Gamedev
Владимир Семыкин

Высокодетализированный Найт-Сити: применение многослойных шейдеров для создания материалов в Cyberpunk 2077 Статьи редакции

Опыт использования Substance Painter от технического арт-директора CD Projekt RED.

Технический арт-директор CD Projekt RED Кшиштоф Кшищцин в блоге Substance Painter рассказал о процессе текстурирования в Cyberpunk 2077. Разработчики не использовали традиционные текстуры — вместо этого они применили многослойные шейдеры, которые позволяют менять облик материалов при помощи специальных масок. Мы выбрали из текста главное.

По словам Кшищцина, студии пришлось сильно переработать свой рабочий пайплайн по сравнению со своими предыдущими играми. Окружение в Cyberpunk 2077 наполнено множеством деталей, что хорошо видно благодаря перспективе от первого лица.

Команде пришлось полностью пересмотреть свой подход к созданию окружения. В The Witcher 3 доминировали природные ландшафты, а в Cyberpunk 2077 представлен огромный город с плотной застройкой. Из-за этого студия полностью изменила процесс сборки окружения и создания ассетов.

Другая сложность заключалась в том, что команде нужно было разработать новые системы и технологии — иной способ управления толпой и движением машин, создать новый подход к глобальному освещению и многое другое.

По словам Кшищцина, студия стремилась развить традиционный визуальный стиль киберпанка. Постоянный дождь, ночь и неоновые огни — это культовый образ, который прочно ассоциируется с эстетикой киберпанка, но команда хотела найти нечто иное. Разработчик рассказал, что стиль Cyberpunk 2077 дополняется впечатляющими рассветами, грязным туманом, окружающим внушительные здания, палящем солнцем в пустыне — всё это неотъемлемая часть эстетики игры. Также студия стремилась сделать каждый район уникальным, поэтому в каждом из них доминирует определённая цветовая палитра и свой набор форм.

Масштаб проекта был настолько большим, что разработчики быстро осознали необходимость создания новых материалов для объектов. Команда проанализировала метрики текстурной памяти и оказалось, что на материалы уходит слишком много ресурсов памяти, поэтому было важно найти новый подход.

В результате студия применила концепцию многослойных шейдеров почти для всех игровых объектов. Идея этого подхода заключается в том, что в файлах игры сохраняются не уникальные текстуры, а библиотека универсальных материалов, которые смешиваются при помощи специальных microblend-масок. У каждого объекта своя уникальная маска, но такой подход позволяет значительно снизить размер материалов по сравнению с традиционным подходом.

Также это упростило процесс создания самих материалов — теперь художникам нужно рисовать только эти слои, а не составлять несколько текстур вместе. Ещё одна особенность заключается в способе рендеринга мешей — теперь каждый пиксель просчитывает собственные слои.

Команда решилась использовать этот метод только тогда, когда была уверена в его эффективности. Благодаря технике слоёв команда добилась большей плотности текселя, что позволило получить высокую детализацию поверхностей. После нескольких итераций разработчики начали создавать библиотеку материалов, а затем интегрировали свои инструменты в Substance Painter в качестве плагинов.

Кшищцин также рассказал, какие программы разработчики используют в своей работе: Helix и Perforce для хранения данных, а Visual Studio для кода и скриптов — всё это управляется собственной системой. Houdini применяется для моделирования, а также создания процедурного контента и эффектов. Художники в основном работают в Maya и 3ds Max. Substance Painter и Remote Browser нужны для многослойного метода, а шаблоны материалов настраиваются и редактируются с помощью собственного инструмента Material Library Manager.

По словам разработчика, библиотека материалов почти полностью создана в Substance Designer. Каждый шаблон материала включает в себя информацию об альбедо, нормали и гладкости. Также команда сделала microblend-текстуры, которые содержат карту высот и карту нормалей.

Изначально разработчики создали только несколько простых материалов — бетон, пластик, кирпич. Затем они отладили процесс и сделали множество других материалов. При этом художникам не нужно создавать отдельные вариации одного и того же материала — достаточно иметь лишь базовую версию, к примеру, металл или ржавчина, а затем модифицировать её с помощью microblend-масок. Поэтому в ходе разработки вообще не нужно менять оригинальные ассеты — достаточно лишь изменить маски.

Сами microblend-маски включают в себя специальную карту нормалей, позволяющую смешивать разные слои, а также информацию о дополнительных факторах, влияющих на внешний вид материала. Например, мокрый бетон по виду сильно отличается от сухого, и эта разница учитывается. Маски позволяют сделать материалы разнообразными, но при этом добиться согласованности их внешнего вида во всей игре.

Также команда разработала инструмент Remote Browser, который связывает Substance Painter с REDengine и позволяет редактировать слои: загружать слои материала, менять его цвет и внешние условия.

Кшищцин признался, что больше всего проблем возникло из-за размера и комплексности игрового мира. Команда должна была создать мир так, чтобы его можно было быстро визуализировать из любого места и в любое время суток с несколькими разными погодными условиями. Ситуация усложнилась бесшовным геймплеем и отсутствием загрузок.

В самом начале разработки студия решила, что нужно сделать масштабируемыми все подсистемы движка. Для самых ресурсоёмких и затратных вещей разработчикам пришлось искать особый подход.

К примеру, весь транспорт, находящийся вдалеке, рендерится в виде billboard-полигонов — спрайтов, которые всегда направлены в сторону камеры. Это значит, что 3D-модели заменяются на обычные спрайты, а это позволяет одновременно визуализировать тысячи машин. Разработчики объединили этот подход с иерархическим упрощением для всей геометрии мира, что дало возможность показывать нужные детали только вблизи игрока.

В заключение Кшищцин дал несколько советов, которые могут помочь художникам. Также их дополнил старший художник по персонажам Марцин Клики и старший художник по окружению Марк Форман.

  • применение тайловых текстур значительно ускоряет процесс работы, поэтому постарайтесь использовать их при любой возможности;
  • уделите особое внимание организации и хранению своих работ. Иногда вам потребуется вернуться к какому-то материалу через несколько недель или месяцев после его создания;
  • пишите комментарии к своим работам, чтобы вы могли объяснить свои решения даже через несколько месяцев;
  • если вы замечаете, что слишком часто используете определённые ноды, превратите их в кастомные ноды. Это сэкономит время в следующий раз;
  • создавайте собственные генераторы в Substance Painter, если не получаете нужных результатов с помощью доступных средств;
  • вы можете в некоторых случаях разукрашивать объекты вручную, но это неэффективно, если вы работаете с огромным количеством ассетов. В этом случае чаще используйте генераторы для экономии времени.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442","cyberpunk2077"], "comments": 104, "likes": 248, "favorites": 307, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 293903, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 17 Jan 2021 14:33:59 +0300", "is_special": false }
0
104 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Ценный микрофон

141

Ну материалы в КП моё почтение. Всякие поверхности очень приятно смотрятся.

Ответить
–97

в пикселях там все поверхности, если ты не в 4к не играешь. 

Ответить
9

Да. Там под4 к расчет, иначе волосы у персов багуют 

Ответить
16

У Джуди локон перед носом при движении "смазывает" лицо.

Ответить
0

Скорее всего, это типичный артефакт DLSS.

Ответить
16

Играю без DLSS, такой же баг всегда

Ответить
2

Может тогда включено TXAA сглаживание? Оно тоже грешит смазыванием движущихся объектов

Ответить
3

Это артефакт темпорального сглаживания которое аккумулирует несколько последних кадров. Вероятно он входит в конфликт с технологией рендера волос

Ответить
2

Там от ТАА у всего гостинг есть.

Ответить
2

Эм. Не замечал . Как баг то выглядит?

Ответить
1

"Постоянство памяти" Дали знаешь (картина с "плавлеными" часами)? Вот у неё из-за волоса этого лицо словно плавится/смазывается.

Ответить
0

Когда Джуди двигается, ходит, у нее локон отдельный вверх и вниз двигается, а за ним вверх и вниз двигается лицо за ним.

Ответить
0

Не видел такого о-о 

Ответить
2

Товарищ , там графоний на данный момент - лучший , а с парочкой модов вообще -огонь( 3070 с дымком)

Ответить

Комментарий удален

Меньший холод

Токсичность
0

Там не пиксели, а шум от реалтайм рендера.

Ответить
5

я с детализации одежды и отрисовки материалов прям прибалдел в этой игре в первую очередь. Статичные рендеры часто бывают менее проработанными

Ответить
79

Виниловые шмотки типа юбок с эффектом прозрачности, это очень круто, не припомню чтобы видел еще где-то такое.

Ответить
29

Окружение в Cyberpunk 2077 наполнено множеством деталей, что хорошо видно благодаря перспективе от первого лица.

Как раз таки такая детализация ИЗ-ЗА первого лица) К играм от третьего ниже требования, т.к. не видно объекты вплотную)

Ответить
8

И об этом свидетели гта5 забывают 

Ответить
10

В гта5 есть вид от первого лица🤔

Ответить
23

Главное не забыть  его включать при сравнении 

Ответить
14

Включай не включай. А гта5 это игра с пс3 и х360
Что вы там вообще сравнивать собрались🤣

Ответить
–7

Это игра с пс4 и х1. Под пс3 и х360 её урезали, и сразу как только аннонсировали версии для консолей уходящего поколения, во всех промо-материалах качество графония резко упало

Ответить
17

Да это игра на пс3 и 360.
И её разрабатывал для них и всеми силами спешили выпустить пока консоли не устарели. И выпустили ебаный огрызок с обрывочным сюжетом и т. Д.
Я представляю сколько из гта5 вырезали к релизу, а сколько вообще не успели сделать. Кое что напоминает.

Ответить
3

Нет там никакого обрывочного сюжета, там такая же проблема со сценарием как в гта4- предыстория и раскрытие персонажа на треть игры, а потом делаем всяки задания для федов, пока внезапно не пойдут финальные титры

Ответить
0

Рдр2 - 2018г, и разница так же ощутима, тем более от 1го лица. 

Ответить
–1

на пс3 гта5 идет так-же как киберпанк на пс4. А на релизе еще хуже киберпанка шла.

Ответить
0

ну не надо, там были стабильные 20 кадров, а в кибере проблема кибера не в 20 кадрах, а в ебучих просадках,

Ответить
1

видно благодаря перспективе от первого лица

кхм, скорее "пришлось прорабатывать из-за вида от первого лица"

Ответить
1

Что я и написал)

Ответить
1

извиняюсь, в глазах ещё темно после тренировки))

Ответить
17

Не хочу показаться умником, но... ведь это обычная работа с 3д, особенно про маски

Ответить
14

я думаю тут разница в том что обычно маски материалов используют в пейнтере что бы потом запечь их в обычный набор текстур а они решили замешивать материалы по маскам уже в рендертайме

Ответить
9

Чел выше прав, тот же дефолтный террейн в юнити это "шейдер с масками". Технология древняя и навряд ли они сделали какой-то супер-прорыв в ней. Единственный ньюанс тут в том что она весьма прожорливая, поэтому прям везде-везде никто в здравом уме не будет лепить эти маски.

Собственно у меня в соло-индюшатине тоже вся одежда на рилтайм масках, так как одежду можно крафтить из разных видов материалов (тип сетка/пластик/ткань, цвета разные и камуфляжи) и делать на каждые труселя по 20 тысяч разных скинов безумие.

Ответить
4

Верно. Тут приходится соблюдать баланс между тем, сколько памяти отдать на уникальные текстуры, и тем, сколько можно в каждом пикселе произвести шейдерных операций. Вместо хранения десятков уникальных текстур в памяти для каждого уникального объекта, для них создаётся только одна уникальная маска в которой цветовые каналы определяют тип наложенных туда текстур из общей базы. Получается что сотни объектов могут быть составлены из одинаковых текстур, но с разными масками.

Ответить
11

В таком масштабе - нет. Это обычное дело для работы внутри 3д\2д редакторов, но потом в игру обычно всё идет одной текстурой, которая содержит в себе сразу все материалы. И чистый метал и ржавчину и краску и т.п. В итоге у каждой модельки свои уникальные текстуры. А тут получается что у каждой модельки своя уникальная маска. А материалы както хитро движком подтягиваются согласно данным из маски. И подгрузив один раз материал метала в вашу видяху вы потом используете его для всех моделей в чьей маске он указан. А не грузите каждой модели уникальный набор текстурных карт, как раньше было.

Ответить
4

ну вот, мало того что в 2077 изобрели маски, так ещё и изобрели атлас текстур.

всё идет одной текстурой, которая содержит в себе сразу все материалы

Читать что текстура содержит материалы тоже странно

Ответить
2

судя по вопросу человека - он не связан с созданием 3д контента, поэтому я попытался максимально простым языком в пару предложений пояснить суть подхода.

Никто не говорит об изобретении масок или атлас текстур. Речь об относительно уникальном методе их комбинирования. Если знаешь примеры где бы делали пропсы таким же методом, то уверен знаешь и тот факт, что это не повсеместная практика, а скорее исключение из правил.

"Текстура содержит материалы"...
ок, Денис, ты видимо гуглил что-то про создание 3д графики или может даже сам что-то делал. Но это не повод выебываться.
Для людей не связанных с созданием 3д "текстура" - это картинка, на которой нарисовано всё то, что в игре потом будет цветом\бликом\шероховатостью материала. И да - эти "текстуры" и содержат в себе "все материалы". Например текстуры для пропса "бочка" будут содержать в себе "материалы" ржавчины, краски, грязи, может еще какие-то. Так делают сегодня в 99% игр. А в киберпанке сделали иначе - об этом статья и мой комент с упрощенными пояснениями.

Ответить
3

Речь об относительно уникальном методе их комбинирования. Если знаешь примеры где бы делали пропсы таким же методом, то уверен знаешь и тот факт, что это не повсеместная практика, а скорее исключение из правил.

Ну метод не особо уникальный, даже если на террейн не смотреть, последнее время очень много кто так часть пропсов текстурит (в том или ином виде почти в любых последних AAA). Не всё конечно, т.к. дороговато и очень плохо скалируется вниз на слабые компы. Но вообще есть проекты многолетней давности с применением этой техники не на террейне (самое старое, что знаю - 2018 год), так что не сказал бы что это исключение из правил. Исключение - использование такой техники вообще на всех пропсах. Но если честно хз, оправдано ли это, да, получаешь очень хороший тексель, но заполнение гбуффера будет очень дорогим. На простых мелких пропсах обычный пайплайн с парой детейлмапов должен давать такой же хороший тексель, только гораздо дешевле. Но опять же, я не из cdpr и с профилировщиком я это все не гонял.

Ответить
1

а, ну и вдогонку такой метод скорее всего вообще не подходит для прозрачных объектов и вообще чего угодно, что форвард шейдинга требует

Ответить
1

Ну вот то, что ты называешь "в том или ином виде", я назвал "относительно уникальным методом". Так что я с тобой полностью согласен.

Ответить
–1

И да - эти "текстуры" и содержат в себе "все материалы".

Ты бы ещё текстуры назвал "скинами".

С появление PBR никто не запекает шерховатости и блики. А этому стандарту лет пять.

Касательно 
ты видимо гуглил что-то про создание 3д графики или может даже сам что-то делал

да, что то делал, с 2001 года в 3дмаксе и с 2012 в Unity.

Про "уникальность" я не понял ни  из статьи не из твоего комента для народа. Может объяснишь мне что там такого уникального. В терминах себя можешь не ограничивать. 

Ответить
0

Если ты из статьи и коментов к ней нихера не понял, то еще один комент тебе не поможет. Просто перестань придираться к каждому слову в отдельности и попытайся понять текст который из них составлен.

Ответить
1

Тут скорее речь не об обычной работе, а об изменении подхода при работе над таким масштабным проектом. В большей степени это статья про technical artist'ов (хз как на русский перевести, чтобы передать суть профессии). Про то, как они за счёт самописных инструментов и художникам жизнь сильно облегчили, и в целом пайплайн разработки сократили по сравнению с более классическими подходами

Ответить
0

Технический художник, не?

Ответить
0

Дословно-то да, но опять же смысл профессии теряется при таком прямом переводе. Не самая распространённая профессия

Ответить
15

 К примеру, весь транспорт, находящийся вдалеке, рендерится в виде billboard-полигонов — спрайтов, которые всегда направлены в сторону камеры. Это значит, что 3D-модели заменяются на обычные спрайты, а это позволяет одновременно визуализировать тысячи машин. Разработчики объединили этот подход с иерархическим упрощением для всей геометрии мира, что дало возможность показывать нужные детали только вблизи игрока.

Одна из фич, которая жестко выбивает из погружения, особенно когда едешь в пустошах или приближаешь камеру...

Ответить
12

Они просто косячно сделаны. Посмотрим как в патчах будут исправлять. А в пустошах вообще это нужно убирать, выглядит как мираж какой то)

Ответить
0

Я просто подумал и хз как это исправлять (кроме того как вообще убирать или хотяб в пустошах дистанцию рендера прописать поумнее). А косяк при приближении не думаю, что можно исправить, вся технология на спрайтах же построена

Ответить
1

И этой фичи 100 лет в обед. 

Ответить
17

К примеру, весь транспорт, находящийся вдалеке, рендерится в виде billboard-полигонов — спрайтов, которые всегда направлены в сторону камеры.

Ответить
6

К городу нет претензий вообще. Я рефаундер версии пс4 фат, открыл для себя графон через geforce now в этой игре, и я вообще манчкин, мне ваши городские пейзажи обычно нафиг не нужны, я хочу задрочить цифры. Но это первая игра, где я тупо иногда по полчаса гулял по городу, настолько он настоящий в плане планировки, графики, итд. Впервые даже что-то скринил. 

Ответить
6

На моей памяти это первый город такой. Ходить в GTA или L.A. Noire не хотелось вообще, хотя там так то не меньше есть на что посмотреть, а тут вот часто выходил из машины и просто бродил, а самое крутое что это ещё и вознаграждают секретками всякими которые не отмечены на карте.

Ответить
1

Сен дени передаёт привет 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Ну в инди и впраду часто забывают добавить оптимизацию сцены и лоддирование. Но в ааа - везде. 

Ответить

Комментарий удален

0

"лоддирование"
А можно просто использовать уеч.

Ответить
–1

Но в ааа - везде.

Но не через 50 метров.

Ответить
–1

Может тебе ещё весь город грузить в риал тайме?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

2

Мне показались улицы, дома больно пластиковые иногда. Нельзя сказать с расстояния из какого-то точно материла здание. +краски яркие. Похожи на лего домики. Играл на ультрах 

Ответить
2

Мне тоже попадались неестественные материалы, например слишком отражающие металлические бордюры и тротуары. Видимо для усиления эффекта отражений, но смотрится не натурально. Никто не будет делать изогнутый бордюр и тротуар монолитной сталью.

Ответить
1

Так они и могут быть полимерные. Не думаю, что художник это закладывал, но сеттинг позволяет

Ответить
1

Спасибо за статью. Но мне интересно, прожекты говорили что они сконцентрированы на том что бы не клепать много игр а делать такие, которые даже спустя годы будут хорошо пробоваться. С Ведьмаком конечно не спорю, это у них вышло а вот верит кто-то что КП2077 будет так же успешен в этом плане?

Ответить
5

Если подтянут ключевые баги и выпустят дополнение с хорошей вариативностью, игра может остаться в памяти не хуже Фоллаут Вегаса. Но им надо еще хорошенько постараться. Пока ни сюжет, ни геймплей не оставляют ярких впечатлений, а атмосфера созданная хорошей графикой сильно испорчена плохой симуляцией мира и баговынным геймплеем.

Ответить

Огромный Женя

Stan
0

Через год уже перестанут играть, как и в случае с Death Stranding.

Ответить
0

DS - это линейная игра, а линейные игры переигрывают редко, и в основном фанатами, так как особого стимула перепроходить нет. Кароче, реиграбельность на нуле. 

Ответить

Огромный Женя

Петя
2

А КБ не линейная? Ветки диалогов, которые ни на что не влияют, псевдо-выборы, которые ничего не меняют в конечном результате – по мне, самая, что ни на есть, линейная игра, только замаскированная под наличие выбора. 

Ответить
1

Ветки диалогов имеют влияние. Есть неявный выбор, например возможность спасти Такэмуру, но игра об этом тебе не говорит, а Джони наоборот подгоняет валить.
Да даже то, что пол персонажа влияет на возможность заромансить перса говорит о нелинейности.Про наличие побочек, я вообще молчу.
А киберпунк к тому же ещё неплохо иммерсивен. То есть реиграбельность на хорошем уровне. 
Dark souls вообще не имеет выборов в диалогах, но он все равно не линейный и реиграбельный. 

Ответить
2

Из статьи непонятно вообще нечего. Думаю рассказать хотели следующее...

Мы не лепили хренову тучу текстур-развёрток под модели, а просто создали разные материалы. А на полигонах у одной модели были разные ID материалов.

Т е например Кожа на куртке и сиденьях автомобиля это один и тот же материал с одними и теми же текстурами и нормалями (если они нужны).

Но опять же, это старо как мир. 

Ответить
1

Не совсем, варианты с айдишками материалов на полигоны не позволяют блендить несколько материалов в пикселе и граница между материалами может проходить только по эджам треугольников. А тут попиксельный бленд разных материалов с произвольным блендом между ними, как террейн короче.

Ответить
0

"может проходить только по эджам треугольников"
Как будто что-то плохое.
Сейчас треугольники настолько маленькие, что это и не должно быть проблемой.

Ответить
0

Это проблема, потому что блендить больше одного материала в пикселе так нельзя. Например, ржавчина проступает сквозь металл.

Ответить
0

Понял, не туда подумал.

Ответить
2

Я вчера офигел от того как реалистично дождь льёт на железную дверь - капли растекаются конусами и постепенно высыхают. И это мелочь которая впринципе если бы они не сделали то никто бы и не заметил - а она сделана совсем не на оте6ись.

Ответить
0

В TLOU2 стекание по поверхностям ещё круче. Особенно по одежде. 

Ответить
2

Кому интересна эта тема с материалами и масками  могут погуглить Эпиксовский Paragon или скачать ассеты под Ue4 там такой же способ текстурирования используется.

Ответить
1

Лоб Джонни под микроскопом.
Мне кажется не стоило давать возможность подходить к нему слишком близко или как-то иначе решить эту проблему, например, чтобы моделька Джонни вблизи исчезала с артефатками

Ответить
1

А он у тебя в артефактах не исчезал? Странно у менч если подойти близко , появилялись глитчи и он счезал. Может это какая то настроцка графики, или какая то сцена которая хатурно сделана.  В части сцен он 100% исчезает в глитчах если подойти вплотную. 

Ответить
0

нет у меня никогда не исчезал, по крайней мере пока ведет диалог, видимо все таки баг, а не недоработка.

Ответить
0

Отличный материал для изучения чудинологами

Ответить
1

Те самые шейдеры которые по шраеру изобретались с нуля без проверки уже существания в игре?

Ответить
1

 иной способ управления толпой и движением машин

Ну, тут они чуточку облажались (напрочь)

Ответить
1

нужно было разработать новые системы и технологии — иной способ управления толпой и движением машин

Не та фраза, которую стоит включать в современную статью о киберпанке. :)

Ответить

Комментарий удален

–2

Ну тебе-то виднее...

Ответить
0

Что нужно было это само собой пончтно, но тут нтгде не сказано что нужду удовлетворили 

Ответить
0

вот допустим хочу я создавать свои шкурки для объектов , со всеми  бампами/нормалмапами/рефлекшн/рефракшн и тд , шо я должен использовать пайнтер или дизайнер ?

Ответить

Легкий Данила

Нехороший
1

Паинтер. Дизайнер нужен что бы например создать 50 разных вариантов кафельной плитки для локации.

Ответить
0

благодарю, будут ли рекомендации по туториалам ?

Ответить

Легкий Данила

Нехорош…
2

Ну если англ нормально то официальные сойдут, но лучше конечно заранее понимать, что такое нормал мапы и т.п:
https://www.youtube.com/watch?v=IGGQl9kVB1M&list=PLB0wXHrWAmCwnqWfKdGEmbtSKN2EzvLrY

Ответить

Комментарий удален

1

painter - покраска меша материалами(по дефолту есть куча материалов)
designer - удобное создание этих самых материалов

Ответить
0

посмотрел, понял, в принципе это и в вирее можно делать

Ответить
1

Можно, но в сабстенсе в разы больше и удобнее функционал

Ответить
0

 никто ведь не утверждает обратного, да и стоят сабстенсы не дорого, вот и думаю с чем поиграться

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

В субстейнсе даже, если левой пяткой рисовать - получиться красиво. Только ваша видюха за это спасибо не скажет.

Ответить
0

не зря в игре х8 зум добавили, ваномас будет в восторге, разглядывая волокна, поры и трещины

Ответить
0

Отдельные люди которые пилят текстуры в Painter,Designer претензий нет. Но анимации всратые, плавности нету. В кат-сценах  тоже анимации глючят. Про колизии вообще молчу постоянно что то да застрянет то оружие то тело в мебеле, или через машину.

Ответить
0

Кшищцин

Krzyścin передаётся на русский как Кшистин или Кшисьцин, насколько я понимаю.

Ответить
0

Я один попытался произнести фамилию Кшищцин вслух?

Ответить
0

Ох уж эти польские имена и фамилии....

Ответить
0

Другая сложность заключалась в том, что команде нужно было разработать новые системы и технологии — иной способ управления толпой и движением машин

Но они не стали заморачиваться, а пошли отдыхать.

(киберпанк очень люблю, но вырвалось, извините:)

Ответить
0

Хотелось бы более  развернутой информации и большетехнической части. Так не очень понятно что да как. 

Ответить
–3

Шейдеры кожи в CP77 оставляют желать лучшего, конечно 

Ответить
–3

куку

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарии

null