Gamedev Artyom Kaleev
8 143

Хорошие трейлеры слишком опасны: как We Happy Few пришлось переделывать на ходу

От «рогалика» к сюжетно-ориентированной игре.

В закладки
Аудио

Пять лет назад, когда в Steam появился «Ранний доступ», платформу заполонили сотни незаконченных проектов. Поначалу пользователи заинтересовались новой возможностью — поиграть в игру непосредственно во время её разработки, — однако позже быстро разочаровались.

Дело в том, что под ярлыком Early Access часто встречались либо практически неиграбельные проекты, либо такие игры, разработка которых затянулась на долгое время. Например, полноценный выход The Forest состоялся лишь спустя четыре года, а DayZ до сих пор к нему готовится.

Даже если создатели отправляют игры в «Ранний доступ» с благими намерениями — разрабатывать проект, опираясь на отзывы игроков, — это всё ещё большой риск. Для того, чтобы довести создание We Happy Few до конца, Compulsion Games пришлось отказаться от многих идей и сместить акцент в сторону сюжета — потому что того захотели игроки. Продюсер студии Сэм Эббот рассказал, чего стоило решение.

Поначалу у We Happy Few дела шли как нельзя лучше. Сперва успешная кампания на Kickstarter: вместо заявленных 190 тысяч долларов Compulsion набрала свыше 250 тысяч; потом тепло принятый публикой трейлер на E3 2016 во время пресс-конференции Microsoft. Проект заинтриговал игроков.

Как объясняет продюсер, после этого «в воображении фанатов начало зарождаться представление об игре» — такое, которое разительно отличалось по масштабам от изначальной задумки Compulsion.

К тому моменту, как мы запустили We Happy Few в «Раннем доступе», у людей уже сложились определённые ожидания. Мы попали в интересную ситуацию: они полагали, какой будет игра, лишь по трейлеру — игнорируя все стримы, все показы геймплея, которые к тому моменту успели набрать миллионы просмотров; весь рекламный материал, который находился на страницах магазинов.

Люди игнорировали описание игры, интервью с разработчиками, наши комментарии — в общем, всё, что помогало сформировать правильное представление об игре.

Сэм Эббот
продюсер Compulsion Games
Первый трейлер We Happy Few

В описании игры было чётко указано, что Compulsion на тот момент пока ещё не реализовала сюжетные элементы в игре. Вместо этого студия сконцентрировалась на проработке атмосферы, сеттинга и механик выживания.

Люди платят деньги за то, что оправдывает их первоначальные ожидания.

Сэм Эббот
продюсер Сompulsion Games

По мере того, как Compulion поступала обратная связь, студия решила сменить вектор направления разработки: от rogue-like с элементами выживания в сторону того, что хотели покупатели — сюжетной игры. И в том, что разработчики успели перестроиться, Эббот благодарит Early Access.

Думаю, если бы мы не отправили игру в «Ранний доступ», We Happy Few бы не достигла такого успеха. [...]

Очень редко игра, которую вы хотите сделать, переживает первый контакт с людьми. [...] Но когда проект становится больше, вы проводите больше времени с аудиторией, и у него растут амбиции.

Сэм Эббот
продюсер Compulsion Games

Впрочем, чтобы реализовать эти амбиции, Compulsion понадобилось финансирование. Сначала студии помогла Microsoft, а потом Gearbox — что окончательно дало разработчикам возможность перейти к масштабу «игры уровня ритейла». Но у того была своя цена.

Чтобы позволить себе производство такого уровня, Compulsion повысила ценник игры — с 30 долларов до 60. Хоть Эббот и написал анонс в блоге, где объяснялись причины такого решения, интернет обозлился на разработчиков.

Мне кажется, что никто [из студий] раньше не был так открыт к людям во время принятия подобного решения, как Compulsion. На то причины: мы рассказывали обо всех тех вещах, которые последуют за тем, как мы выйдем на розничный рынок.

И в комьюнити игры люди понимали, зачем мы повышаем цены. Но те, кто подхватил горячую тему на Reddit или YouTube, увидели в этом спекуляцию, не замечая того, что мы тем самым увеличиваем размер игры.

Сэм Эббот
продюсер Compulsion Games

Эббот считает, что в Compulsion поступили правильно — если бы у студии была возможность начать всё сначала, то она бы приняла те же решения. В то же время связь с игроками для него по прежнему остаётся одной из сложнейших задач, с которыми столкнулась команда. Compulsion три года публиковала блоги, где детально описывалась развитие проекта — но даже это не останавливало недовольных игроков от публикации злостных комментариев при виде новости о повышении цен.

Несмотря на все сложившиеся стереотипы о «Раннем доступе», Эббот считает, что разработчикам всё ещё стоит держать его на примете.

Люди говорят, что Early Access не помогает сюжетно-ориентированным играм. Смена направления была для нас испытанием — но так произошло не из-за «Раннего доступа». [...] В нашем случае поначалу не было сюжета — был лишь сеттинг. Всё дело в управлении вашими ожиданиями.


Всё сводится к двум ключевым моментам. Во-первых: считаете ли вы, что ваша игра лишь выиграет от постоянной и значительной обратной связи? Во-вторых: есть ли у вас такие финансы, чтобы от Early Access осталась лишь польза? Если к обоим вопросам ответ «да», то его стоит попробовать.

Сэм Эббот
продюсер Compulsion Games

#wehappyfew #опыт

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["wehappyfew","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 50, "likes": 95, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32050, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 22 Nov 2018 20:11:05 +0300" }
{ "id": 32050, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32050\/get","add":"\/comments\/32050\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32050"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
84

Это как то даже смешно. Они изначально показывали совершенно другую игру, в которой вообще ничего не говорило о том, что это выживач. А теперь жалуются, что их никто не понял.

Ответить
22

Прав. Первый трейлер рекламировал нам игру по 1964 с сюжетом, серьезными персонажами, решениями и выбором. То, что они выкатили даже выживачем назвать трудно, так как там не было нужды выживать, ты просто ходил и пиздил людей по башке кувалдой.

Ответить
29

На 20 лет промазал

Ответить
0

Кто бы говорил, Джон...

Ответить
0

только наверное всё же 1984 ?

Ответить
0

+, простите

Ответить
10

Ты текст-то прочитал?
До выхода красивого трейлера у них была куча стримов и прочего.
Я вот после трейлера на Е3 сразу пошёл смотреть, что есть по игре, и узнал, что там просто выживач в данном сеттинге. Они это нигде не скрывали и не пытались обмануть.

Ответить
16

Игру почему-то все время хайпили как Биошок. Это меня бесконечно удивляло. Потому что ясно же, что инди-студия не может сделать Биошок, да и про жанр игры говорили.

Вообще когда инди-студии показывают нечто, что походит на ААА FPS или TPS, особенно с моделями НПС, это должно сразу вызывать сомнения. (Как сейчас Atomic Heart, кстати.) Именно поэтому я сразу и пошла проверять жанр после показа на Е3, как вспоминаю.

Ответить
2

Больше напоминает Мор.Утопию в сеттинге, близком к Биошоку

Ответить
13

Читал. Ты понимаешь разницу между презентацией на E3 и материалами по игре? Гммм... Ну скажем Octopath Traveller - была показана на Е3, ты пошел смотреть материалы по ней?
У меня нет столько времени, что идти изучать, что там на самом деле с игрой такое. Мне показали то ли квест, то ли наследника Bioshock, такой я игру и запомнил. Вообще наплевать, что они там у себя делали - мне не интересно следить за разработкой. Более того - только удовольствие от игры так портить.
И тут вдруг в игре вообще нет сюжета. Ну и нафиг тогда нужна такая игра, если игра меня именно первым сюжетным трейлером заинтересовала?

Ответить
3

А ты понимаешь, что трейлеры бывают разные? Ну то есть ты же не будешь по синематик трейлеру думать, что в этом заключается игра? Да, это сравнение с натяжкой, но по сути они просто сделали атмосферный reveal трейлер (это не презентация игры была, если я не ошибаюсь) для привлечения внимания, чтобы заодно познакомить с сеттингом — лор-то наверняка они собирались проработать именно в таком ключе, да и, признаемся, именно на сеттинге они и собирались выезжать, а не на каких-то необычных механиках. Просто немного не подумали, что это не только привлечёт к сеттингу, но ещё и обманет ожидания.

Тут куда более ироничное, что в итоге у них всё сюжетное и относящееся к лору получилось на большое ура, а игра — кусок говна, который бы в изначальной концепции вообще не сработал, и жалобы фанатов сделали из игры хотя бы что-то стоящее.

Ответить
5

Ну тут как бы не синематик трейлер. Сюжетные затравки и скриптовые сценки выставлены на рельсах прямо в гейплей. Всплывающие кнопки управления как бы намекают. А вот на то, что это выживач, или рогалик нет никаких намёков.

Обратный пример трейлер Dead Cells - никакого геймплея, только мультик. Но глядя его ты 100% понимаешь, что это будет рогалик.

Ответить
1

Я и не сказал, что это синематик. Даже подчеркнул, что сравнение с натяжкой, хоть суть та же.
Это не геймплейный трейлер со слайсом механик. Это ряд красивых катсцен, записанных из игры. По нему выводы сделать трудно.

Думаю, они и правда рассчитывали, что всех, кого завлечёт сеттинг, посмотрят инфу про игру. А дальше уже надежда на пересечение аудиторий.

Ответить
1

Выводы делают по всему, что показывают. Я не просто так кинул мультик про Dead Cells, в котором геймплея нет, но сразу понятно, что за жанр.

Ответить
0

Почему в трейлерах тогда показывают что угодно кроме геймплея?

Думаю что бы обмануть публику.

Ответить
10

Не согласна. Помню, что они сразу сказали, что это выживач, поэтому я игру вообще не ждала.

Ответить
5

Не согласен, везде писали что это рогалик с рандомно генерируемым миром. Нигде не писали что это сюжетно-ориентируемая игра.

Ответить
0

В какой момент это писали?

Ответить
2

Эээ, во время анонса. Кхм, да что уж там, на странице в кикстартере, где игру так-то спонсировали, чёрным по белому написано что это рогалик с рандомно-генерируемым миром. А ждать сюжетной ориентированности от рогалика, да ещё и с рандомной генерацией, ну это такое.

Ответить
9

Ох... Но в конечном итоге широкой публике игру представили не как рогалик. И теперь огребают за это. Ну не будет случайный человек лезть на кикстартер, чтобы узнать, что за игра, если ему только что презентовали ее на Е3.

Ответить
0

Вот кстати да. С игрой - ознакомился на основе той самой сцены с крысиной пиньяты. Она как раз захватывает. Хочется приключений , погонь и всего такого. А потом - тебе показывают ходьбу по улицам и избиение других людей палками... И ты такой ... "Шта?!?!"наверное не доделали. Мы хотим больше приключений.

Ответить
44

Хорошие трейлеры слишком опасны

Просто в голос!

Вот так вот делаешь убогий выживач, заказываешь синематик - а там люди ВНЕЗАПНО делают свою работу хорошо, и он получается интересный, креативный и даже с намеком на смысл (которого отродясь не было в исходном материале).

Вроде все хорошо, вот только как теперь объяснить этим токсичным геймерам что синематик ничего общего кроме некоторой доли стилизации с игрой не имеет?

Д - дилемма.

Ответить
11

Когда увидел первый трейлер, то представил что-то вроде Dishonored в другом сеттинге.

Ответить
10

Чтобы позволить себе производство такого уровня

Какого такого уровня? Как будто у них вышла игра ААА уровня, которая сравниться с RDR2 или Ведьмак 3. 30$ как раз вполне нормально было бы, тем более что сборы на разработку шли на Kickstarter'е. 1999 рублей дорого за неё, а в Украине так вообще 3150 рублей... Тот же Ведьмак 3й дешевле.

Ответить
1

Круто конечно, но пишите пожалуйста суму если в Украине то в гривнах, и о не сразу догнал)

Ответить
1

Ну думаю многим куда понятнее и удобнее будет именно в рублях ценник, именно поэтому в них цену и написал.

Ответить
0

А если он будет писать про Монголию, то в тугриках все цены писать?

Ответить
6

У Вас там кстати нифига не первый трейлер. Первый вышел в 2015 году

Ответить
5

Первый трейлер вообще не намекает на рог лайк выживалку
Вы видели их трейлеры? Это сумбурный набор уровней с примесью геймплея
А не хорошо поставленные сцены на уровне сюжетных ААА игр.
Это они явно что то не то показали

Ответить
1

Справедливо, что они повысили ценник, учитывая, что им пришлось добавлять ещё и сюжетку в обычную "песочницу-выживач", какой она была бы иначе.
Но блин, они сами себя загнали в ловушку слишком хорошим трейлером! Сделай они в нём акцент на изначальном геймплее, никто не стал бы ждать "Биошока 3", каким его здесь, на DTF, называли. Так что весь негатив заслуженный, нехер лезть, куда не надо.

Ответить
9

Конечно не справедливо повышение цены, это их проблемы, в итоге они выкатили сраного мутанта и это за 60 баксов...

Ответить
1

Не зря старались, всем угодили!

Ответить
3

А что это за игра сейчас, на что похоже? Следил на старте, играл в какую-то версию даже очень давно. Потом забил.

Ответить
–1

На биошок похожа, только на суше. Добавлен крафт, нужно ресурсы собирать... три раза, потому что играешь по очереди за трёх персонажей.

Ответить
–2

Сеттинг классный, сука как представишь как его с братом.. не, не буду спойлерить

Ответить
3

Когда я первый раз увидел We Happy Few, думал будет лютейший хоррор, который даст прикурить этим вашим Outlast и Evil Within. На выходе получил вообще непонятно что.

Ответить
1

Крайне неоднозначная игра. Разработчики просто спустя эти годы тупо пытались подстраиваться под желания игроков. А не делать, как задумывали изначально.

Ответить
0

А тут Bohemia Interactive оказывается свой собственный выживач пригрели, причем довольно давно. Надо же, все симуляторы войны делали, а тут такое.
А мужики то не знают.

Ответить
0

А дайз это что не выживач что ле?

Ответить
0

дайз придумал другой чувак на движке армы, богемцы прост его пригрели

Ответить
0

Учитывая что от них всё это по большому счёту и пошло...

Ответить

0

Вот из-за таких нехороших людей приходится делать overflow: hidden там, где это совсем не надо.

Ответить
0

Шо це таке?

Ответить
0

это не overflow. Это break word и иже с ними

Ответить
0

ты разработчик дтф? один из?

Ответить

0

Я кст тоже думал что это какой то Новый Биошок и потом поиграл и понял что тут что то не так)

Ответить
0

игнорируя все стримы, все показы геймплея, которые к тому моменту успели набрать миллионы просмотров; весь рекламный материал, который находился на страницах магазинов.

А чему удивляться? Игра то в "раннем доступе" значит геймплей и все такое ОБЯЗАН меняться.

Ответить
0

Спасибо за рекламу отличного блога. Обязательно подпишусь и друзьям расскажу где искать свежее мнение о происходящем в россии и мире.

Ответить
0

Мнение нужно где-то искать? Как насчет своего?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления