Gamedev Artyom Kaleev
8 284

«Заставляй играть, а не показывай»: как добиться большего погружения в сюжет

Кат-сцены — не лучший выход.

В закладки
Аудио

Интерактивность — один из приёмов, который разработчики используют для более глубокого погружения в геймплей. И речь не только про общую вовлечённость в игровой процесс, но и про формирование устойчивой эмоциональной связи между человеком и самой игрой.

Благодаря умелому внедрению интерактивности создатели порой могут добиться такого эффекта иммерсивости, который сможет не каждая срежисированная кат-сцена. Это может не только развлечь, но и оставить глубокий эмоциональный отпечаток у игрока.

Автор YouTube-канала Farlands и геймдизайнер в Ubisoft Станислав Костюк рассказал о том, почему так происходит, а мы выбрали из его видео главное.

Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.

Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале.

Антон Чехов

Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.

Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.

В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.

Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».

Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.

Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.

Станислав Костюк
автор канала Farlands

На примере Brothers: A Tale of Two Sons автор канала демонстрирует эффект от интерактивности, взаимодействия с игрой. По сюжету, два брата — Наи и Найя, — отправляются к Древу Жизни, чтобы найти лекарство для их умирающего отца.

Здесь любопытна основная геймплейная механика. Игрок управляет двумя братьями сразу, причём левая часть геймпада отвечает за старшего, Найю, а правая — за младшего, Наи. Они постоянно взаимодействуют между собой, однако акцент Костюк ставит на плавании.

Наи ужасно боится воды из-за некоторых травматичных событий прошлого. Чтобы плавать, ему нужно зажать правый триггер (RT на Xbox или R2 на PlayStation) — так он начинает держаться за старшего брата. За первые несколько часов игрок привыкает к механике, научившись преодолевать препятствия через совместную усилия братьев, однако вскоре происходит трагичное событие — Найя умирает от смертельной раны.

Чувство потери у игрока формируется не только из-за того, что произошло на экране. Сам способ управления меняется: вам больше не нужна левая сторона геймпада.

Но самое важное происходит дальше. По пути домой Наи сталкивается с преградой — водой. Старшего брата больше нет, помочь некому — а сам Наи всё ещё её боится. В этот момент появляется дух Найи, и игрок быстро понимает, что нужно сделать — зажать левый триггер, отвечающий за управление мёртвым Найи. И младший брат через усилия начинает переплывать реку.

Это можно было изобразить намного легче — через кат-сцену или скрипты. Дух старшего брата бы просто появился, сказал что-нибудь вдохновляющее Наи — и тот бы внезапно научился плавать. И, на самом-то деле, это бы сработало. Но не настолько сильно, как вышло в итоге.

Станислав Костюк
автор канала Farlands

Другой пример — первый сезон The Walking Dead. По большей части игра состоит из кат-сцен, однако в ней присутствуют такие моменты, когда управление отдаётся под контроль игрока.

В третьем эпизоде зомби укусил Дака, сына Кенни. Для того, чтобы избежать превращения, у персонажей остаётся лишь один путь — застрелить ребёнка. Здесь появляется выбор: либо переложить ответственность на себя, либо дать отцу сделать это самому.

И если игрок выбирает всё же первое, никакая кат-сцена, где Ли убивает ребёнка, далее не происходит. Вместо этого игрок, управляя героем, должен самостоятельно навести на голову Дака прицел — и выстрелить.

Это всего лишь пять секунд — но они всё меняют. Будь это кат-сценой, мы бы почувствовали себя плохо: это тяжёлый момент, и мы видим, как Ли и Кенни пытаются с этим справиться. Однако в нашем случае мы не сочувствуем героям — мы проецируем себя напрямую на них.

Станислав Костюк
автор канала Farlands

Каждый из примеров преследует определённую цель — донести некую заложенную для игрока мысль. В Brothers: A Tale of Two Sons это идея о доверии к людям. Братья полагались друг на друга, что нашло своё отражение в геймплее и сюжете, а также слушали незнакомцев, которых они встречали на своём пути. Но именно один из них в итоге указал им на ту дорогу, где Найи ждала смерть.

По факту, здесь всё выстраивается вокруг центральной механики: методы повествования, сам сюжет, игровой процесс. И именно такой подход, по мнению Костюка, способствует формированию устойчивой эмоциональной связи игрока с игрой.

Если вы после начала разработки спросите себя, что конкретно вы хотите обсудить внутри игры, а после начнёте вокруг этого формировать всё остальное — механики, повествование, визуальный стиль, музыку, — то в итоге вы наверняка получите нечто, что будет отзываться в душе у игроков и оставаться с ними на долгое время.

Станислав Костюк
автор канала Farlands

#мнения #разбор #thewalkingdead

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","thewalkingdead","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 113, "likes": 144, "favorites": 163, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32150, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 25 Nov 2018 18:14:37 +0300" }
{ "id": 32150, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32150\/get","add":"\/comments\/32150\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32150"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

113 комментариев 113 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Это поэтому в играх Кейджа нужно самому мусор выносить?

Ответить
12

На самом деле на это принципе вся серия Sims построена, так что даже бытовую рутину можно сделать играбельно-интересной. Просто Кейдж не может.

Ответить
29

Не знаю, нормально поставленные катсцены для меня никогда ничего не ломали.
А вот в той же Half-Life 2 чувствовал себя неуютно, во время таких "сюжетных" событий.

Ответить
24

Ну да, все говорят с тобой и о тебе, а ты даже не можешь ничего ответить. Доходило до абсурда, когда в том же финале Алекс отвечала Брину, который обращался к Фриману "Гордон никогда не присоединится к тебе". Спасибо, блин, я и сам мог бы это сказать или показать... Блин, даже в Portal немота героя была интереснее обыграна

Ответить
6

Да нет, с немотой у меня проблем не было. Это нормально.
Просто вот когда случались сюжетные моменты, когда типа все вокруг тебя происходит,
я чувствовал себя дурачком в цирке, который не знает куда смотреть и крутит башкой.
Заранее прописанные моменты разрабами, которые должны были помочь сфокусироваться на правильных событиях я конечно замечал. Но... в чем смысл свободы, если тебе все равно надо смотреть туда, куда задумано?

Ответить
1

Если тебе нужно смотреть куда задумано и все действие сфокусировано там - это по сути все равно катсцена, просто камера у тебя.

Ответить
0

О том и речь. Просто здесь не кино тебе показывают, а привлекают внимание всякими движущимися штуковинами на фоне, чтобы ты уже сам смотрел в нужную сторону. Или не смотрел, если ты этот момент просто не заметил или тебе все равно. Не фанат подобного решения.

Ответить
0

Ну да, я просто неправильно выразился в конкретике) Это было именно как пример, что вокруг тебя творится действие, а ты вообще ничего не можешь, только если прям скажут что-то делать

Ответить
0

Ну и момент с Наи из статьи какой-то дико надуманный.
Ведь в игре все равно как раз есть катсцены в классическом их понимании.

Ответить
10

Не могу согласиться. Дважды игру проходил, и всё равно на уровне механики и чисто механической привычки такой подход действительно работал. Плюс автор как бы и сам отмечает, что да, кат-сцена бы тоже сработала (если она хороша), но когда подобное погружение оправдано ещё и геймплейно, то и ощущается (буквально) иначе.

Ответить
0

Просто вот когда случались сюжетные моменты, когда типа все вокруг тебя происходит,

я чувствовал себя дурачком в цирке, который не знает куда смотреть и крутит башкой.
вспомнил
Напомнило о тизере Bravely Second в конце Bravely Default на 3DS. Там происходит катсцена на движке, где камерой можно (и нужно) управлять гироскопом.

Ответить
12

Ага. Например: драматический момент, когда Аликс при смерти лежит без сознания в подземелье. Окружившие её вортигонты пытаются не дать ей умереть. Тут мы на последних парах с другим вортигонтом приносим личиночный экстракт. Серьёзный момент, успели или не успели, умрёт ли Аликс? Что в это время делаю я? Правильно, прыгаю на её теле и головах вортигонтов.

Ответить
0

Но,я думаю,при первом прохождении ты не прыгал

Ответить
0

Это от человека зависит, кто-то вживается в роль, кто-то просто играет и делает все, что игра позволяет. Оба имеют право на жизнь.

Ответить
–2

Потому что в HF2 нет постановки, вообще.

Ответить
14

Вспоминается ещё финал MGS 3, где игрок сам должен был выстрелить в Босс, хоть это и была вроде как кат-сцена. Да и вообще, это самый действенный способ - заставить игрока стрелять в кого-то, чтобы вызвать эмоции, а не смотреть со стороны

Ответить
2

Да в первом MGS заставляли стрелять в Грей Фокса, придавленного Метал Гиром.

Ответить
3

В Ордер 1886 в конце тоже нужно лично выстрелить в главзлодея. Причём я не хотел этого делать, но иных вариантов небыло, даже специально промахнуться не давали - кнопка выстрела исчезала. И это поставлено было очень топорно, сразу после длиннющей кат-сцены тебе "давали управление", но сделать ты мог только одно - стрелять. Выбор без выбора.

Ответить
1

Да не, нормально там с постановкой. Но вот сам выстрел конечно, через слезы

Ответить
0

Мне вот не понравилась такая постановка, когда ты реально долго смотришь кат-сцену (не буду писать в минутах, чтобы не обмануть), а потом тебе внезапно возвращают управление. Я даже не сразу понял, что управление вернули.
Да и сам выбор стрелять/не стрелять был далеко не так однозначен в финальной сцене. Зачем в таких условиях оставлять игроку иллюзию выбора я так и не понял. Очевидно же, что немало игроков решать не стрелять, тогда уж надо было придумать альтернативу. В общем, то ли глупость, то ли халтура, то ли саботаж...

Ответить
0

Там не выбор. Там только можно оттянуть неизбежный финал, в чем и соль. Но мне норм

Ответить
0

Мне вот не понравилась такая постановка, когда ты реально долго смотришь кат-сцену, а потом тебе внезапно возвращают управление. Я даже не сразу понял, что управление вернули.

У меня такое случилось тут:

Ответить
1

Да и в Фантом пейн надо было расстреливать персонал лично

Ответить
0

Если долго не стрелять, Снейк сам выстрелит)

Ответить
0

это почти как момент в spec ops: the line с обстрелом белым фосфором. почти - потому что там не катсцена, а игрок фактически своими руками сжигает мирняк. дальнейшие узловые точки сюжета в том же духе выполнены, но все же оставляют некоторую свободу выбора

Ответить
10

Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова: Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале.

Ага, только никто из японских сценаристов этого не знает. В каждом втором аниме половина серии - это пояснение персонажей: "Вот как! Он смог применить этот супер удар? Но у него же не было сил! ЧТО?! Не может быть! Это... Это... Дух его отца спас его?!"

Ответить
1

Сценаристы этого аниме ушли в другую крайность - нормальный диалог мы услышим к серии где-то 5-ой. Почему нельзя соблюдать баланс?

Ответить
1

Сценаристы все правильно сделали😌

Ответить
0

А это из аниме? Какого, подскажите

Ответить
1

Texhnolyze

Ответить
2

Это растягивание хронометража для телепоказа. Ну и традиция уже.

Ответить
14

Топовый момент в Iconoclasts увидел в этом году, когда ты несешь на плечах раненого друга, тикает таймер и тут ты понимаешь, что если не бросишь друга ты дальше не пройдешь. Лучше любой катсцены работает

Ответить
2

в Bastion нечто подобное было.

Ответить
0

Ээх.. Аааай сет май сейл.. Флай зе винд ит вилл тейк ми..

Ответить
10

Что-то попахивает неуважением к Кодзиме.

Ответить
10

Есть Кодзима, а есть все остальные катсцены.

Ответить
6

Не знал, что Кодзима - катсцена.

Ответить
1

Кодзима - гений

Ответить
9

Заставляй играть, а не наказывай!

Совет родителям :)

Ответить
4

Собственноручное втыкание иглы в глаз главному герою в Dead Space 2 - лично я предпочел бы катсцену, чем участие в этой отвратной мини-игре, тем более что с первого раза удачно-то и не воткнешь.

Ответить
9

Но с другой стороны она гораздо сильнее запоминается создаёт то самое вовлечение

Ответить
–1

Насчет "запоминается" не спорю - в остальном же лишь отторжение, на этом моменте игра для меня сломалась полностью.

Ответить
8

Боди-хоррор вроде бы и должен вызывать отторжение.

Ответить
–12

Это отторжение в плохом смысле, вовсе не то, ради которого запускалась игра. Это то отторжение, после которого искренне желают студии разориться и радуются, что серия наконец-то загнулась.

Ответить
3

Ты чего, самый крутой момент игры, просто катсценкой было бы совсем не то.

Ответить
–5

Так я об этом и говорил, что предпочел бы "совсем не то", а не эту хрень. Потому что уже откровенный треш ради треша, явная авторская импотенция. Ну то есть, это насколько же должна быть хреновой игра, чтобы настолько не лепящийся в неё "шок-контент" оказался самым крутым моментом?!

Ответить
4

По-моему, качественно поставленная катсцена куда лучше, чем игра, в которую «заставляют играть».

Ответить
4

А потом все ноют про мыльное кинцо.

Ответить
2

Прочитав заголовок сразу вспомнил Half-Life. Но ведь в нём игра начинается пятиминутной поездки на монорельсе, где можно только скакать на пятачке и водить взглядом на окружающий мир...

Ответить
11

Поездка на монорельсе была откровением в то, старое время геймеров.

Ответить
0

В смысле "когда же это наконец закончится!"?

Ответить
24

Нормально же ехали, чё ты?

Ответить
–2

Кому как. У меня это вызывало недоумение - вместо показа красивого CG-ролика моё время тратят на какую-то хрень, халтура со стороны разработчиков.

Ответить
0

Попробуй MGS от гения!

Ответить
1

Ну разве что только MGSV, та печально известная поездка в машине с главным злодеем.

Ответить
0

а почему "печально"?

Ответить
1

А разве хоть кто-нибудь о ней отзывался положительно? Там же с режиссурой всё до такой степени плохо, что скорее всего её клепали на коленке уже без Кодзимы, которого к тому моменту уже отстранили от руководства. Правильнее было бы сказать, что там вообще отсутствует какая-либо режиссура.

Ответить
0

Там везде печаль и слёзы. Будь готов.

Ответить
0

Учитывая, что неигранными остались лишь портативные МГС для ПСП - вряд-ли что-то еще сможет удивить...

Ответить
2

А как же долгое карабканье вверх по лестнице в МГС2, минут этак на пять чистого времени?)

Ответить
2

А как же долгое карабканье вверх по лестнице в МГС2, минут этак на пять чистого времени?)

Подозреваю, что речь о карабкании в МГС3, которое длилось 1:45 и сопровождалось песней. Да, если бы игра с этого начиналась, то впечатление было бы весьма хреновым - но в середине уже несколько иной эффект.

Ответить
0

Верно, МГС3. Всего 1:45? Мне тогда показалось, что очень долго)

Ответить
0

ХалфЛайфовские 5 минут поездки в вагоне тоже как минут 20 по ощущениям были, потому что при первом прохождении ты просто понятия не имеешь, когда эта хрень вообще закончится - а она всё тянется и тянется...

Ответить
0

Спасибо, я помню. Пиратку в неделю релиза купил.

Ответить
2

С точки зрения игрового мира: смотрят ученные и охранники "дибил какой-то, бегает и прыгает в вагонетке".

Ответить
0

Неужели никто не делал компиляций с внешней камерой...

Ответить
0

Делал, но суть не меняет

Ответить
3

Благодаря умелому внедрению интерактивности создатели порой могут добиться такого эффекта иммерсивости, который сможет не каждая срежисированная кат-сцена.(с)
Не так. Эффект иммерсивности, который никакая срежиссированная кат-сцена не сможет добиться. Я всегда буду больше сопереживать персонажам dark souls например, чем Джоэлу при смерти его дочери (очень трогательно ноти дог, щас заплачу после дешевой эксплуатации детской смерти, чтобы выдавить из меня эмоции). Катсцены в видеоиграх - зло, к которому нужно прибегать как можно реже, сила игр в геймплее

Ответить
1

рдр2 сейчас занервничал

Ответить
6

В РДР 2 все самое важное происходит в игровом процессе. К тому же, завезли интерактивные кат-сцены.

Ответить
–18

Щас бы в 2к18 пообсуждать катсцены.

Ответить

4

Щас бы в 2к18 придираться к 2к18

Ответить
0

от твоего комента у меня фуфыкс разогнался по шине

Ответить
0

Какой то редкий кубик. Лучше подождём 2d20 :)

Ответить
2

2K19 близок!

Ответить
9

Щас бы в 2018 щасбать в Интернете.

Ответить
1

Звучит хорошо, пока не вспомнишь, что кино можно пропустить, а кино, которое притворяется геймплеем - нельзя.
Я бы предпочел только для осмысленных вещей кнопки нажимать в игре. А не просто так "для интерактивности".

Ответить
0

Неужели в ГоВ последнем теперь можно катсцены пропускать? )

Ответить
1

Все так ругают хл1 за поездку на вагоне, видимо у всех это действительно вызывало нечто удачное, но почему то никто не вспомнил про дико долгую интрошку в Макс Пейне 3. Причем на релизе нельзя было ее скипать, нужно было дождаться конца, чтоб получить возможность попасть в меню и запустить игру, после чего смотри ещё одну кат сцену.

Ответить
0

В макс пейне 3 вообще все плохо с катсценами. Там почти все не пропускаются и из-за этого вместо того чтобы играть приходится катсцены смотреть из-за этого перепроходить не очень интересно

Ответить
1

Ну вот кстати со временем это исправили как раз таки сейчас их можно пропускать, недавно проходил его уже в третий раз.

Ответить
–1

Странно, я тоже не так давно перепроходил, у меня все еще не пропускались, хотя я даже на ССД поставил, чтобы точно проблема была не в том, что загрузиться не успевает

Ответить
1

Жаль только, что не все геймдизайнеры это помнят.

Ответить
1

Мне Cyberpunk кажется уже сильно устаревшей до выхода игрой, так как там разработчики не заморочились на качественно поставленные сцены, а опять используют игрока в качестве парализованного объектива камеры перед которым пляшет всё окружение: герои машут перед лицом пушками, руками и трясут над ним головой. Давно жду когда в такие моменты появится элемент интерактивности, когда ты банально сможешь совершать какие либо действия по своему усмотрению : отмахнуться жестом, начислить себе стопарь или сесть закурить, выказывая пренебрежение словам собеседника и т.п.

Ответить
1

A Tale of Two Sons эта шикарная игра, правда сразу нужно привыкнуть. Потом вживаешься в роль и просто проживаешь жизнь одного из братьев. А концовка вообще в слезы бросает, аж в сердце что-то йокает. И вообще игра заставляет о многом задуматься и понять, что надо ценить ближних и ценить, то что имеешь.

Ответить
1

Ну если катсцена не затянута (я сюда пришёл в игры играть, а не ролики смотреть) то норм. А вот если она долгая и её нельзя пропустить, то это уже боль.

Ответить
1

Финал TLoU в этом плане идеальный пример того, как нужно делать.

Ответить
1

В God of War 3 проняло в финале, я дубасил Зевса несколько минут одной клавишей, потом остановился и началась финальная сцена. Тут я понял, что игра меня подловила. Зевс давно умер, а избивать труп можно было сколько угодно, а Кратос, всмысле игрок, должен усмирить гнев и остановиться.

Ответить
0

в детстве обычно сразу катсцены пропускал, поездка в вагончике HL1 и HL2 казалась часовой! скукотищей. Сразу хотелось стрелять, бегать, рубить.
А сейчас играю 20 минут в геймплей, посматривая на часы и жду, когда там катсценка, а то тошнить начинает.
утрирую, но динамика явно прослеживается.

Ответить
0

Есть же Ютуб.

Ответить
2

Есть же Ютуб.

При просмотре которого нет никакого ощущения сопричастности, в отличие от персонального контакта с игрой.

Ответить
3

Ну да, конечно. Ощущение сопричастности. У человека, который вяло жмёт три с половиной кнопки между видюшками.
Не смешите мои тапочки.

Ответить
1

Даже если он и не жмет, а всего лишь отклоняет аналоговый стик, направляя персонажа - всё равно оно появляется. Впрочем, вполне допускаю, что существует какое-то количество людей, у которых всё не так просто и им приходится прилагать значительные усилия...

Ответить
1

Фанаты Кейджа (в моём лице) негодуэ! Я чуть ли не провод из розетки дёргал, чтобы Джейдена спасти.

Ответить
0

Кому что, я и сейчас длинные катсцены не люблю, особенно если не первый раз и пропустить нельзя, тогда просто ппц. Что-то мне орден вспомнился...

Ответить
1

так если оттуда убрать катсцены, то ничего и не останется толком.
да и сомневаюсь, что геймплей той игры, растянутый на 10 часов был бы интереснее того цина, которое мы получили.

Ответить
0

Его позиционировали как фильм, как фильм он норм. Как игра - первый раз ниче, а вот на пятый уже кошмар (так получилось), хотя он и не предназначен для стольких повторений

Ответить
–5

Только в Brothers сюжет дрянь

Ответить
1

Зря ты так.

Ответить
0

Не сказал бы что дрянь, но как-то сильно банально все и довольно слащаво. Но я думаю, будь я подростком лет 19, мне бы очень понравилось...

Ответить
1

Ну, в этом и проблема. Истории нормальной нет. Авторы лишь пытаются выехать на дешевом выдавливании слез, и пипл хавает, как всегда

Ответить
0

"Так, где мой X, щас играть буду!"

Ответить
0

Очень многие игры нельзя банально называть, чтобы не испортить впечатление не игравшим.

Ответить
0

Не лучший выход, говорите?

Ответить
0

Выдавливание глаз в God of War 3.. never forget.

Ответить
0

Люблю думать о катсценах как о закадровом рассказчике в фильмах. Это совершенно не обязательно плохо, и есть фильмы, где этот прием был применен много и хорошо, но никто не будет спорить, что фильмы все же не про это.

Ответить
0

Последний раз приём с вынужденной стрельбой видела в the hex, но там он смотрелся своеобразно. Не было желания стрелять, но другого игра не предлагала. Возможно потому что сеттинг этой игры слегка абсурдный и ты ожидаешь от неё меньшей фатальности и большего разнообразия решений.

Ответить
–1

Скипаю почти всегда все катсцены :>

Ответить
–9

Ведьмак 3 передает этим парням привет, и громко смеется над их выводами по поводу того, что "Кат-сцены — не лучший выход"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления