Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть первая

Опыт разработчиков студии Azur Games.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть первая
88 показов
7K7K открытий

Представьте себе перечёркнутый знак со стрелкой, указывающей налево, и подпись под ним: «Смерть в той стороне». Вы предпочли бы повернуть направо, не так ли?Разумеется, не так. Всё с точностью наоборот - игрок пойдёт туда, куда его попросят не ходить. А риск смерти интуитивно предполагает вознаграждение за риск.

Немного критики и стена текста впереди.
В целом не хватает хороших примеров на конкретных играх. Многие советы в духе "Делайте правильно, и это сработает. Если сделать неправильно, то это не сработает." Не хватает показательных скриншотов - половина из всех это иллюстрации или кадры, из которых я не понимаю, кат сцена перед нами или геймплей или что вообще.

По порядку.
В бесплатной мобильной игре, в отличие от остальных платформ, у вас есть небольшой промежуток времени, чтобы привлечь внимание вашей аудиторииВ предвкушении «вау-момента» создайте комфорт там, где присутствует дискомфортОчень хотелось бы какого-нибудь показательного примера и обозначить этот "небольшой промежуток времени". На мой взгляд это время, которое человек проводит на толчке или стоит в очереди. Не больше 10-15 минут. Этот момент интересен тем, что на самом раннем этапе, о котором говорит автор, обычно происходит обучение игрока, в которое непросто запихать "вау-момент". ХС интересно решал этот вопрос, когда в обучении ты играешь против "нечестного" Иллидана. Раннер с Рейманом решал вопрос через сбор хлама для на уровне для награды - то есть моментальная аддиктивность, желание перепройти, чтобы собрать всё, если что-то пропустил.

Следите за размерами и не дайте своему герою раствориться за другими объектами.На примере все персонажи-роботы растворились за UI элементами.

В этом примере мы видим бело-синий огонь. Цель в том, чтобы захватить его. Каким образом это сделать — решает сам игрок. Мы можем пройти долгий путь, якобы избегая врагов. Или, встречаясь с новыми, можем побежать прямо к нему, где нас мгновенно убьют.На картинке с примером вид очень сверху. Скорее всего игроку такой вид не доступен. Тут мы сталкиваемся с фундаментальной трудностью в вопросе вариативности в левел-дизайне: игрок заранее не знает, что его ждёт на каждом из путей. Он не знает, где он встретит меньше врагов, а какой путь длиннее/короче, пока сам не попробует. Эта проблема нивелируется со временем в сессионных играх, где карты повторяются, но в других - нет. Эту проблему можно решить или через брифинг, который плохо заходит в мобильную игру, или через одновременную демонстрацию обоих путей, желательно с обозначенной наградой в конце. Например, в сайдскроллере игрок может увидеть коридор с колючками, где в конце его ждёт новая жизнь, одновременно с безопасным коридором, где будут обычные условные монетки. Но имхо к вариативности стоит подходить очень осторожно.

Для хорошего уровня характерна симметрия.В 2D-играх прыжки и холмы также должны быть симметричными. Не размещайте платформу для прыжка только потому, что то или иное пространство выглядит пустым. Взгляните на целостную картину.Такое ощущение, что у автора все мобильные игры - это сплошь онлайн сессионки. Сложно сказать, какие прыжки и холмы должны быть симметричными в 2Д по мнению автора. Может быть, он имел ввиду, что одинаковые паттерны препятствий и возможностей должны работать одинаково и выделяться из прочего окружения.

В итоге.
Малоинформативная статья без примеров. Скудные и спорные тезисы. Плохо.

Ответить