Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.
Набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые разработчики вынуждены идти что бы фпс был больше 0.
Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю игровую жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения.
Лучше уж обмазаться лучами и длссами в низком разрешении, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел.
Но на самом деле лучи это пол беды, а вот физика и коллизии гораздо более серьезная проблема, для решения которой нет даже намека на технологии...
Фильмы - это набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые VFX-артисты вынуждены идти что бы актёрам не приходилось лично например изучать магию или учиться летать.
Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения.
Лучше уж обмазаться книгами и воображением, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел.
Ну нифига себе, фанерный фуфел. Из погружения он выпадает, игра, мол, дерьмо. Знаю одно место, где можно пострелять с полным погружением. В режиме хардкор.
Смотрите какой важный курица, сейчас он нам расскажет как делать игры без «костылей»!
все игры - это набор костылей и велосипедов:) Вопрос в том, как это работает.
вот, например, fallout. на голову персонажа налепили поезд, чтобы имитировать движение поезда)
Нихуя ты, 30 лет назад уже ртх с длсс игрушки играл
А какие игры вообще не сделанны на наборах костылей? Максимум так может быть с каким нибудь 2д платформер с одной лишь механикой прыжка и ходьбы. Сам код может быть кое каким.
С таким отношением уж лучше вообще не играть, а вместо этого выходить на улицу и трогать траву