Как работать с ожиданиями игрока, чтобы он погрузился в происходящее — объясняет дизайнер уровней Naughty Dog

Почему одного лишь «погружения» недостаточно.

Как работать с ожиданиями игрока, чтобы он погрузился в происходящее — объясняет дизайнер уровней Naughty Dog
22 показа
7.5K7.5K открытий

Ох уж эти эксперты от игровой "попкультуры"... Хорошо что есть гейм дизайнеры делающие такие проекты как "I Am Alive", "Die Young" да и в свое время первый Томб Райдер ... А то этим специалистам жить было бы не на что.

Ответить