Вот такой инспектор, разбавленный заголовками, группами и простым функционалом может получиться, если мы будем использовать атрибуты и уделять внимание структуризации свойств. Иногда, чтобы расширить базовый функционал инспектора, совсем не обязательно прибегать к усложненным решениям, требующим особого внимания и глубоких знаний.
задумывался как то над кастомными атрибутами, но пошарившись немного как то стало впадлу этим заниматься, чисто имхо, но этим всем можно заниматься когда проект более менее готовый и уже на стадии правки баланса или навешивания новых рюшечек, а вот во время запила демки/прототипа/новых механик, выглядит как лишняя работа
в общем, пока обошелся только хедерами чисто что бы поля разделять, но статья полезная
в общем, пока обошелся только хедерами чисто что бы поля разделять,
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SpaceAttribute.html
Делаешь своего наследника с константным значением (например, 18 как у EditorGUIUtility.singleLineHeight) и будут тебе разделители полей
кстати все еще не понимаю почему этого функционала нет в базовой версии движка, ведь запилить самому это все можно буквально за несколько часов