[Devlog] Emerald Rush. Разработка браузерной/mobile игры на миллион.

[Devlog] Emerald Rush. Разработка браузерной/mobile игры на миллион.

Предыстория и приоритеты

Приветствую всех любителей компьютерных игр, разработчиков, а также других ценителей сомнительных авантюр. Я простой парень из Сибири со своими головняками, целями и увлечениями - одна из них IT-шка, в частности разработка игр. Летом 2022 я решил начать свой инди-путь с разработки браузерных игр для площадки Яндекс. И если до этого момента я лишь временами и хаотично связывался с Unity, то после, это стало +/- регулярными взаимоотношениями с целью полезного и интересного времяпрепровождения, набора опыта, плюс маячила возможность заиметь коммерческих успех (хи-хи). Я также параллельно работал разработчиком Unity и реализовывал обучающие тренажеры для образовательных учреждений, а в 2023 заимел, пожалуй, еще одно из ключевых достижений - призовое в Game Jam.

В общем, всё это ощущалось для меня, как часть пути к одной из тех персональных мега-целей, где ты чувствуешь себя весьма гармонично с миром, принося пользу/счастье как другим, так и себе, при этом обретая финансовую независимость и рост над собой.

За все время я опубликовал порядка 15 проектов на площадках Яндекс игры и ВК, при использовании двух подходов к разработке. Сейчас, Яндекс любезно скрыл часть игр из общего доступа. А я же, проанализировав один из выбранных способ разработки, счел его весьма ненадежным, а игры - не балдежными. Суть его была такая - за короткое время разрабатывать как можно больше проектов доступными средствами и оглядываться на тренды. Больше = круче, так ведь?) Периоды разработки в основном ложились на лето и таким образом у меня был случай, когда я за три месяца бахнул 6 проектов. Проекты чаще всего выходили технически посредственными, хотя при этом всём, я всегда старался дать им самобытный шарм/фишку. Обжегшись несколько раз, я счел такой вариант развития несостоятельным, да и интерес к разработке при таком подходе закономерно снижался, отдаляя меня от изначальных идей...

MVP "Stickman Destroyer". Продержалась какое-то время и заглохла после рекламы.

Проекты, которые сейчас остались на аккаунте, нашли какой никакой отклик в сердцах игроков. Прошло столько времени, а они до сих пор мне нравятся, хотя я понимаю, что некоторые вещи можно было бы обыграть по-другому и технически, и визуально. Плюсом, эти проекты более самобытны в своей сути, а при разработке использовался иной подход - вдумчивый, не всегда торопливый, а некоторые детали появлялись сначала на бумаге. Такой осознанный подход уже больше стал походить на проектирование и даровал множество плодов. Самые очевидные из них, пожалуй, реализация более-менее усложненных систем, где нужно следить за многим + определение и планирование задач. Также, ты можешь отобразить ядро проекта и его детали, уделять время улучшению тех. базы и обыгрывать решения, но никто не запретит тебе пересмотреть изначальный вариант или вообще переключиться на другой проект, при этом ты не сбиваешься и способен шустро освежить память. Само-собой, вектор - гораздо лучше, чем разработка наскоряк "из головы".

Игра "Испытания машин". Один из самых любимых проектов. Вдохновители: NFSU2 и GTA V. На старте показала себя неплохо, сейчас органика слабо генерируется.

Я думаю к данному подходу будет нелишним добавить дневник разработчика. Вести его не в стол гораздо интереснее и полезнее. Смотреть, как проект растет, на каких этапах были совершены ошибки или найдено отличнейшее решение дорогого стоит. Взаимодействовать с целевой аудиторией или людьми из индустрии, заручаясь опытом - бесценно. Также, думаю, что во время разработки всегда будут происходить микрооткрытия, неожиданные решения задач и создаваться какие-либо ресурсы, я же буду делиться с миром чем смогу. Поэтому подписывайтесь на Devlog-канал и группу рюкзачок разработчика, если вам это интересно.

Надеюсь вас не отпугнул заголовок, содержащий в себе словосочетание "игра на миллион"... Суть в том, что данный цикл разработки - в целом новый опыт для меня + его можно рассматривать как некий эксперимент, заключающийся в разрешении вопросов о подходах к разработке игры, её качестве, содержательности, глубине использования SDK-шек, методах монетизации и площадках для размещения. У меня есть теория, как создать успешную игру - хочу узнать, как мои представления сходятся/расходятся с реальностью и проецировать данный опыт. Учитывая все вышесказанное, этот проект в купе с приобретаемым опытом действительно представляют для меня лютую ценность.

Благодаря всему вышесказанному появилась и формировалась Hustla Games, разрабатывающая "маленькие" игры для браузеров и мобильных устройств. Может когда-то она вырастет до полноценной студии, разрабатывающей проекты под ПК, но пока имеем, что имеем...

Emerald Rush

Старый прототип

Этот проект пылился у меня в столе достаточно долгое время, пока я вновь на него не наткнулся. Открыв его, я подумал: "дэмн, у этого малого есть потенциал". И вот настало время его реализовать

Emerald Rush - игра в жанре top-down шутер с элементами прокачки игрока и выживания.

Игра не подразумевает развития повествования, но у меня есть мнение на этот счет - в любом проекте, ставящем во главу угла рассказ, сюжетная линия должна быть как минимум на хорошем уровне, в иных же играх сюжет должен присутствовать (если игра позволяет) хотя бы номинально, поскольку это добавляет хотя бы какое-то количество ценности для игрока, помогает ввести в курс дела, описывая чем и для чего мы занимаемся, выстраивает некую игровую логику.

Эта игра из второго случая и вот её номинальный сюжет: жители деревни занимались добычей изумрудов из шахт, расположенных неподалеку, чтобы обмениваться ими с другими поселениями. Однажды, забурившись слишком глубоко в шахты, они разбудили темные силы, и теперь монстры мешают им нормально заниматься своим делом. Жители заручились поддержкой гг для разборок с монстрами и сбора изумрудов в опасных местах.

Теперь это не просто шутер, а шутер пускай и с неотесанным, но лицом и яйцом.

Немного посвежевший прототип

Основными геймплейными чертами являются:

• Бесконечность уровней - игрок собирает изумруды, тем самым продвигая прогресс текущего уровня. Собрав определенное количество изумрудов уровень повышается, а с ним повышается и сложность врагов, и необходимое для следующего уровня количество изумрудов.

• Собранные изумруды - денежные средства, на которые можно приобретать новое оружие, скины, ?карты?, а также улучшения.

• Наличие скилов у игрока на выбор: мины, хилки, ледяная волна и т.д. Каждый приобретенный скин открывает новый скил.

• Целиться и стрелять игроку необходимо самостоятельно. Боезапасы ограничены, но могут восполняться из collectables. Здоровье персонажа так же можно восстанавливать, собирая аптечки.

• Иногда (ивент? рандомный промежуток времени?) выпадает сундук с бафами/дебафами, что может изменить временные (на время катки) показатели игрока или врагов.

• Перед запуском уровня игрок выбирает скин, скилл, оружие и карту. (Вероятно стоит рассмотреть возможность смены оружия непосредственно в катке через сундук с бафами или создать отдельный collectable с рандомной доступной пушкой)

Стилизация и сеттинг:

Учитывая выбранные платформы, устройства и ЦА, я принял решение остановиться на low-poly стилистике в сеттинге, миксующем что-то от фэнтези, что-то от minecraft-a и высокие технологии (роботы, допустим).

Технические особенности:

Это одиночная игра под Web и mobile(Android) платформы.
Поскольку игра будет запускаться на площадке Яндекс Игры, особое внимание стоит уделить полноте использования SDK с целью определения влияния на метрики проекта и для реализации дополнительных фич игры.

Присутствуют некоторые рамки по весу билда и

производительности, поэтому целевыми показателями будут: вес < 16mb и FPS > 45 для средних устройств. Также необходимо реализовать настройки, позволяющие игрокам отключать жрунов производительности при необходимости.

Игра должна поддерживать как минимум два языка: русский и английский; испанский - по возможности.

ЦА:

Целевой аудиторией данной игры выступают игроки мужского пола 10-16 лет, предпочитающие шутеры, приключения и вызовы в играх (+/- уверенные игроки и любители средней сложности).

Есть предположение, что присутствие персонажей/стилистки minecraft в играх вызывает интерес в глазах игроков. Это может быть правдой, поскольку популярность и интерес к minecraft сложно переоценить, а в отдельных случаях это вообще может выглядеть, как ниша minecraft-alike, особенно на web платформах. Если есть аудитория ценителей minecraft, то будем брать на заметочку, что данный сеттинг можно как-то обыграть.

Заключение

Вот такая вводная инфа + краткое описание проекта, над которым я тружусь в свободное время. Если вам интересно дальше наблюдать за ходом событий, дайте мне знать. В следующих статьях планирую вкратце описать, что уже было реализовано в проекте, и как изменился проект, когда я его "освежал".

Благодарю всех, кто счел статью достойной вашего внимания. Удачи и до встречи на просторах игростроя)

11
2 комментария

Лучше конкорда

3

вокселей недостаточно много