Я понимаю, что прям серьезный буст можно получить собрав тяжелую сцену, например с травой, деревьями, множеством инстансов статичных обьектов. Но тогда этот тест может занять много больше времени, чтобы этот проект работал одинаково в двух разных версиях Unity. Попробую позже повторить эксперимент задушив инстансами в кадре и так же расскажу что получилось, должно стать заметнее.
Ну разница кстати еще в тенях заметно, где-то он отсутствуют в 6, а где-то они мягче
думаю по мелочи иначе настроили пример, но на первый взгляд примерно те же настройки стоят
Комментарий недоступен
Тут в принципе дроуколы в resident drawer-e отличаются от стоковых, за счет того как BRG работает, они ультра легковесные и не шлют постоянный дроу стейт материалов и мешей в дроуколе, а изначально регистирует проперти мешей и материалов и хранят на гпу, оставляя в дроуколе минимально - пер инстанс проперти измененные, плюс ltw матрицу в brg юзают 4х3 вместо 4х4 в итоге значительно сокращая нагрузку на шину.
>Ну честно я ожидал большего, особенно когда увидел как заметно уменьшились draw callsСмотреть надо на количество SetPass Calls. И оно изменилось не сильно. Количество батчей в urp/hdrp абсолютно бесполезный показатель.
вообще я просто забайтился на видосы и комменты о том что с RD резко возрастет производительность и там обычно точно так же кидают проект, смотят фпс без, включают RD и говорят сразу что намного больше фпс станет одним кликом. Но на деле не все так просто, узкая направленность у конкретно этой фичи.
Лучше бы из коробки были решения по простой оптимизации Skinned Mesh :)
Ну честно я ожидал большего, особенно когда увидел как заметно уменьшились draw calls.
Ну как и наниты в УЕ, получается. Вроде все круто на презентациях, а на деле скорее пук-среньк и минус 10 фпс
Но такие штуки скорее больше на сценах с кучей ассетов будут давать буст. А на небольших сценах наоборот - медленнее работать (ну у нанитов оно примерно так)