: наш суммарный опыт в геймдеве — больше ста лет. Звучит как забавный факт, но на мысли наводит.

Как у вас организована работа? Пользуетесь ли какой-то методологией вроде Waterfall или Scrum? Или действуете по наитию?

Строгой методологии нет. Благодаря тому, что с самого начала было понятно, что и как делаем, не было никаких метаний, свойственных инди-командам. Идеологию и столпы определили в самом начале и пока ни разу в них не усомнились. Проект разделили на этапы (препродакшн, техническое демо, пре-альфа, альфа, бета, ранний доступ и релиз) — каждый этап разбит на небольшие спринты. Крупные этапы нужны для контроля разработки и отчётности перед стейкхолдерами. Спринты нужны для разработчиков — это позволяет разбить сложный проект на понятные отрезки, которые проще «прожевать».

Если не секрет, во сколько обходится создание новой студии?

Я думаю, итоговая сумма обязательно прозвучит в пост-мортеме. Пока называть её рано. Мы стартовали составом из семи или восьми разработчиков. Нам было нужно помещение (повезло, его предоставил инвестор), оборудование и софт для всех, мебель, мелкие предметы обихода. Получилась приличная сумма. Зарплату мы тоже начали платить сразу — не было «тру-инди периода», когда команда работает за идею. Также мы с первых недель растили социальные сети — Facebook и «ВКонтакте», чтобы к релизу сформировать вокруг игры ядро сообщества. Средств на всё это ушло прилично, но несравнимо меньше запуска какой-нибудь ААА-студии.

Как думаете, почему на постсоветском пространстве у разработчиков так сильно желание создать «свой Fallout»?

Причин много и не все из них лежат на поверхности.

Фактор ностальгии и личный опыт? Мы, всё же, все из того поколения, которое полюбило игры благодаря Fallout. А ещё первые две части по-своему очень обаятельны и их, в каком-то смысле, хочется повторить, тем более что за 20 лет прямого достойного наследника так и не вышло (холиварное утверждение, я знаю).

Ваша кампания на Kickstarter проходит очень хорошо. У вас уже был опыт создания кампаний и их продвижения?

Опыта проведения кампании с нуля не было. Поэтому готовились около трех месяцев, но всё равно допустили множество ошибок. Если бы не эти ошибки, результат мог бы быть лучше.

Откуда черпали информацию о том, как следует её проводить и оформлять страницу?

Кое-какие инсайды знали из Kickstarter-кампании Divinity: Original Sin 2 и опирались на этот опыт (с поправкой на 2018 год).

Очень многое даёт просто изучение страниц успешных кампаний: по сути, все ответы на них уже есть, достаточно лишь вдумчивого анализа, который и позволяет собрать и использовать всякие мелкие фишечки вроде приёмов оформления. На более глобальном уровне успеху кампании сопутствуют следующие факторы: массированный PR, привлечение к участию в проекте известных лиц, и просто классно сделанная страница с классным проектом.

Судя по странице проекта, вы рассылали пре-альфу прессе. А почему на Kickstarter решили без демки выходить?

Мы не высылали альфа-версию — у нас был пресс тур. Но пресса — это не игроки. Эти две группы смотрят на демо разными глазами: журналисту важно разглядеть потенциал, механику и ту толику самобытности в проекте, без которой не интересно, и без которой нет смысла что-то писать.

А игрок, даже скачивая демку, ожидает что-то, близкое по качеству к финальному продукту. Демка для игроков — это, всё же, маркетинговый инструмент, который, например, позволяет прокачать страницу на Steam. Мы очень хотели выложить демо, но, оценив готовность, решили отложить на будущее.

На странице на Kickstarter вы пишете, что работаете с сообществом и открыты к его идеям. Скажите, комьюнити уже предложило что-то такое, что попадёт в Encased?

Мы очень плотно работаем с сообществом: в группе во «ВКонтакте» есть даже специальные треды, где игроки предлагают оружие и энкаунтеры (часть из них в игре будет обязательно).

Ещё одна популярная в нашей студии практика — выкладывать несколько вариантов скетчей и предлагать игрокам проголосовать за понравившийся.

Можете поделиться советами с теми, кто собирается выходить на платформу?

Готовьтесь заранее и снизьте ожидания. У видеоигр в краудфандинге наблюдается явный спад — после волны проектов в жанре RPG, которые вышли с задержками и багами, множество игроков стало относиться к формату более скептически, а иногда даже враждебно. Пресса такие анонсы в принципе игнорирует, если только в разработке не участвуют известные люди. Также присутствует определённое недоверие к проектам из СНГ (10% людей будет называть вас «русскими скамерами»).

Важнейшей победой нашей кампании стали даже не собранные средства, а то, что мы «пробились» на Запад и получили определённый кредит доверия, познакомились с представителями западной прессы и получили первые публикации в крупных медиа. Для этого мы проводили пресс-тур в США перед началом кампании. До этого наши инфо-поводы просто игнорировались. Теперь дверь хотя бы приоткрыта, и у нас появились некоторые личные контакты, куда можно таргетированно засылать интересные инфоповоды.

Комьюнити тоже нужно убедить — как было замечено выше, скепсиса хватает. Для этого понадобились титанические усилия, открытость, вежливость и терпимость с нашей стороны к каждому бекеру и члену сообщества. Комьюнити надо готовить заранее, чтобы в нём уже была хотя бы дюжина ваших «евангелистов» — людей, которые первыми закинут деньги и вступятся за вас в комментариях.

Анонсируйте все платформы, на которые собираетесь выпустить игру, даже если на некоторые из них выход будет позже. Под платформами я подразумеваю как железо, так и магазины. Кто-то из бекеров покупает только DRM-Free на GOG, кто-то поддержит вас, только если будет Linux-версия.

Очень индивидуальный момент: выходить с демкой или нет. Если вы никому не известны, и у вас относительно маленькая игра, то лучше иметь демку. С более амбициозными проектами вроде CRPG важно иметь опытных разработчиков и большой запас визуального материала — гифки, видео, концепт-арт, богатые текстовые описания. Демку в таких случаях ожидают в меньшей степени, так как понимают, что проект крупный. Но выходить без видео технической альфы или демоверсии — вероятно, гиблое дело.

Kickstarter-кампания показала нам, что важно иметь крутые физические награды. Именно поэтому там так популярны настолки, которые сами по себе — квинтессенция идеи физической награды. Рекомендуется иметь физическую коллекционку или, хотя бы, красивый DVD-Box. У нас не было физической коробки, так как мы не нашли подходящего вендора заранее, и это наверняка повлияло на наши сборы.

Почему вообще решили собирать средства с помощью краудфандинга, а не сразу обратились к издателям?

На это повлияло несколько обстоятельств. С точки зрения финансирования издатель нам был не нужен — у нас были стартовые инвестиции и даже без Kickstarter игра бы вышла в том или ином виде. Когда мы выходили на площадку, мы сразу сообщили бэкерам, что финансирование у проекта уже есть, и краудфандинг-кампания — это способ дополнительно расширить команду и добавить в игру множество крутых фичей, которые сделают Encased больше и лучше. Мы вполне могли бы завершить проект самостоятельно, но в гораздо более «скромном» виде.

А с точки зрения PR и, собственно, издания, на горизонте не видно никого, кто знал бы сильно больше того, что знаем мы сами. Для грандов вроде Paradox мы — мелкая рыбешка, а на местных просторах что-то не видно опытных издателей RPG и стратегий. Нам проще оставаться по-настоящему независимыми.

Мы выстроили работу со всеми социальными сетями для общения с игроками напрямую и делаем это экономически эффективней. Возможно, эффективней, чем многие издатели в СНГ. У нас выстраивается собственный видео-продакшен для девблогов и трейлеров, мы освоили общение с прессой и наработали контакты. Получается, что Encased будет 100% самиздатом.

#краудфандинг #kickstarter #беседа

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["kickstarter","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","\u043a\u0440\u0430\u0443\u0434\u0444\u0430\u043d\u0434\u0438\u043d\u0433"], "comments": 32, "likes": 66, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 29325, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 16 Oct 2018 11:56:40 +0300" }
{ "id": 29325, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29325\/get","add":"\/comments\/29325\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29325"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

олдскульная постапокалиптическая RPG в духе Fallout

Ясно.

Ответить
0

Еще они плотно работают с сообществом Вконтакте. Это чтобы совсем ясно.

Ответить
2

А где ещё работать российским разработчикам с российским же комьюнити? В Инстаграме? Или в Одноклассниках?

Ответить
0

Да лучше нигде не работать, чем принимать решения на основании голосования в соц сетях.

Ответить
0

дают инфопроводы видным блоггерам через вайбер

Ответить
7

Иногда создается впечатление, что русские вписали себя в историю игровой индустрии как нацию, десятилетиями безуспешно пытающуюся создать свой Фоллаут. И как бы на этом всё, лишь бесконечные неудачные попытки и зацикленность на одной-единственной заморской франшизе...

Ответить
6

ох, еще одна русская Fallout ...

Ответить
2

Это что-то типа:
-- Я ненавижу чиновников.
-- Из-за коррупции?
-- Из-за того, что я не с ними.

Ответить
5

meh...опять "олдскульная", да когда уже индюшатники или "молодые подающие надежды студии" поймут, что пора делать что-нибудь современное. Возможно придумать новый жанр. И перестать нанимать дешевых фрилансеров копирайтеров для шаблонных заезженных до дыр сюжетов. Короче через неделю никто и не вспомнит.

Ответить
4

Игра в вишлисте. Хотелось бы предзаказ увидеть, а то к дате выхода можно и забыть ненароком.

Ответить
3

Не очень понятно решение почти дословно скопировать интерфейс некоторых элементов (вплоть до шрифта) с Wasteland 2, учитывая что интерфейс там был одним из самых слабых элементов.

Ответить
0

Мы старались создать свой интерфейс, но со знакомыми игрокам элементами. "Сходство с реально существующими интерфейсами случайно"

Ответить
1

Воруй как художник :)

Ответить
2

Хочется верить, чтобы хоть кто-нибудь поднял упавшее знамя Fallout 1/2 (Bethesda, гори в аду!), но получаются одни проходняки. Лучик света забрезжил только в F:NV

Ответить
1

Очень интересно.
Будем посмотреть.
Добавил в виш-лист.

Ответить
0

Спасибо! Будем ждать на раннем доступе

Ответить
1

Я еще погулял по бекер ставкам на кикстартере.
Никогда там никому не заносил, не знаю насколько сложно,
но постараюсь поддержать.

Ответить
1

Это на скриншоте текстовый квест? Прямо настоящий, как в Космических Рейнджерах, или небольшой, как в POE2?

Ответить
1

непонятно как эта сотка может повлиять на результат, ведь это всего 2-3 месяца на зп такому большому штату

Ответить
0

В первую очередь компания на кике для таких больших фирм это пиар, а не сбор денег, понятно что сотка мало и скорее всего часть сотки была накинута самой студией, но пиар он и в африке пиар, теперь иностранные сми бесплатно будут писать о проекте как набравшем сотку. А пиар во всяких еврогеймерах стоит дороже.

Ответить
0

пиар ясно, тут написано что он помог сделать больше. отсюда и вопрос

Ответить
0

В любом случае если на проект дают деньги реальные люди, это расширяет возможности проекта, делает инвестора щедерее, а команду спокойнее и целеустремлённее.

Ответить
1

Меня неизменно удивляют комментарии. :)

Все пятнадцать лет, что я читаю .dtf одна и та же история:

"Социальный ситибилдер? Божэ какая гадость, никакой связи с искусством!"
"Мобильная RPG? Ах вы такие-сякие фритуплейные выжиматели последней копейки!"
"Олдскульная походовая RPG? Ах вы индиолдфаги, динозавры, куда вы вообще лезете!"

XDDD

Проект выглядит очень здорово! Душа давно просит крутой походовой RPG/тактики. Со времён Fallout 2/Jagged Alliance 2 примерно :) Буду держать за разработчиков кулаки и ждать релиза "На GOG'e без DRM" :P

Ответить
0

Выглядит многообещающе! Сразу вспоминается Wasteland.

Ответить
0

Выглядит симпатично, успехов им. Лишь бы не было, как с Инсомнией: игра отличная, но поторопились, сделана игра очень неаккуратно. Тише едешь - дальше будешь.

Ответить
0

Спасибо! Все баги постараемся заметить и пофиксить вовремя! :)

Ответить
0

Выглядит здорово, вишлистну. Очень надеюсь что на вас не падет проклятие русского геймдева в виде забагованого до неиграбльности релиза.

Ответить
0

Выглядит круто! добавил в вишлист :D

Ответить
0

Про игру ничего не знал, пробежался по скриншотам, подумал про фолыч. Но ассоциация скорее косвенная возникла, т.к. у игры явно прослеживается свой стиль, что - хорошо.
Пока что смущает мелкий шрифт интерфейса - все же не все олдскульные вещи стоит тянуть в проект, имхо.
Но вообще возникло желание поиграть, т.к. новая Wasteland не зашла, надеюсь, этот проект будет ближе по духу именно первым двум фаллаутам.

Ответить
0

А ещё там крутой саундтрек)
группа Solar Deity

Ответить
0

Молодцы. Очень достойно. Будем всячески надеяться, что ребята затащат и проект выстрелит.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления