Я понимаю, что прям серьезный буст можно получить собрав тяжелую сцену, например с травой, деревьями, множеством инстансов статичных обьектов. Но тогда этот тест может занять много больше времени, чтобы этот проект работал одинаково в двух разных версиях Unity. Попробую позже повторить эксперимент задушив инстансами в кадре и так же расскажу что получилось, должно стать заметнее.
Ну разница кстати еще в тенях заметно, где-то он отсутствуют в 6, а где-то они мягче
думаю по мелочи иначе настроили пример, но на первый взгляд примерно те же настройки стоят
Я чёт прикола не понял, о чем пост ваще? В курсе что такое ГПУ инстансинг и зачем его придумали? Насри травы на весь экран и потом скидывай тест, а так это просто смешно. Это фича для конкретного юзкейса, и из воздуха фепесов тебе никто не прибавит
батчей то стало в два раза меньше и теней, я хотел посмотреть в более реальном кейсе и чтобы проект был сразу идентичный в двух Unity, любой крупный проект-пример для 2022 почти наверняка не запустится в 6ке без правок на весь день как это обычно бывает.
Комментарий недоступен
Тут в принципе дроуколы в resident drawer-e отличаются от стоковых, за счет того как BRG работает, они ультра легковесные и не шлют постоянный дроу стейт материалов и мешей в дроуколе, а изначально регистирует проперти мешей и материалов и хранят на гпу, оставляя в дроуколе минимально - пер инстанс проперти измененные, плюс ltw матрицу в brg юзают 4х3 вместо 4х4 в итоге значительно сокращая нагрузку на шину.
>Ну честно я ожидал большего, особенно когда увидел как заметно уменьшились draw callsСмотреть надо на количество SetPass Calls. И оно изменилось не сильно. Количество батчей в urp/hdrp абсолютно бесполезный показатель.