Как сделать интересную игру из рутины — опыт авторов Unpacking
Когда весь геймплей — это распаковка коробок с вещами.
Разработчики и раньше воссоздавали в играх рутинные и бытовые занятия. В The Sims важно кормить питомцев и не забывать выносить мусор, а в Zelda: Breath of the Wild или RDR 2 главному герою нужно носить подходящую для климата одежду, чтобы, например, не замёрзнуть.
Но что, если весь геймплей посвящён какой-нибудь рутине — тому, во что интересно играть, однако в жизни это делать было бы невероятно скучно? Портал gamesindustry.biz взял интервью у Тима Доусона и Врен Брайер — создателей игры Unpacking, где нужно распаковывать коробки с вещами после переезда. Мы выбрали из материала главное.
Тим и Врен женаты, а идея игры пришла им во время очередного переезда.
Это чувствуется как достижение, когда ты заканчиваешь распаковывать коробку, убираешь её и приступаешь к следующей. Одновременно ты сортируешь вещи, и внезапно у тебя складывается полный набор фигурок или тарелок. В этом есть некое чувство завершённости.
Unpacking — именно про это самое чувство. Всё, что в ней нужно делать — это распаковывать вещи из коробок и раскладывать их по комнате.
Многие люди, которые успели взглянуть на Unpacking, говорили: «Ой, мне не хочется этого делать. В последнее время я переехал около пяти раз — вряд ли мне это понравится». Однако если ты что-то упрощаешь, то в итоге это всегда увлекательнее, чем первоначальная вещь. Например, когда коробка становится пустой, она подлетает вверх и распадается на частицы. Объекты можно перемещать вокруг без всяких усилий.
Брайер привела пример: человек может быть безработным, однако его персонаж в The Sims легко становится президентом. Его жизнь проста, организованна и в целом прекрасна — в то время как в реальности всё обстоит иначе. В играх намного проще достигнуть того же успеха, потому что они упрощены.
В Unpacking вы можете распаковать целую кухню за десять минут, а позже просто расставить все предметы по местам. [...] В ней не нужно поднимать к себе тяжёлые коробки с вещами, а потом выносить пустые в мусорку.
Разработчики подметили общую ценность таких «релаксирующих» игр: они помогают бороться с растущим каждый день стрессом в реальной жизни. Но в них не только приятно играть — делать подобные игры в принципе гораздо проще. А проблемы, возникающие при разработке, совершенно нестандартные.
У каждого своё представление о том, как должно складываться окружение на кухне. Если у людей нет возможности складывать вещи в ящик так, как они хотят, то это будет раздражать их больше, чем нелогично работающие пушки инопланетян. Потому что пушки воображаемые, а ящики совсем нет.
Поначалу в игре была функция, позволяющая узнать, все ли предметы на своём месте — и тестеров это «очень разозлило». Чтобы подобного диссонанса не возникало, а погружение сохранялось, разработчики решили, что игрокам нужно дать больше свободы.
Они говорили: «Обычно вот это я оставляю в раковине. Кастрюли у меня продолжают стоять на плите». [...] С такими отзывами мы поняли, что нам нужно пересмотреть некоторые наши решения.
Проекту всего три месяца — и, по словам Доусона и Брайер, на завершение разработки уйдёт порядка полутора лет. Но на данном этапе игроки уже отзываются о ней крайне хорошо — как, например, на мероприятии «День разработчиков» от издателя Double Fine, где маленькие команды показывали публике свои прототипы.
Люди находились в очереди, наблюдали за человеком, который играл в Unpacking и тихонько в группах обсуждали его действия — то, как он раскладывал вещи на кухне.
Игра уже успела наделать шуму в социальных сетях — закреплённый пост с анимацией в Twitter набрал 12 тысяч лайков и почти 4 тысячи ретвитов. Во многом благодаря Stugan — некоммерческой организации-«акселератору» разработки игр.
Stugan проходит каждый год в Швеции на протяжении двух месяцев. В 2018 году там представили более четырёхсот прототипов — и лишь пятнадцать из них выбрали для помощи. Unpacking вошла в их число.
Отдавайтесь делу по максимуму, пока у вас есть возможность. Мы не думали, что нашу заявку на Stugan примут, но в итоге мы всё же вошли в список. Не то чтобы мы не считали, что наша игра хороша — но там было столько других хороших проектов. Всегда можно сказать себе «я не буду пытаться» или «не сейчас», но мы смогли войти лишь потому, что мы старались с самого начала. [...] Попытки очень важны.

